柴秋霞 劉毅剛
多人在線競技游戲(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena)被認(rèn)為是實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲中的一個(gè)子分類①,常設(shè)置成兩支各由五名玩家組成的隊(duì)伍,以摧毀對(duì)方的基地或建筑物來獲得比賽的勝利,像暴雪公司的《遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)》、拳頭游戲公司的《英雄聯(lián)盟》、騰訊公司的《王者榮耀》等。該類型的游戲不僅具備游戲的娛樂性,也包含了對(duì)戰(zhàn)競技游戲的元素,這為它在普通玩家和硬核玩家中同時(shí)受到歡迎奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。多人在線競技游戲的機(jī)制一般呈現(xiàn)如下特征:它設(shè)置了“對(duì)抗—獲取點(diǎn)數(shù)—升級(jí)裝備—對(duì)抗”的循環(huán)游戲結(jié)構(gòu),在戰(zhàn)斗中以摧毀對(duì)方基地的目標(biāo)要求來安排5對(duì)5、3對(duì)3或1對(duì)1不同類型的對(duì)戰(zhàn)模式(圖1)。游戲不僅包含了基本的對(duì)抗模式,更為重要的是還要保證在游戲設(shè)計(jì)和游戲操作上的可玩性。

圖1:多人在線競技游戲地圖
紐約大學(xué)的埃里克·齊爾曼默教授(Eric Zimmerman)與美國西北大學(xué)的凱蒂·莎倫教授(Katie Salen)以圍棋的設(shè)計(jì)為例指出,圍棋設(shè)計(jì)策略的優(yōu)雅之處在于它能夠毫不費(fèi)力地將微觀與宏觀聯(lián)系起來,既要考慮棋盤上的戰(zhàn)術(shù),還需要在對(duì)弈時(shí)進(jìn)行心理上的博弈,讓玩家的每一步都能在兩個(gè)層面發(fā)生作用②。設(shè)計(jì)策略的作用在于尋找玩家沉浸游戲微觀操作技術(shù)與宏觀內(nèi)容體驗(yàn)的交織區(qū)域,也可以看做是游戲規(guī)則形式與人文內(nèi)容的統(tǒng)一。多人在線競技游戲的設(shè)計(jì)策略也需要找到微觀與宏觀的重合區(qū)域,才能構(gòu)建高度沉浸的游戲體驗(yàn)。從微觀的設(shè)計(jì)策略來看,界面交互的設(shè)計(jì)與游戲數(shù)據(jù)的平衡是玩家沉浸競技狀態(tài)、追求勝利體驗(yàn)的基礎(chǔ);而從宏觀的設(shè)計(jì)策略看,團(tuán)隊(duì)合作的設(shè)計(jì)與現(xiàn)實(shí)社交的溝通是玩家沉浸情感狀態(tài)、達(dá)到共情體驗(yàn)的方法(圖2)。

圖2:多人在線競技游戲的微觀設(shè)計(jì)策略與宏觀設(shè)計(jì)策略圖示
多人在線競技游戲的勝負(fù)往往取決于玩家的操控,這一類型游戲的界面交互設(shè)計(jì)與操作設(shè)計(jì)是建構(gòu)游戲沉浸體驗(yàn)的基礎(chǔ)。不同于其他操作系統(tǒng),流暢和簡潔的信息傳遞不是游戲界面交互設(shè)計(jì)的最終目標(biāo),對(duì)強(qiáng)調(diào)競技功能的多人在線競技游戲來說,豐富的快捷鍵設(shè)置、全面的信息展示才符合玩家和電競選手的要求。以《遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)2》為例,該款游戲的界面布局不可謂不復(fù)雜,它設(shè)置了五大菜單區(qū)域,分別用于導(dǎo)航小地圖、全局英雄狀態(tài)欄、個(gè)人英雄狀態(tài)欄、物品購買欄、數(shù)據(jù)記錄和游戲功能設(shè)置(圖3)。多人在線競技游戲的界面設(shè)計(jì)為玩家在有限的屏幕中提供最為豐富的信息,讓玩家一目了然并作出迅速的策略判斷。在交互設(shè)計(jì)層面,《遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)2》設(shè)置上留下了自定義快捷鍵的自由空間。