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武漢市高校電子競技運動開展現狀及對策

2021-03-08 14:16:27任杰郭思遠
文體用品與科技 2021年1期

任杰 郭思遠

(1、太原工業學院 山西 太原 030008;2.韓國全州大學 韓國全羅北道全州市 54965)

1、電子競技運動的概念

1.1、電子競技運動的概念

國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是使用高科技硬件和軟件設備作為運動設備的人們之間的智力體育對抗。通過電子競技培訓和體育活動,我們可以有效地提高參與者的思維方式,反應速度,心靈協調能力和質量,增強團隊意識。2004年,國家體育總局將電子競技運動視為第99項官方體育賽事。2008年,電子競技運動被重新定義為中國的第78項運動。

電子競技是一項體育活動,運動員利用計算機,手機和平板電腦在互聯網或局域網上建立虛擬平臺,在統一的競賽規則下進行競技體育。因此,可以得出結論,就電子競技運動的一般定義而言,它是電子信息技術與競技體育的結合。是在網絡所搭建的信息平臺上,將傳統的競技體育項目電子數字化。

1.2、電子競技運動的特點

電子競技運動有兩個基本元素:電子、競技。在電子競技運動的概念中,其運動形式和環境是“電子”,指這項運動是在以計算機網絡技術為核心的各種軟件和硬件以及由其創造的環境下進行的,與傳統競技體育中的設備和場地相對應。我們知道,無論是哪一種競技體育運動,都需要相應的設備、器材和場地,比如羽毛球球運動需要球拍、羽球和羽毛球球場,足球運動需要足球和足球場等等。而在電子競技運動中,所有設備與競技環境都是依托網絡信息技術從而實現的。這是傳統競技體育項目與電子競技項目的根本差異之處。而另一個元素“競技”則指的是其體育性的本質特征,即競賽、對抗。作為一個競技體育項目,競賽、對抗是最基本的特征,這也是電子競技運動有別于其他普通電子游戲特別是在線網絡游戲的基本差異。電子競技運動有豐富的類別和項目,比如第一人稱射擊游戲(FPS)、即時戰略游戲(RTS)、多人在線戰術競技游戲(MOBA)、體育運動類游戲(SPG)、棋牌對弈類(CHE)等等,但共同的核心一定是競賽、對抗。這里需要明確的是,體育的競技特征,具有定量性、重復性、精確比較性的特點,作為一項競技項目,需要具有高度的技巧性、規律性、觀賞性,因此電子競技專業選手的技術水平和戰術方式,必須通過大量的訓練和探索以及比賽經驗來提高。

1.3、普通在線網絡游戲與電子競技運動的區別

電子競技運動與普通網絡電子游戲從形式與背景上來說是有本質上的差別的。首先,基本屬性不同,普通電子在線游戲是娛樂休閑活動,而電子競技運動則屬于體育運動范疇,普通在線游戲主要是在網絡世界中以體驗休閑娛樂為目的的角色扮演與模擬,電競運動則是在網絡信息技術所搭建的虛擬平臺上,運動員之間進行有組織的智體對抗。其次,有嚴格統一的競賽規則是電子競技運動的特性之一,特別是嚴格的比賽限制(時間與回合),而普通網網絡游戲則缺乏明確統一的競技游戲規則,缺少時間和輪次的限制,容易使人陷溺于虛擬世界之中。再次,公平公正的體育精神是電子競技運動的內核,且比賽是運動員之間的競爭,通過電競選手之間的智體對抗,最終勝負得以確定。而普通網游主要是人機之間或人與人之間的交流信息、互動溝通,不一定需要對抗來判定結果,這同樣也是區別之一。

2、電子競技運動在武漢市高校中的發展現狀

通過翻閱以往的文獻資料,我們發現對于武漢市及武漢市高校有關電子競技方面的研究很少,這與武漢電子競技的發展和武漢市政府支持電子競技的力度形成鮮明對比。

湖北省是全國的教育大省,省會武漢市高校數量更是全國第二,達到82所之多,在校學生位居全國首位,達到了104萬人。當前,武漢市電競運動的發展方興未艾,而廣大的高校在校學生正是電子競技運動的生力軍,儲備力量,所以我們更應加以重視。

