延安然
文娛產(chǎn)業(yè)作為受數(shù)字網(wǎng)絡(luò)時代影響最大的行業(yè)之一,最能展現(xiàn)時代面貌。近年來,國產(chǎn)乙女游戲作為游戲界的代表成為文娛新熱。此文將通過簡述國產(chǎn)乙女游戲發(fā)展現(xiàn)狀,并分析女性消費(fèi)主義、數(shù)字時代、流動社會三方面影響,從中窺探出未來我國文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大致方向。
國產(chǎn)女性向游戲早在我國互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展之初就有出現(xiàn),但真正進(jìn)入大眾視野、獨(dú)立于男性市場是2012年專業(yè)乙女游戲網(wǎng)站“橙光游戲”的出現(xiàn)。2013年疊紙科技推出“暖暖換裝”系列APP,逐步擴(kuò)寬了女性向游戲市場;2017年至今發(fā)展勢頭更猛,《戀與制作人》《未定事件簿》《光與夜之戀》等游戲?qū)映霾桓F。那么國產(chǎn)女性向游戲的總體現(xiàn)狀是怎樣的?它背后的催生動力是什么?能為我國未來文娛產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得出什么有益結(jié)論?
女性向游戲是指以針對女性開發(fā)、適合女性使用的游戲,最早出現(xiàn)于20世紀(jì)50年代的日本,21世紀(jì)以來逐漸分為戀愛游戲、BL游戲與養(yǎng)成類游戲三大獨(dú)立分支。在我國市場上較為多見的當(dāng)屬戀愛游戲和養(yǎng)成類游戲。多年來,從借鑒日本模式到結(jié)合國內(nèi)市場不斷探索,已形成了獨(dú)具中國特色和元素的游戲內(nèi)容。并借助其作為一種文化消費(fèi)的形式,展示了在地區(qū)乃至國家傳播間獨(dú)特的優(yōu)勢地位。但其中也存在著一些問題。
以女性為中心消弭城市界限推動文化“出?!?/p>
以往的游戲注重對抗性的塑造,將重點(diǎn)放在競技上,貼合男性用戶的心理需求;隨著科技和審美觀念的持續(xù)發(fā)展,游戲向著玩法多樣、畫風(fēng)美觀、趣味劇情的方向發(fā)展,降低了競技難度,吸引了大批女性用戶的加入,其中多以換裝、戀愛為主,劇情輕松,畫風(fēng)可愛,娛樂性強(qiáng),貼合大部分女性對于娛樂游戲的定位。
我國女性向游戲市場在近三十年的發(fā)展過程中逐步摸索出了適合國人的游戲模式,整體向著劇情科幻化、人設(shè)職業(yè)化、玩法多樣化、聯(lián)名日常化發(fā)展。以最近市場上下載量前三位的女性向手游《戀與制作人》《未定事件簿》和《光與夜之戀》為例,這三款游戲在劇情設(shè)計上偏向未來科技和玄幻魔法元素的渲染,展現(xiàn)出不同于現(xiàn)實(shí)的別樣風(fēng)情。在人設(shè)制定上,女主角為年輕職業(yè)女性,且在各自領(lǐng)域有一定建樹,男主角多為行業(yè)精英,有鮮明的性格特色;玩法設(shè)計上,推陳出新,在游戲主線卡牌戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上融入現(xiàn)實(shí)特色:《戀與制作人》加入了“萌寵”“小屋”常駐副本,還會根據(jù)中國傳統(tǒng)節(jié)日的到來加入“游園會”等限時副本,增添游戲的趣味性;在業(yè)務(wù)拓展方面,經(jīng)常與大品牌推出聯(lián)名產(chǎn)品,包括游戲副本、周邊產(chǎn)品、線下體驗(yàn)活動等,用戶反映良好,《戀與制作人》僅2018年流水就達(dá)到12億。
