孫 霞 康明港
隨著互動模式在影視劇中的推廣發展,人們看到了這種模式所具有的創新和優勢。尤其是《明星大偵探之頭號嫌疑人》《古董局中局之佛頭起源》等互動劇的亮相,以互動形式的新穎性解鎖了影視行業新潮流。當前,中國的新媒體技術、內容和投資呈現爆炸式增長,許多傳統媒體將注意力轉向新媒體,重新思考并探索互聯網時代紀錄片內容的未來發展態勢。最先提出媒介融合概念的伊切爾·索勒·普爾曾指出,媒介融合就是各種媒體都顯示出多功能一體化的態勢。這種發展態勢有助于推動傳統媒體向新媒體的轉向。在紀錄片的創作與傳播過程中,亦可推動傳統紀錄片與其他媒介形式的交融與演變。
著名理論家比爾·尼克爾斯用“互動紀錄片”來描述類似真實電影類型的紀錄片作品。此“互動”非彼“互動”,前者是指攝影師與電影中所呈現的主題之間的互動,而后者則是指觀眾或數字媒體用戶與作品之間的互動①。此時,觀眾不僅需要一雙眼睛觀看電影,而且還需要更多的身體動作來與之配合,例如移動鼠標、敲擊鍵盤,甚至通過語音進行指示。互動式紀錄片作為一種適合當下新媒體時代的特殊載體,它所具有的互動性和獨立意義使之能夠更有效快速地融入到新媒體中。
《古墓派互動季:地下驚情》(下文簡稱“《古墓派》”)主要內容是記錄古代墳墓的發掘地點,真實地還原人文習俗。其創新對“真實”進行更新升級,將探墓與游戲答題交互融合,觀眾可以在片中線索的提示下,調遣自己的考古知識儲備,根據不同的選擇贏取相應得分,最終按得分獲取等級勛章。它打破了以往傳統紀錄片甚至考古類型紀錄片的單向敘事邏輯和模式,讓觀眾握有一定的選擇權,使其從觀看者轉變成參與者。例如在《迷案調查》第一集內容中,觀眾需要對如何處理棺槨、解釋尸體為何不腐等問題作出自己的選擇判斷,而觀眾在判斷過程中,不同“選項”會觸發不同的答案與知識拓展。
互動式紀錄片與傳統紀錄片在形態上有顯著差異,它既不采用傳統紀錄片線性的敘事結構,也沒有獨立單一的故事,甚至紀錄片的創作者對于作品的控制權也不再具有完整性。觀眾因為選擇不同的路徑,從而經歷不同版本的“事實”,最終讓影片呈現出完全不同的面貌。也正是這些差異使其產生了互動紀錄片是否還是紀錄片的質疑。但兩種形態共存的相同之處,保證了互動紀錄片依然可以被稱作是紀錄片。它們都試圖通過影像來傳遞某種兼具現實性與紀實性的信息與知識,更新觀眾觀念,甚至促其采取某些行動。如果說傳統紀錄片關注內容上吸引受眾的眼球,那么《古墓派》這部互動式紀錄片是在形式與內容兩方面都帶來了多種創新性選擇。
從互動劇到互動紀錄片,可以看到科技與互聯網給影視與紀錄片帶來的機遇與挑戰。雙向互動模式更是錦上添花,給觀眾更多選擇的同時,主觀地位也逐漸得到認可,尤其是對于考古紀錄片來說,觀眾的參與在很大程度上直接影響收視。互動功能的開啟,觀眾由局外觀察變為局內參與,“傳者中心”地位被“受者中心”所承襲。在《古墓派》中,觀眾變為探索主角,開啟互動新模式,不僅創新敘事融合表達,而且讓交互式體驗也更加立體化。
這一季《古墓派》從內容上來說,最特別的特征是沉浸式體驗感和互動性敘事模式。在融合交互的媒介技術與復雜多線劇情內容的加持下,選用游戲化邏輯與視角,設置多個互動節點,讓觀眾置身于探索式的劇情空間中,以考古學家的第一視角走進“古墓”,以“感受者”的身份進行選擇操作,多種選擇給觀眾帶來不同劇情支線內容的體驗,揭示謎底的同時獲得最終的體驗感受和知識積累。
托馬斯·埃爾薩瑟曾在《數字電影:傳送、事件、時間》一文中提到,通常情況下只有游戲是具有“互動的”。游戲似乎在用一種不同的方式表達時間狀態,而人們可以把它與敘事技巧聯系起來。無論是視頻游戲還有互動性節目一般都是人為設定時間限制,強制觀眾做出選擇和最后決定。這也就意味著確認敘事時間(由懸念、驚異、知識的不平衡分配以及如何把不平衡從一個情節保持到下一個情節這些因素組成)的可能性被倒計時時間模式、困難程度或分支點所代替②。在《古墓派》這一季中,紀錄片的影像敘事模式發生嬗變,由以往的線性敘事演變成重要節點式游戲化敘事邏輯。片中的時間限制由創作者提前設定好,觀看途中,剪輯工作者設定的每個下一步選項都會強迫觀眾做出選擇和決定。由于這種互動性打破了觀眾和紀錄片之間“你播我看”單項式穩定關系,觀眾必須重新考慮自己的身份和所處的場景,繼而被迫去推動劇情時間線的進展。