如在操控英雄的動(dòng)作上,對(duì)“攻擊”“移動(dòng)”“停止行動(dòng)”“固守原位”等行為設(shè)置了鍵盤快捷鍵,玩家可根據(jù)個(gè)人習(xí)慣自行更改。除了自定義快捷鍵,《遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)2》還提供了三套快捷鍵模板,分別對(duì)技能釋放功能、物品選擇功能和鏡頭控制功能,并分別設(shè)置了相應(yīng)的快捷鍵區(qū)域,為玩家的不同操作習(xí)慣留下選擇和提高的空間(圖4)。對(duì)于強(qiáng)調(diào)操作的多人在線競技游戲來說,《遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)》系列游戲的操作難度高、適應(yīng)時(shí)間長,只有熟練掌握后方能獲得良好的游戲體驗(yàn)。

圖3:《遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)2》界面欄目布局

圖4:《遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)2》快捷鍵設(shè)置模板
而《王者榮耀》不同于《遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)》等計(jì)算機(jī)端的多人在線競技游戲,手機(jī)端的交互設(shè)計(jì)需要簡化鍵盤和鼠標(biāo)的精確操作來符合手機(jī)用戶的習(xí)慣,使得它的界面交互更易于學(xué)習(xí)和使用。《王者榮耀》主要通過手機(jī)上的虛擬搖桿和虛擬按鈕代替?zhèn)鹘y(tǒng)計(jì)算機(jī)端游戲的鍵盤和鼠標(biāo),當(dāng)然也隨之催生出了一系列手機(jī)外接鍵盤和實(shí)體按鍵,這樣的外接第三方套裝彌補(bǔ)了部分玩家對(duì)于虛擬按鍵操控不精準(zhǔn)的困擾,手機(jī)端操作設(shè)計(jì)架構(gòu)仍然極大地推動(dòng)了手游版本的多人在線競技游戲的沉浸體驗(yàn)。《王者榮耀》在游戲反饋設(shè)計(jì)上體現(xiàn)為:第一,游戲的用戶界面設(shè)計(jì)有利于玩家游戲過程中把注意力集中在釋放技能和控制角色路徑上,并給玩家提供了清晰、直接的游戲用戶界面體驗(yàn);第二,在網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的情況下,游戲反饋及時(shí)、完整,畫面幀數(shù)穩(wěn)定;第三,游戲虛擬按鈕回饋生動(dòng),利用手機(jī)內(nèi)置的線性馬達(dá),在游戲信息回饋上通過生動(dòng)的動(dòng)畫效果、聲效反饋和觸感反饋使得無論玩家在釋放技能、擊殺敵人或是獲得金幣和經(jīng)驗(yàn)等屬性上都能夠帶來刺激感,這也是丹麥皇家藝術(shù)大學(xué)的賈斯伯·尤爾教授講到的在目前休閑游戲中反應(yīng)出來的過于積極的“如迷一般的回饋”,能給玩家?guī)砹鲿车挠螒蝮w驗(yàn),甚至是達(dá)到游戲中的“心流”體驗(yàn)③。在微觀設(shè)計(jì)策略下,通過界面信息的傳達(dá)和界面交互的設(shè)計(jì),是玩家沉浸流暢游戲體驗(yàn)的先決條件,也是游戲的競技體驗(yàn)得以存在的重要基礎(chǔ)。
游戲平衡在許多類型的游戲中都起著至關(guān)重要的作用,在實(shí)時(shí)策略類游戲中仰仗各個(gè)游戲單位攻防參數(shù)的平衡來實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)的平衡。而在卡牌類游戲中對(duì)游戲平衡的要求更為明顯,每一張卡牌的功能設(shè)計(jì)都需要在玩法設(shè)計(jì)中相生相克,這就是所謂的游戲性(Gameplay)。這種游戲性的核心在于規(guī)則的互相制衡,為玩家在游戲過程中創(chuàng)造選擇的困境,使得玩家持續(xù)做出推進(jìn)游戲進(jìn)程的操作。
