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社交競技類手游《和平精英》對高校學生成長的影響及教育對策研究

2021-02-28 12:14:52陳帥吳英玲
電腦知識與技術 2021年35期

陳帥 吳英玲

摘要:手游的迅速發展給人們帶來諸多驚喜,但同時也引發了一系列社會問題,其中大學生參與社交競技類手游《和平精英》的問題,越來越受到人們的重視和關注。筆者以參與社交競技類手游《和平精英》的大學生為研究對象,通過調查問卷等研究方法探究社交競技類手游《和平精英》對大學生成長的影響及教育對策。文章從大學生年級分布、性別比例、參與游戲時間、游戲消費占比、游戲動機、游戲伙伴選擇等方面展開分析,分析梳理了大學生參與社交競技類手游《和平精英》的原因,并有針對性地從家庭、學校、社會三方面提出大學生成長教育的對策。

關鍵詞:和平精英;手游;教育對策

中圖分類號:TP393 ? ? ?文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2021)35-0145-02

1 導言

傳統高校學生工作對網絡游戲的介入,多從網癮或者其他網絡游戲帶來的問題方面進行大學生成長工作介入。本文不同于以往批判網絡游戲的研究,而是肯定了社交競技類手機游戲帶來的一些正面影響,試圖探究借助手游促進高校學生成長。

筆者在我國主要的學術期刊論文庫“中國期刊網(www.cnki.com)”的“中國學術期刊網絡出版總庫”中查詢,檢索到近二十年來主題詞包含“手機游戲”和“大學生”的文獻共72篇,包含“絕地求生”的文獻共有55篇,而主題詞包含“絕地求生”和“大學生”的文獻尚無研究成果發表。可見,截至目前,我國很少有專門從社交競技類手游角度出發,分析社交競技類手游對大學生成長帶來的影響以及教育對策。

2 大學生參與社交競技類手游《和平精英》的現狀

鑒于新冠肺炎疫情防控要求,筆者在2020年6月15日-2020年8月20日,利用問卷星(微信小程序)在吉林6所高校共發放問卷450份,回收樣本435份,回收率為96.6%,通過刪除異常數據,并對缺失數據進行刪除或均值替代處理,得到有效樣本共411份,問卷有效率為91.3%。

2.1 樣本基本概況

受到新冠肺炎疫情以及調查時間較短等因素的影響,本次調查樣本僅選取吉林省職業類及獨立院校共計6所,其他學校參與較少。

(1)年級分布

從樣本調查中分析年級分布,可以看出大一參與和平精英游戲的人數比例較小,大二時出現高峰占比41.61%大三時比例再度降為27.49%。

(2)性別比例

在調查中,有幾所院校屬于師范類院校,女生整體占比較高,所以呈現出男生比例較低,占比27.98%,女生參與和平精英游戲的比例為72.02%。

2.2游戲用戶行為分析

(1)下載原因

從分析結果可以看出,下載和平精英這款游戲,有62.04%的大學生選擇是“看到身邊人都在玩”,選擇自己偶然發現并下載的占9.98%。

(2)每日參與游戲時長

從分析結果可以看出61.8%的樣本選擇游戲時長“在半小時及以下”,19.46%的學生選擇游戲時長在“半小時至一小時”。

(3)游戲頻率

在問題“您最近一個月玩和平精英的頻率是”的回答中,有55.72%的樣本選擇“已經不玩了”,28.22%的樣本選擇“偶爾玩”,有10.71%的樣本選擇“幾乎每天都玩”。

2.3 游戲付費習慣分析

(1)大學生生活費用

從問卷分析中看出,45.01%的大學生每月的消費在1000元~1500元,整個生活費用呈現出正態分布形態,對于此項調研,主要是便于研究學生參與《和平精英》游戲的比例高低與生活費用之間的相關性。

(2)付費行為

在問題“您為《和平精英》產生了哪些付費行為(多選)”的選擇中,我們可以看出80.78%的學生無付費行為;13.14%的學生選擇“購買人物時裝”;5.6%的學生選擇“購買強化道具”。

(3)游戲消費占比

在問題“您每個月玩《和平精英》的費用大約占每個月生活費的比例”的選擇中,92.7%的學生花費在《和平精英》中的費用占每個月生活費的比例在2%以下,說明學生在游戲消費中比較理性。

2.4 游戲社交屬性分析

(1)游戲伙伴選擇

在問題“您玩《和平精英》常選擇的游戲好友為”的選擇中,49.15%的樣本選擇“常一起開黑的熟人好友”,40.39%的樣本選擇“隨機匹配”。近一半的玩家選擇同好友一起游戲,說明其具備一定的社交屬性。

(2)游戲場所

在問題“您會在以下哪些場景打開《和平精英》(多選)”的選擇中,“晚上睡前”選擇玩和平精英的學生,占比57.91%;而“和朋友聚會餐廳等位等集體時間”占比20.92%。說明學生選擇游戲的時間相對合理,并沒有因游戲而過度影響日常生活和學習。

(3)游戲動機

在游戲動機的選擇中,62.77%的學生選擇“打發無聊”,說明學生大學生涯規劃不明確,成長目標不明晰,說明該游戲是其社交的重要工具之一,也是拉近彼此距離的重要手段。