2.1、電競運動在武漢市高校在校學生中的認知情況

電子競技在大學生中非常受歡迎,而處于特殊年齡階段的學生是參與這項運動的主要人物。因此,了解大學生電子競技的認知情況尤為重要。對于大學生來說,準確區分電子競技與普通網絡游戲的區別對于防沉迷和電子競技的健康發展具有重要意義。

目前,大學生對電子競技的認知不是特別準確。認為參加電子競技運動只是普通的玩電腦,這是十分危險的想法,可能加速年輕人沉迷網絡的趨勢。而且高校學生對于正確認知電子競技運動的途徑也很有限,大部分學生是自己通過網絡、雜志或者身邊的同學來了解,而學校在這方面的作用就微乎其微了。武漢高校電子競技聯盟從2004年成立起,已經從開始的8所發展到現有的33所,基本上每所大學都有自己的電子競技俱樂部或俱樂部,但許多學生并不知道。這就反映了某些學校在宣傳推廣和引導上做的工作還有所欠缺。

2.2、電競運動在武漢市高校在校學生中的參與情況

大學生具有較高的文化水平,他們的認知,動手,實踐和獨立意識相對較強。相較于初中、高中的學生,還是高校畢業之后的上班族,大學生都擁有較為充足的時間和自由安排時間的權利。即沒有升學的壓力,也沒有工作的困擾,所以他們有更多的時間和精力投入到電子競技運動中。而當前高校學生沉迷網絡的情況屢見不鮮,近一段時間以來“楊永信事件”又將其推向風口浪尖,所以了解高校學生對電子競技運動的參與度迫在眉睫。

雖然電子競技在高校很受歡迎,但在參與群體中,學生的過度參與和錯誤參與占據了主要地位,長期下去,不僅會影響了高校在校學生的學業和生活,它也阻礙了這項運動在高校的正確和健康發展。因此,如何正確引導大學生認識和參與電子競技是高校電子競技發展的首要問題。

2.3、電競運動在武漢市高校的管理情況

電子競技運動在高校的普及和發展如同其他體育運動一樣,離不開高校對運動員的選材、選拔和訓練,而每個體育項目也都由各高校體育相關部門進行系統的管理。通過對電子競技相關人員訪談得知,近些年,各大高校中的電競協會發展迅速,大部分高校都有自己的電競協會,有的院校還擁有代表學校出戰的校隊。但高校對電子競技協會的支持力度遠遠不夠,選手的選拔和訓練也是由具有大賽參加經歷和豐富競賽經驗的高校電競選手負責,訓練的場地和費用也是由選手自行聯系和支出。而這些老選手參與電子競技、參加電競賽事也完全是由于自己對電子競技運動的熱愛。由于整個社會及學校對這一項新興運動認識上的缺乏,現在只有極個別高校開設了關于電子競技的選項課。而更多的高校中,自發性是高校電子競技運動的主流特點,這樣就表現為喜愛電競的在校學生缺乏規范的訓練和比賽經驗。學生只能通過網吧這個環境來進行訓練和比賽。雖然“網吧模式”在某種意義上來說促進了高校電競運動的發展,因其可以為電競愛好者和業余戰隊提供了訓練平臺和一定的獎勵,但歸根結底網吧的盈利性就決定其不可能提供給學生系統的訓練和規范的比賽條件,反而可能增加學生的生活壓力。所以高校中電子競技運動的正規化發展不能依靠所謂的“網吧模式”。

3、電子競技運動在武漢市高校內發展所存在的問題

3.1、社會、高校和家長對電子競技運動缺乏認知、概念混亂

由于本身的市場特殊性和非傳統性的身份,新興的電子競技運動在短時間內很難被傳統文化理念、常規競技項目和社會大眾所認同,所以它注定要是在夾縫中求生存的。而電子競技發展所需要的新鮮血液和對其感興趣的這一批人大多都是處在九零后甚至零零后這樣的一個敏感特殊年齡層,所以自身不斷顯示出的問題加之大量的社會輿論,使得電子競技在普通民眾尤其是年齡較大的人群中猶如洪水猛獸般的存在。并且這項新興運動的本質和魅力也沒有被我們的傳統媒體通過高滲透力的方式來傳播給社會和群體。倘若無法轉變這種保守觀念,會對電子競技運動的良性發展造成巨大且深遠的負面影響。