首先,游戲中各個(gè)角色功能數(shù)據(jù)的差異構(gòu)成了游戲性的整體平衡。多人在線競技游戲如《遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)》系列已經(jīng)流行了接近10年,如此長久的生命力在游戲產(chǎn)業(yè)中并不多見。幾乎所有的該類型游戲都會(huì)在每隔一段時(shí)間后根據(jù)玩家的對(duì)戰(zhàn)結(jié)果和數(shù)據(jù),發(fā)布游戲補(bǔ)丁,改變游戲中的部分參數(shù),以此平衡各個(gè)英雄的參數(shù)和能力,創(chuàng)造更勢(shì)均力敵的游戲體驗(yàn)。在《遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)2》中,按照可選英雄的屬性,可以分為力量、敏捷、智力三種類型。以2020年7月6日暴雪娛樂公司更新游戲之后的統(tǒng)計(jì)為例,電子競技統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站“Dotabuff”的數(shù)據(jù)顯示,各種類英雄的勝率從最高的56.10%到最低的42.66%不等;從更長的時(shí)間跨度看,在過去12個(gè)月內(nèi),各類型英雄的勝率從最高的54.85%到最低的44.21%不等;從職業(yè)比賽的角度看,各類型英雄的勝率差別被略微擴(kuò)大,從最高的81.313%到最低的28.64%之間的差距略高于普通玩家之間的差距。④在各類型英雄勝率差別不大、功能各異的情況下,玩家和職業(yè)競技選手的操作和策略成為了決定比賽輸贏的關(guān)鍵性指標(biāo),而非使用英雄的數(shù)值能力和功能來左右,這避免出現(xiàn)了“一邊倒”的選擇,保證了游戲的可玩性和平衡性。
其次,多人在線競技游戲普遍設(shè)置了等級(jí)提升的區(qū)間。如在《王者榮耀》中,如果讓新手玩家與高段位玩家對(duì)壘則會(huì)讓游戲局勢(shì)呈現(xiàn)出強(qiáng)者恒強(qiáng)的局面,破壞了游戲的平衡性和可玩性。為了吸引新手玩家和留存高段位玩家,《王者榮耀》的開發(fā)者設(shè)置了玩家升級(jí)通道,該升級(jí)通道分為七個(gè)段位:倔強(qiáng)青銅、秩序白銀、榮耀黃金、尊貴鉑金、永恒鉆石、最強(qiáng)王者、榮耀王者,每一段位又分成不同的積分級(jí)別。這樣的升級(jí)通道一方面保證了玩家在匹配時(shí)可以面對(duì)水平相似的玩家不至于有很強(qiáng)的挫敗感,另一方面也杜絕了付費(fèi)玩家凌駕于其他游戲玩家之上而破壞游戲的可玩性和平衡性。
最后,游戲的積極反饋與消極反饋也起到了至關(guān)重要的作用。積極反饋與消極反饋是構(gòu)成游戲性的兩個(gè)重要環(huán)節(jié),在游戲過程中,游戲的積極反饋是一種使得玩家加強(qiáng)自己領(lǐng)先勢(shì)力的工具,而消極反饋是促使游戲結(jié)束的工具。兩種工具的合理搭配是控制游戲節(jié)奏和游戲玩法的兩大變量。在多人在線競技游戲中,玩家通過擊殺小怪獲取金幣,通過擊殺對(duì)方英雄獲得更強(qiáng)大的屬性。積極反饋幫助玩家在游戲中加強(qiáng)自己的領(lǐng)先地位,消極反饋則體現(xiàn)在玩家每當(dāng)被殺一次,下一次的復(fù)活時(shí)間都要比上一次更久,而時(shí)間恰恰又是多人在線競技游戲中控制玩家獲得金幣或經(jīng)驗(yàn)最重要的常定量,所以每次增加的復(fù)活時(shí)間都是結(jié)束游戲的控制工具,也就是游戲的消極反饋。積極反饋鼓勵(lì)玩家選擇有利于自己的游戲策略,消極反饋驅(qū)使玩家避免游戲結(jié)束的連續(xù)發(fā)生,這也反映出微觀的設(shè)計(jì)策略決定了游戲的平衡性。在微觀設(shè)計(jì)策略下,多人在線競技游戲通過數(shù)據(jù)調(diào)整來保證競技的公平、通過晉級(jí)區(qū)間保障競技的平衡、通過積極與消極反饋維持競技的狀態(tài),是玩家沉浸這種競技游戲的主要原因。