(4)游戲社交

在問題“會在游戲中加陌生人為好友嗎”的選擇中,53.53%的學生選擇“不會”,而46.47%的學生選擇“會”。這說明在通過網絡開展社交這一問題中,幾乎各占一半。在問題“是否因為《和平精英》游戲和現實中的好友關系更進一步”的調查中,發現63.26%的大學生選擇“否”。

(5)游戲與學習、生活的平衡

在問題“你認為玩《和平精英》對你的日常生活有影響嗎?”調查中,采用李克特量表,“沒有影響”為1分,“不影響”為2分,“一般”為3分,“影響”為4分,“影響極大”為5分,根據數據分析結果平均分為1.86,說明影響較小。

2.5 《和平精英》游戲滿意度

在問題“您對《和平精英》游戲的滿意程度[量表題]”調查中,本題平均分為3.17,說明整體滿意度較高。

3 大學生參與社交競技類手游《和平精英》的原因

根據調查問卷數據深入分析,筆者發現大學生參與社交競技類手游《和平精英》中,主要是受到自身原因,該款游戲吸引力以及環境等多種因素的綜合影響。

3.1 高校學生成才過程中遇到的問題

(1)遭遇困難,產生挫敗感

從調查問卷中可以看到,大一學生參與《和平精英》游戲的人數相對較少,而在大二出現了高峰期,說明在剛剛入校時,對學習生活充滿期待,但隨著時間的推移,挫敗感越來越強,因此在大二時參與該款游戲的人數激增,而在大三面臨找工作專升本或考研,這樣的壓力時,他們又減少了該款游戲的參與度。

(2)低成本娛樂方式

在校大學生,受經濟條件制約,娛樂方式相對匱乏,因此價格相對較低的手游對他們來講更有吸引力,經過調查顯示有92.7%的學生每個月會拿出日常消費2%以下的游戲費用參與該款游戲,80.78%的學生無任何付費行為。

3.2 社交競技類手游《和平精英》對玩家的心理滿足

經過調查問卷,與個別訪談筆者發現參與社交競技類手游《和平精英》可以滿足大學生以下幾種心理。

(1)虛榮心理

在和平精英這款游戲中,為大學生提供了滿足自我的心理渴望,他們在游戲中最后吃雞獲勝,可以讓他們滿足心理上的極大虛榮,他們會通過分享朋友圈等方式分享自己的勝利成果。

(2)從眾心理

大學生在校園中為社會群體,如果身邊的同學均參與和平精英這款游戲,那么絕大多數的學生也會被邀請加入這款游戲,隨著時間的推移,他們對游戲的興趣越來越濃厚,導致沉溺于該款游戲中無法擺脫。

4 高校學生成長教育對策研究

目前高校學生參與《和平精英》游戲的人數愈來愈多,堵不如疏,作為學校家長和學生本身便要善于運用這一現象,采取相應的教育對策。

4.1 家庭教育對策研究

(1)家長引導大學生正確看到社會

社會生活中總存在著各種失落與遺憾,因為任何事情都是不完美的,家長要教會大學生擁有一雙善于發現美的眼睛,不能與社會產生敵視情緒,應培養學生熱愛社會,熱愛生活的良好心態,正確把握自己。

(2)培養大學生的社會責任感

國家強調要重視學生的立德樹人教育、勞動教育,要充分重視學生的思想教育,因此作為家長也要培養大學生的社會責任,讓大學生對社會關心,對他人關心,對自己的生活關心。

4.2 學校教育對策研究

作為高校方應采取多種方式解決問題,應采用相應的方法引導他們利用該款游戲提升自己的社交能力。

(1)加強大學生入學教育

大學生初入校園并不能很快的適應學校,這時往往會采用游戲,來逃避迷茫感,所以正確的大學生入學教育便顯得至關重要,以保證最大限度地規避其沉溺于網絡游戲之中。

(2)豐富社團活動

院校需要開展豐富多彩的社團活動,這樣不僅可以減少其對網絡游戲的依賴,同時又可以在活動中提升大學生的綜合素質,為他們未來的職業發展奠定基礎。

4.3 社會對策研究

高校大學生作為社會成員之一,社會有義務協助大學生解決問題,將從兩個維度進行闡述:

(1)宏觀維度

互聯網在發展過程中經歷了野蠻式增長,因此不可避免地將出現各種不良現象,作為政府應積極勇于面對,出臺相應政策與法規,為大學生的成長創造良好環境。

在調查問卷中,我們可以看到部分大學生在該款游戲的消費中已經占日常消費20%以上,在一定程度上影響了學生的日常生活,因此在游戲充值方面要給予高度關注,以防不良的網絡游戲金融行為。

(2)微觀維度

作為該款游戲的開發商與運營商應具有責任感與使命感,在面對短期利益與長期利益的平衡中,社會效益與商業利益的結合中找到平衡點。《和平精英》的規范性是對大學生規范性教育的一個新途徑,通過健康的游戲是培養其積極的價值觀和道德規范的重要手段之一,也是塑造大學生良好道德品質不可或缺的元素。

參考文獻:

[1] Chris C.Chris Crawford on Interactive Storytelling[M].NewRiders Games.2004:47.

[2] 沈茵菲.對抗性電子游戲的多重敘事模式——以手游“絕地求生:刺激戰場”為例[J].視聽,2018(7):152-153.

[3] 黃建軍,丁繼雄.手機游戲的社交化發展之道淺析—以《絕地求生:刺激戰場》為例[J].今傳媒,2019(3).

【通聯編輯:光文玲】

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