目前,影響電子競技運動在高校中開展的主要原因是學生通常把普通的在線網絡游戲和電子競技運動混為一談,很多同學認為電子競技僅僅是玩游戲,使得普通網絡游戲披上了一層合法的外衣,使得整個社會和學生家長不能接受與認同電子競技,久而久之電子競技運動就成了普通網絡游戲的“替罪羊”,這是另一個極大的阻礙了電子競技運動發展的原因。

3.2、電子競技運動在高等院校中發展缺乏相應的管理、監督和支持

高校電子競技運動能夠健康良性的發展,除了學校的政策實施和老師、同學們的配合,同時也需要社會各界的大力支持與監督。由于高校及社會對這項新興運動認識上的不足,導致高等院校中電子競技運動一度處于學生中自行發起和組織的狀態,許多此類社團得不到學校的承認和支持。這種高校中電子競技運動自發性的發展,首先難以管理與引導,其次不符合其正規化、有序化發展的需要,久而久之必然會成為其發展中的桎梏。

目前我國仍未出臺關于高校電子競技運動的法律法規或暫行條例,這也使得無論是電子競技運動本身還是參與的受眾都處在一個沒有保護和約束的狀態下。所以,電子競技運動在高校校園開展必須規范化、合理化,增強學校的管理力度和對學生的引導力度,省市級體育局要將主要監管收歸集中從而進行專門引導,使電子競技運動和其他傳統競技項目一樣得到官方的正式認證。高校電子競技市場是一個非常有前景和非常值得深度開發的處女地,它能帶來的經濟效益也是無可估量的。目前高校電競市場存在主要問題是缺乏管理監督。與韓國、美國等電子競技市場發展較早較快國家的相比,武漢乃至全國的高等院校電子競技賽事較少,學生訓練程度不足,政府的扶植力度和組織管理還有待提高。

我國電子競技運動的發展仍處于萌芽階段,而這項新興運動在高等院校中的發展是大環境中的關鍵一環。高校學生作為參與這項運動的最主要人群之一,社會閱歷和經驗還很缺乏,自主辨別能力和律己能力均較差,所以,高校學生需要學校、社會與政府的幫助、愛護和引導,這樣高校電子競技運動才得以良性健康的發展。

3.3、各高校間電子競技運動缺乏交流,選手訓練條件艱苦

首先,任何體育運動都是在人與人的對抗中向著“更高、更快、更強”的方向發展的,而電競運動也不例外。高校電競運動的發展需要一個適合的競技環境與氛圍。但是現實卻是高校間的比賽交流少之又少,很少有有影響力的比賽。大部分都是以個人或者社團的名義再學校周圍網吧進行比賽、切磋,影響力很小,這同時導致了很難拉到贊助,久而久之就形成了惡性循環,這阻礙了電子競技的健康發展,同時打壓了選手們的積極性。

武漢高校眾多,而且分布十分緊密,大部分集中在武昌區、洪山區、青山區,特別是從珞獅路到光谷,基本上涵蓋了所有的211、省重點高校,同時公交、地鐵將其全部連接在一起,這些十分有利的條件,我們必須充分利用這些得天獨厚的條件來促進各高校間電子競技運動的交流,這是十分重要的。

其次,高校硬件無法滿足學生們的需要,大部分高校中的選手都沒有贊助、沒有收入,一部分問父母索要費用來升級設備,另一部分只能去周邊網吧來進行訓練和比賽,對于沒有收入的高校學生來說,這是一項很大的開支。大大降低了選手們的生活質量,同時也增加了和家庭、社會的矛盾。當然,最大的影響是使高校的電競運動的發展更加混亂無序。

