□ 羅向月
信息傳播媒介形態不斷變化,媒介之間的界限日漸消弭,虛擬現實通過人機互動形成虛擬世界,使受眾產生沉浸感。沉浸體驗最早是由心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的,他表示人直接從事件中獲得沉浸感,并且參與到某個事件時會忘記周圍環境以及人物。比如在創作或欣賞藝術品時會達到“虛靜”的特定精神狀態,從而排除外界事物的所有干擾和心中的雜念,由此激發藝術家的感興。而后,國內學者李沁對此概念進行了深度研究,將“沉浸”概念從原本聚焦于虛擬世界的角度不斷拓寬,增加對其定義、特點等方面的描繪。她認為,沉浸傳播是之前沒有被發現的傳播方式,并且此種方式以人為主,連接所有媒介形態,形成一個四周貫通的環境,在此之中完成傳播。
在新媒體技術的驅動下,視聽節目也發生巨大改變。在電視劇與技術相結合的局面下,受眾對技術的依賴程度逐漸增長,導演利用虛擬交互技術為受眾提供交互性體驗。電視劇在內容和情節上進行突破,關鍵環節中讓受眾自行選擇,打破原本單一的結局模式,撫平受眾“意難平”的情緒,互動劇由此嶄露頭角。這是一種可以“玩”的影視劇,其核心以劇為主,互動劇能使劇情和受眾雙方發生變化,受眾自行選擇劇情從而決定結局的觀劇模式,一定程度上提高了受眾的參與互動感,通過身體沉浸式體驗,得到刺激感和娛樂放松。《古董局中局之佛頭起源》中,受眾代入主角中,可以通過自身對劇情或人物的把握,決定其是生是死。《明星大偵探之頭號嫌疑人》和《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》中,受眾可以扮演主角,承擔起劇中角色該有的責任,并通過各種環節設置得到最終結局。總體而言,互動劇通過充分發揮互聯網互動、靈活、多元的優勢,不斷延伸技術觸角,深度挖掘受眾體驗,建立了不同于電視時代的身體沉浸性體驗。互動劇是如何構建身體沉浸帶來的全新體驗的?身體沉浸對受眾身體感知會帶來何種影響?這些問題是本文探討的重點。
人一直以來都是根據身體對事物進行感知,關于“身體”的問題在哲學領域是最基礎的。現象學家莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)在著作《知覺現象學》中就表示,人可以自由地利用身體因素,與周圍環境相適應,并且提升應對外界的反應力。從與現實之間的聯系來看,他提出的“現象身體”已經超越身體本身,能夠和周圍環境相互配合,最后便會和身體融合在一起,成為一體,技術與感官之間的交互成為研究的關鍵點。傳統觀劇模式中,受眾和藝術品之間是被動和主動的關系,藝術品通過劇情或者獨特的視聽語言展示創作者的所思所想。電視劇中,導演通過某個情節或者鏡頭表達自己的思想感情。隨著藝術觀念逐漸普及,受眾在鑒賞過程中主動參與建構,將觀賞的過程逐漸演變為另一種創造的過程。《古董局中局之佛頭起源》中,受眾代入許一城的角色中:他如果選擇原諒徒弟小天犯的錯誤,二人感情會迅速升溫;如若反向選擇,徒弟便會心生不滿。
人們希望通過技術變革找到突破口,使受眾完全和事物融為一體。互動劇通過虛擬交互技術,為受眾提供參與劇情的選項,通過代入主角身份獲得直觀感受。《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》中,鷓鴣哨走進墓室時,受眾要一直按住屏幕出現的腳印,劇中人隨時都會遇到危險,仿佛受眾親自走進墓室一樣。當他準備從尸體上拿寶物的時候,女尸突然坐立或者遭到機關算計,屏幕會出現打槍射擊、巧用口技或躍下石階等選項。這一系列操作能夠看到在危險逼近時受眾的真實反應,不僅從視覺上使受眾得到滿足,還可以從身體的操作性上讓其得到釋放,營造“身臨其境”的沉浸感。
參與者的情感波動是觀看影視作品時重要的特性,通常在關鍵情節上會通過煽情或恐怖等元素帶動受眾情緒,而在互動影視劇中通過多重選項感染參與者。其最明顯的區別可從兩方面體現出來:一方面,受眾自己滑動或點擊屏幕決定劇情發展,以此帶來的情感變化較為明顯且濃烈;另一方面,伴隨身體沉浸產生的情感體驗,恐怖和搞笑的元素較為突出。劇中主角在盜墓或者躲藏時會遇到敵手襲擊,一系列對抗的場面需要受眾連續不斷地點擊屏幕選項,選擇攻擊或防御。搞笑元素則出現于彩蛋中。《古董局中局之佛頭起源》中,如走錯迷宮路線將會解鎖劇中彩蛋,畫外音“兄弟你行不行啊,are you OK?”會讓受眾釋放緊張情緒,輕松一笑。