《古墓派》采用超鏈接、關鍵點、最后評級等鼓勵觀眾參與整個游戲過程,同時具備探索性敘事的“導航”特質。這種探究方式的實行,是通過人們非常熟悉且常用的“鼠標”來實現移動和聯結等動作。在埃爾薩瑟的理論中,將鼠標稱為“一個最優秀的靜態運載手段”。通過鼠標的點擊運作,探索密室、瞄準敵人、攀緣建筑等,而且每一次的移動都會開啟一次新的行動。參與者由此到達的地點隱藏起它們自己移動的運載手段——超鏈接和熱點,它們將參與者轉送到其他目的地或者場景中。《古墓派》探索性敘事貫穿在三個時空之中,分別是700年前的宋朝福州、幾十年前的考古現場與重訪舊址、探尋謎團的現代,內容地點則是環繞茶園山古墓展開探尋,帶領觀眾體驗三個時空不同階段的中華文明的相撞與交融。
在這一季的互動式紀錄片中,環境的設置、虛構及信息的收集成為一種新鮮的活動背景,觀看者根據創作者提前預設的符號程序,分揀信息,用蒙太奇手法進行聯結,而無論選擇哪一種聯結方式,都是在剪輯工作者和創作者預設好的程序中進行。可以說,在這部紀錄片中,我們通過互聯網這一渠道經歷了一個曾經真實發生的互動故事,我們被邀請“進入那樣一個世界”,但我們探索的不是那個世界,而是它的敘事結構:路徑、便道、分支以及多項選擇。但不可否認的是,這部互動式紀錄片把我們“導向”了我們想要了解的那個世界。
進入數字時代,伴隨著新事物、新形式的誕生和發展,我們都會習慣性產生擔憂:最終是否會被“控制”。面對新誕生的互動式紀錄片,大多數人也會產生類似的自我疑問:它的出現是人類知識生產過程的創新性產物,還是淪落成為科技娛樂陷阱的“奴仆”?在《古墓派》中,可以看出它依然停留在為觀眾設定好游戲,然后讓我們進入游戲邏輯化的沖關路徑。這種互動的半封閉性,就仿佛是傳統紀錄片的創作者帶著傳統的生產思維創立的一款“游戲”。雖然在游戲的終點多了幾種不同的結局,但并沒有改變創作者的絕對主導地位。開放式故事線索雖然意味著自由和選擇,但是互動式的敘事影像依然沒有擺脫創作者的干預,所以在一定程度上來說,其營造的互動情境仍舊是被創作者提前制定的符號秩序所捆綁的。
考古互動紀錄片在保證考古紀實的嚴謹與真實的基礎之上,又要考慮敘事本身多種發展的可能性并具備一定的導向特性,但是《古墓派》并沒有擺脫游戲創作者的“控制”,觀眾也不能干預敘事進程,因此未來它需要提供更為優質的內容與活絡變通的敘事邏輯來吸引更多的受眾。曾有學者直言不諱指出,只有當我們用自己的本事改變作品本身,才能推動真正互動的發生。國外也有一些視頻實驗者試圖將觀眾吸引到視頻中,從而從更立體的角度完成互動。譬如在影片《Days in Egypt》中,觀眾可以持續上傳自己拍攝記錄的影像片段,讓其成為整體作品的一部分,可以說是觀眾干預敘事的范式。筆者認為,互動式紀錄片未來的發展走向可以在互動性上進行更“大膽”的嘗試與突破。
作為國內首部互動式紀錄片,《古墓派》通過雙向互動的方式,提高了觀眾的“第一視角”替代感,具有豐富的娛樂元素。它還提供游戲般的互動性體驗:隱藏的分支劇情吸引觀眾不斷探索和評論。這部互動式紀錄片開拓了互聯網交互技術與紀錄片相結合的更多可能性。當然,這種紀錄片本身的“互動性”也具有復雜的含義。當我們討論一種新的影像形態時,應該思考虛擬感官與現實社會的關系,在數字時代與新技術的沖擊下,作為觀眾應該如何保持原先的主體性。正如本雅明所言,在我們的消費社會里,選擇是權利,也是負擔和責任,但也許更重要的是,不僅在工作時需要經常跟與人類—機器的界面“互動”,在休閑時也是如此,它們需要新的認知、視覺以及具體化的感覺引導的技巧③。
注釋:
①王遲.互動的紀錄片[J].南方電視學刊,2015(03):89.
②托馬斯·埃爾薩瑟,秦喜清.數字電影:傳送、事件、時間[J].電影藝術,2010(01):98-106.
③[德]沃爾特·本雅明.機械復制時代的藝術作品[M].王才勇譯.杭州:浙江攝影出版社,1993:222-223.