4、武漢市高校電子競技運動正規化發展的建議與對策

4.1、建立對電子競技運動正確的認識,加大宣傳力度

調查和分析了武漢市高校電子競技的開展情況之后,我們首先就得先解決認知問題,從源頭開始改變學生們的認識,使其可以準確分辨電子競技運動和普通網絡游戲的區別。

首先,我們應該鼓勵高校開設電子競技的課程和相關講座,營造專業的電子競技學術氛圍,使其上升一個檔次。2016年9月,教育部發布《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》公布了13個增補專業,其中包括“電子競技運動與管理”,屬于“教育與體育大類”。這是一個良好的開端,說明了電子競技進入校園已經得到了國家的肯定和支持。高等院校作為走在時代前沿的教學科研陣地,其擁有專業的體育與電教師資力量,并且還有較為先進和系統的教學科研設施,故而在高等院校開設電子競技運動課程是完全具備軟硬件條件的,同時也能夠對高校電子競技運動的發展進行支持與引導。各大高等院校應該更大膽一些,不單單只做電子競技的“參與者”,更要做我國電子競技的”探路者“和”研究者“,開設電子競技的專業課程或者選修課程;

其次,湖北省事電競大省,近幾年來不斷涌現了電子競技優秀運動員,比如現EDG戰隊隊員明凱和原WE戰隊隊員草莓都是武漢人,各大高校應該利用這些得天獨厚的優勢,邀請國內電子競技運動的相關負責人和優秀電子競技運動員來給廣大充滿好奇和好感的同學們做講座。這些都對電子競技運動的健康向上發展有著不可估量的正面推進作用,同時也可以引導和幫助同學們建立對電子競技運動的正確認識。

4.2、成立高校電子競技相關部門,加強權威部門的統一管理

通過調查發現,武漢市高校普遍存在缺乏專門機構對高校電子競技運動進行組織、管理和監督工作的問題,一些高校的電子競技活動仍處于自發性的狀態。

為解決這個問題,我認為首先各級體育管理部門應該成立專業獨立的電子競技運動管理部門,引導和規范電競運動在高校乃至社會中的發展,為電競選手提供幫助和支持,使其可以全身心的投入訓練與比賽中,同時,政府也應該制定相應的法律法規,加強管理,與公安部門合作,整頓各大高校周邊的網吧,進行統一的規范與管理。

其次從學校的角度來看,校領導應該正視電子競技的發展,轉變觀念,給予校園內的電子競技運動一個準確的定位,與傳統的體育項目平等對待。校團委應與電競社團緊密合作,將健康的電子競技運動形象展現給同學們。

這點做得比較好的兩所學校是華中科技大學與武漢體育學院。這兩所高校,在校領導和團委的支持和引導下,電競社團蓬勃發展,校園內電競氛圍健康、濃厚,華科的光谷體育館與武漢體育學院體育館近幾年也承辦了許多國內、國際的電競賽事,這都與學校的大力支持密不可分。

4.3、加強高校間電子競技運動的交流,改善高校軟硬件環境建設

首先,各高校間應形成統一的聯絡機構,固定時間進行比賽交流,打造武漢高校電子競技運動新的平臺,形成高校之間具有一定影響力的交流圈,這樣也有利于高校對電子競技運動發展的監督和引導。充分利用武漢高校集中和交通便利的優勢,加強信息傳遞和賽事交流,建立有特色的武漢大學生電競聯賽。而高校內數量龐大的場館資源也是實施這些手段的有效保障。同時,我們可以通過擴大賽事影響力的方式拉動贊助,武漢IT產業發達,廣埠屯擁有華中地區最大的電子設備交易市場,這些都與電競產業和高校電競息息相關,我們為什么不能利用這些資源,來壯大武漢高等院校電子競技運動的規模呢?

其次,電子競技運動的基礎是建立在計算機與網絡軟硬件上的,相當于傳統體育運動的器材與場地,所以高校軟硬件環境直接影響了校園電子競技運動開展,不過將學校所有的電子閱覽室和信息技術教室的硬件全部更新換代明顯是不現實的。不過我們可以成立規模小、條件好的電子競技訓練室,由負責社團、維護軟硬件的老師和電競協會來安排訓練與比賽。同時,高校宣傳部門和電子競技協會應呼吁學生參與校內電競組織和公會,培養學生節儉意識,減少生活費支出,從杜絕盲目購買個人電腦和降低出入網吧的頻率做起。倡導學生正確參與電子競技運動,安排好在校學生學習、生活和娛樂的時間。

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