藝術鑒賞活動的順利進行得益于兩方面:一方面,審美主體需要調動自身審美情趣并有鑒賞的基本能力;另一方面,審美對象完整,保證審美活動正常發展。受眾作為一個獨立的個體,擁有基本的欣賞能力和情感感知能力,將對自我的理想形象滲透在角色中,使自己和人物之間產生聯系。互動影視劇中,受眾通過身體操作代入角色,通過屏幕中的選項實現對理想形象的確認和肯定。《明星大偵探之頭號嫌疑人》中,受眾扮演偵探這一角色,在解謎分析后找到真兇。通過身體互動得到的沉浸感,會使受眾在互動過程中得到情緒的全然釋放,不局限于看劇中角色做壞事干著急的狀態。劇中較為自由的選擇,能夠從不同角度滿足受眾對理想形象的認同,在虛擬世界重塑自我形象,彰顯主體地位。
新媒體技術的變革為互動影視劇的產生提供基礎。從美學的角度來看,是指一個人忘掉或忽略周圍環境將全部精力投入手中的事情。精神方面帶來的情感沉浸較為常見,隨著場景或人物命運變化,與主角感同身受。而身體沉浸通過調動身體機能參與劇情,更具個人觀賞性。《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》一共有六種結局,《古董局中局之佛頭起源》有三種結局,每種結局代表著一個故事的完結,不同結局的故事由受眾自行選擇而呈現。每次“玩劇”過程會得到不同的結果,表示受眾具有自主意識,伴隨強烈的個人觀賞性的同時也彰顯了個性。
互動劇以游戲化的互動機制作為亮點,交互式界面以及個性化的分支劇情使受眾沉浸在虛擬世界,完成對完整故事背景下分支劇情的走向。“互動”體現在影視劇通過人機交互為受眾提供邊玩邊看的可能性。受眾玩劇時的緊張感和刺激感均需通過身體操作獲得。互動劇中的關卡設置由易到難逐步升級。《古董局中局之佛頭起源》中,考驗記憶力的九宮迷陣以及依靠邏輯推理能力鑒別弦月玉的環節與劇情緊密相連,也增強了互動劇的娛樂性。
隨著新媒體技術的發展,互動劇的出現為受眾提供了與別人交流的素材。互動劇的共享性表現在兩方面。一方面,受眾通過屏幕上方的分享設置,可以及時與同伴共同參與,交流各自選擇的結局。二人解鎖不同結局后,可共同解鎖其余結局,提高觀劇的積極性。另一方面,受眾作為獨立個體,將自身解鎖的劇情分享至平臺,通過集體智慧找到謎底,在搜尋過程中體驗解謎的樂趣,二者快速建立起共享關系。《頭號嫌疑人》中,節目組利用微博發布線索,受眾與同伴合作搜索證據,可掃描官方二維碼并形成報告。
互動劇通過調動受眾身體機能參與劇情。虛擬世界的交互行為是身體在場的重要體現,但身體解放的觀點從某種意義上來看有一定的局限性。受眾通過虛擬交互技術獲得“第二人生”,擁有和現實生活不一樣的角色。表面上看,是受眾利用自主意識解放身體,然而實際上在身體沉浸過程中,真實身體變為碎片,使其概念模糊不清。看起來到處存在的身體,卻又仿佛不存在,這也是對身體的另一種束縛。固定時間內產生的身體沉浸雖然能帶給受眾情緒和身體的刺激感,但現實身體會逐漸缺失。
互動劇的關鍵在于“互動”。與以往觀看電視劇的方式相比,互動劇更多地傾向于為受眾提供主動權,但受眾的自主選擇性只能在已經存在的選項中多選一,沒有完全擁有自主權。《古董局中局之佛頭起源》中,當徒弟小天想看師傅手里的寶物時,屏幕上出現隱瞞和解釋兩個選項,將受眾的思路局限于此。除此之外,不難看出其類型固定。第一種互動是和影視劇結合,整體劇情和背景不變,在分支劇情上與受眾進行互動。根據不同受眾的不同選擇,角色面臨的命運截然不同。第二種互動是和綜藝結合,受眾在有限的空間中通過搜證并找到真兇,提交報告后參與偵探排名,比如《明星大偵探之頭號嫌疑人》便是如此。
在互聯網技術的發展下,互動劇應運而生,打破傳統對影視劇的定義,眾多互動劇逐漸浮出水面。受眾最終的需求是在觀看影視劇的過程中擁有自主選擇的權利。互動劇的本質核心并不是外在表現形式,而是劇本呈現的故事內核,制作方不能一味地將“互動”這一形式置于最重要的位置,需加大力度對劇本內容進行審核,好的故事才會吸引受眾前來“玩劇”。其次,制作方要豐富互動劇的創作類型,在固有的類型中尋找創新點,打破固有層次。從技術的角度來看,應適當降低交互難度,減少復雜故事的出現。一方面,受眾操作簡單方便;另一方面,減少支出成本。
互動劇的收視率逐步攀升,意味著通過“玩劇”使受眾產生臨場感,帶動參與積極性,利用身體沉浸塑造不一樣的觀劇體驗值得探索。經過打磨后的互動劇會在未來互聯網影視中占有一席之地。