英國克蘭菲爾德大學(xué)的雷蒙德·貝爾賓教授提出過“團(tuán)隊(duì)角色平衡假說”,他認(rèn)為成功的團(tuán)隊(duì)需要一群平衡團(tuán)隊(duì)的角色和一個(gè)合適的領(lǐng)導(dǎo)。如果一個(gè)團(tuán)隊(duì)有各種各樣的角色,那么它會(huì)比沒有這種平衡的團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)得更好⑤。這一理論也同樣適用于多人在線競技類型的游戲。由于該類型游戲的上、中、下三條路徑的設(shè)置,使得任何一個(gè)玩家都無法同時(shí)兼顧到三個(gè)方向,那么團(tuán)隊(duì)的協(xié)作就顯得尤為重要。從英雄的功能定位上看,《英雄聯(lián)盟》中設(shè)置了六種不同類型的角色,分別以高血量、高輸出、高速移動(dòng)、高魔法數(shù)值、遠(yuǎn)距離數(shù)值和輔助的不同功能,賦予了坦克、戰(zhàn)士、刺客、法師、射手和輔助類型的英雄,讓玩家得以在組隊(duì)中自由選擇各自不同類型組合的機(jī)會(huì)。
《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》均提供了“臨時(shí)組隊(duì)”與“好友開黑”兩種組隊(duì)模式。“臨時(shí)組隊(duì)”的形式是基于游戲?qū)τ诘燃?jí)相同玩家的自動(dòng)匹配。“好友開黑”這種組隊(duì)模式則是基于社交賬號(hào)的好友入口來組隊(duì)。自動(dòng)匹配這種臨時(shí)組隊(duì)的模式對(duì)團(tuán)隊(duì)交流與整合的要求更高,不少玩家都表示臨時(shí)組隊(duì)更難以實(shí)現(xiàn)高度配合的團(tuán)隊(duì)行動(dòng),同時(shí)在游戲過程中給予隊(duì)友的指示和要求更難以傳達(dá)。雖然上述情況阻止了玩家進(jìn)入到完美的游戲沉浸中,但是在一個(gè)積極正面的交流過程中,創(chuàng)造了一種和諧的團(tuán)隊(duì)氣氛,尤其在面對(duì)臨時(shí)匹配的陌生隊(duì)友時(shí),更容易進(jìn)入良好的沉浸游戲體驗(yàn)。
玩家在游戲中面臨壓力時(shí)保持積極正面和冷靜的心態(tài)無疑是有利于獲得游戲勝利的一個(gè)決定性因素。多人在線競技類游戲通過讓玩家自我矯正心理來強(qiáng)化游戲的體驗(yàn)感,以達(dá)到玩家所期待的游戲體驗(yàn)。不論資深電競運(yùn)動(dòng)玩家還是普通的休閑玩家,他們都深知在這款游戲中與隊(duì)友的交流將會(huì)直接影響到游戲的勝負(fù),所以每一個(gè)玩家都會(huì)對(duì)自己在游戲中的操作進(jìn)行一定的自我約束。美國佛羅里達(dá)州立大學(xué)的寇玉波教授在采訪《英雄聯(lián)盟》的玩家后發(fā)現(xiàn),所有的玩家都一致認(rèn)為在游戲中保持一個(gè)積極正面的態(tài)度對(duì)團(tuán)隊(duì)配合有著積極的影響和作用。⑥在游戲過程中,玩家面對(duì)困境和壓力時(shí)需要自我調(diào)整,做出正確的操作動(dòng)作和策略,這也是玩家多個(gè)心理狀態(tài)的集合。其原因包涵以下幾個(gè)方面:一是內(nèi)在動(dòng)機(jī),多人在線競技類游戲中的內(nèi)在動(dòng)機(jī)往往轉(zhuǎn)化為攻擊性、控制性和企圖獲得成就的強(qiáng)烈追求;二是競爭性,多人在線競技游戲圍繞競爭性的設(shè)置,不僅僅體現(xiàn)在游戲戰(zhàn)斗中獲得勝利、獲得金幣和經(jīng)驗(yàn)的競爭過程,更體現(xiàn)在游戲系統(tǒng)中對(duì)于等級(jí)的追求;三是自主性,多人在線競技類游戲允許玩家自由選擇對(duì)戰(zhàn)的路線和策略,盡管游戲中玩家的自主性受到隊(duì)友配合要求的限制,但在一定程度上玩家仍然能夠自主選擇自己的策略,哪怕這一游戲策略無助于自己所在的隊(duì)伍獲得勝