互聯(lián)網(wǎng)游戲的出現(xiàn)一定程度上消弭了城市的界限,女性向游戲更是為三四線城市女性提供了一個娛樂休閑的途徑?;凇?019年數(shù)字中國指數(shù)分析》,2018年數(shù)字五線城市的數(shù)字文化指數(shù)趕超三四線城市,和數(shù)字二線城市處于同一水平。我國目前的文化市場受眾大多集中在經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū),不發(fā)達(dá)地區(qū)的文化消費(fèi)方式、種類相對較貧乏且部分地區(qū)仍存在男女不平等觀念。此類女性向游戲的出現(xiàn)為這些城市女性的消費(fèi)娛樂提供了更為便利的方式?;诖耍齻兛梢院桶l(fā)達(dá)城市女性一樣享受同等程度的精神娛樂,擁有同等的數(shù)字消費(fèi)地位,一定程度上提升了社會存在感和自信心,城市區(qū)隔所塑造的屏障不再堅(jiān)固。
自2017年以來,我國女性向游戲?qū)崿F(xiàn)了“反向輸出”。目前市場上排名靠前的女性向游戲全部擁有雙語配音,《戀與制作人》作為第一個入場且創(chuàng)造出潮流的女性向游戲,更是跳脫出東亞游戲圈,把游戲推廣了到歐洲市場,這是國產(chǎn)女性向游戲劃時代的一幕。
劣勢刻板印象嚴(yán)重 尚未跳脫出經(jīng)典游戲模式束縛
2017年年末,由疊紙科技所制作的現(xiàn)象級手游《戀與制作人》開服,迅速引爆女性虛擬消費(fèi)的風(fēng)潮,女性游戲市場第一次被眾多大資本重視,如騰訊、網(wǎng)易、米哈游等著名游戲制作公司紛紛開啟女性向游戲的制作。但各游戲無論是男主人設(shè)還是游戲方式都十分雷同。游戲方式以卡牌戰(zhàn)斗為主,玩家需要不斷地在游戲中積累材料升級卡牌通關(guān),才能看到主線劇情的發(fā)展;競品游戲男主人設(shè)格外相似,《光與夜之戀》中三位男主角的配音演員與《戀與制作人》為同三人,在《光與夜之戀》開服后,一部分網(wǎng)友紛紛表示“太出戲了,蕭逸(光與夜之戀男主角)根本就是凌肖和白起(同為《戀與制作人》男主)的結(jié)合體。”
不僅游戲策劃沒能跳脫出經(jīng)典模式束縛,制作方對于女性受眾的印象也過于刻板。2019年后開服游戲中的女主角形象大多天真可愛、涉世未深,在進(jìn)入職場后遇到了四位性格迥異的男主角,在他們的幫助下,突破重重險阻,解開了隱藏已久的驚天秘密。獨(dú)立女性的概念被Z世代廣為接受,他們不再將女性拘泥于“柔弱““優(yōu)雅”等詞,隨著他們逐漸進(jìn)入游戲市場,這種老套的劇情已經(jīng)不再具有吸引力,“白蓮花“式女主急需轉(zhuǎn)變,對于男女關(guān)系的掌握還需思考。在乙女戀愛游戲市場逐漸飽和的情況下,求新求變成為未來幾年策劃放需要努力的重點(diǎn)。
根據(jù)《2020年中國女性游戲行業(yè)概覽》可知,自2018年年開始,游戲行業(yè)內(nèi)的女性用戶逐漸大幅增加,持續(xù)三年呈增長態(tài)勢,截至2020年,女性用戶占比到達(dá)43.68%,仍然有很大的上升空間。
女性消費(fèi)主義崛起
女性成為近年來消費(fèi)市場不可忽視的一股強(qiáng)勢力量。女性可支配收入的增多直接導(dǎo)致女性經(jīng)濟(jì)地位的提高,隨之而來的社會地位的提升也使女性要以一種不同于傳統(tǒng)“賢妻良母“的性格方式來彰顯女性特色,加之資本商家大肆宣傳的消費(fèi)主義和女性在家庭消費(fèi)中的主體地位,女性成為市場爭奪的對象。因此,“男色時代”與“女性向產(chǎn)品”成為行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。
數(shù)字時代萬物皆可互動
數(shù)字時代的發(fā)展使用戶逐漸從使用互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)向與互聯(lián)網(wǎng)共生,更注重用戶使用體驗(yàn)。新技術(shù)的出現(xiàn)為沉浸式媒體帶來了發(fā)展的空間。國產(chǎn)女性向游戲中可選擇的劇情走向、卡牌排布、聲音交互等都為玩家提供了一個自由度極高的游玩模式,AR元素的加持,更豐富了游戲體驗(yàn),讓玩家可以從“部分沉浸”進(jìn)入到“虛擬在”。
流動社會中的情感慰藉
據(jù)《2018年女性生活藍(lán)皮書》顯示,被調(diào)查女性中,有96.8%的人表示能感受到生活壓力,女性在日常生活中的確會在外貌、生活習(xí)慣等方面受到比男性更多束縛。女性向游戲?yàn)樗齻儬I造了一方逃脫束縛的“桃花源”,在這里,他們不再憂慮現(xiàn)實(shí),擁有了現(xiàn)實(shí)中難以遇到的“完美男友”和全天候的貼心陪伴,這在高速發(fā)展的流動社會中給身處孤獨(dú)的女性帶去情感撫慰。同時,這種陪伴型游戲使用戶建立起情感依托,一定程度上保持了用戶黏性。
國產(chǎn)女性向游戲作為文娛產(chǎn)業(yè)的新興產(chǎn)品,展現(xiàn)出強(qiáng)大的社會影響力及經(jīng)濟(jì)效益。作為時代發(fā)展的產(chǎn)物,從中可以窺探出未來我國文娛市場發(fā)展的方向。
產(chǎn)品個性化以用戶為中心
文娛產(chǎn)業(yè)從最初的媒體、影視、游戲等傳統(tǒng)項(xiàng)目擴(kuò)大到包含短視頻、直播等新興業(yè)態(tài),是一個向垂直方向發(fā)展的過程。媒體賦權(quán)給普通民眾,人們有了自我表達(dá)的權(quán)力和平臺,以往不被注意的小眾文化在網(wǎng)絡(luò)上得到發(fā)展。隨著人們可支配收入的提升,商家也將目光從競爭激烈的傳統(tǒng)行業(yè)轉(zhuǎn)向小眾文化的開發(fā),以獲取更多利益。用戶的需求被放大,產(chǎn)品逐漸向定制化方向轉(zhuǎn)變。
產(chǎn)業(yè)數(shù)字化科技持續(xù)助力
5G時代的到來,將進(jìn)一步提高文娛市場的體驗(yàn)感,新技術(shù)的加持不僅會影響到產(chǎn)品形態(tài),更有可能帶來全方位的重構(gòu)。用戶對于使用感的要求只會更高。“萬物連接、萬物智能“會成為文娛產(chǎn)業(yè)的標(biāo)配,
體驗(yàn)閉環(huán)化線上線下雙向互動
數(shù)字經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展使互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容爆發(fā)式增多,自疫情以來,線上消費(fèi)成為常態(tài)化。以往的線下文娛機(jī)構(gòu)應(yīng)勢而變,催生出眾多“云“業(yè)態(tài),將線下演出向線上遷移;線上與線下聯(lián)動,眾多網(wǎng)絡(luò)IP與線下企業(yè)合作,生產(chǎn)限定周邊、開展線下活動;這并不是簡單的搬運(yùn),而是兩種消費(fèi)方式的融合。在未來,雙軌并行的模式會成為業(yè)界常態(tài)。
價值正向化主流價值觀引領(lǐng)
近年來,相關(guān)部門加大了對于文娛市場的監(jiān)管力度,下架了大量不符合主流價值觀的內(nèi)容產(chǎn)品。隨著全體社會整體素質(zhì)的提高,人們對于內(nèi)容產(chǎn)品的價值導(dǎo)向有了較為清晰的評判標(biāo)準(zhǔn)。官方加民間的雙向選擇,促使文娛市場朝著向上向好的方向發(fā)展。
國產(chǎn)女性向游戲的火爆直接反映了中國女性話語權(quán)的提升,是時代的進(jìn)步,可以反映當(dāng)下時代和文娛產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,但仍然有其自身不可忽視的問題。未來文娛產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也存在許多問題,如:商業(yè)價值與文化價值的平衡、兩性話語權(quán)的平衡等內(nèi)容仍需要繼續(xù)探索。
(上海理工大學(xué))
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