利;四是關(guān)聯(lián)性,關(guān)聯(lián)性是描述歸屬感的一種人類情感,許多游戲都會(huì)運(yùn)用這一因素來打造更緊密的團(tuán)隊(duì)關(guān)系和游戲沉浸感,充分利用實(shí)時(shí)交流和“好友開黑”這樣的方式來達(dá)到隊(duì)伍在戰(zhàn)斗中的歸屬感;五是存在感,存在感是競爭性和自主性成熟條件下達(dá)到心流體驗(yàn)的最高形態(tài),這樣的心理狀態(tài)往往是在玩家最后獲得勝利或是在實(shí)現(xiàn)了非常高效的操作時(shí)體現(xiàn)出來的⑦。在宏觀設(shè)計(jì)策略下,玩家與隊(duì)友的配合,與對(duì)手的博弈,超越了對(duì)游戲規(guī)則和操作的掌握。這就需要玩家能夠分析、預(yù)判、溝通自己所掌握的游戲態(tài)勢(shì),不僅能夠調(diào)整自己的情緒,還能夠通過共情體驗(yàn)從而影響其他玩家在游戲中的表現(xiàn),推動(dòng)玩家沉浸于團(tuán)隊(duì)合作的虛擬環(huán)境之中。
除了游戲內(nèi)的競技和交流,現(xiàn)實(shí)世界中的社交功能在提高游戲沉浸體驗(yàn)方面也起到了重要作用。首先,多人在線競技游戲的沉浸體驗(yàn)包含了諸多因素,其中比較容易讓人關(guān)注到的是網(wǎng)絡(luò)社交入口的接入。騰訊公司憑借著QQ和微信兩大社交入口直接連接《王者榮耀》,為該游戲提供了上億的玩家群體。一方面憑借著巨大的社交網(wǎng)絡(luò),《王者榮耀》很容易地實(shí)現(xiàn)了游戲中的人際傳播,加之每周戰(zhàn)報(bào)在朋友圈等網(wǎng)絡(luò)社交空間上的分享,加強(qiáng)了游戲的社交屬性;另一方面,線上線下的交流與電子競技的介入更是進(jìn)一步把《王者榮耀》的社交屬性最大化地激發(fā)出來。玩家在游戲過程中不僅有著與“好友開黑”的沉浸體驗(yàn),還有著在游戲中對(duì)標(biāo)電子競技職業(yè)玩家和游戲主播操作水準(zhǔn)的自我期待,這一點(diǎn)也有助于玩家更好地沉浸在游戲體驗(yàn)中。最后游戲結(jié)束后的社交排名系統(tǒng)也是激勵(lì)玩家在游戲開始后迅速進(jìn)入游戲沉浸狀態(tài)的一個(gè)重要因素。
其次,通過電子競技賽事與直播提高多人在線競技游戲的沉浸體驗(yàn)。隨著電子競技和游戲直播兩大行業(yè)的迅猛發(fā)展,如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等游戲更是掀起了全民競賽的熱潮。競技賽事的推出造就了一大批職業(yè)玩家,他們和比賽成為了普通玩家日常社交和討論的素材。例如《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、發(fā)展聯(lián)賽(LDL)、云頂之弈公開賽(TOC)、全明星賽和高校聯(lián)賽等,這些外部的社交屬性推動(dòng)了玩家們進(jìn)入游戲的沉浸體驗(yàn)中,對(duì)于玩家來說,討論電子競技明星和參與電子競技比賽,這樣的等級(jí)爬升和榮譽(yù)比較是他們網(wǎng)絡(luò)社交的一部分,而游戲過程中的操作和策略更是成為了不少玩家茶余飯后的談資,這同時(shí)也是現(xiàn)實(shí)社交中玩家互相溝通的話題。
最后,女性玩家的崛起為多人在線競技游戲,尤其是《王者榮耀》帶來了更為廣闊的玩家覆蓋,也提高了游戲更充分的沉浸體驗(yàn)。不同于《遠(yuǎn)古遺跡守衛(wèi)》系列要求計(jì)算機(jī)設(shè)備和網(wǎng)速的保證,《王者榮耀》在手機(jī)端的操作更方便,交互界面更簡潔,游戲難度和玩法更易于接受。根據(jù)極光數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》的玩家性別構(gòu)成出現(xiàn)了女性比例高于男性的現(xiàn)象,這種情況在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域中并不多見,尤其是對(duì)游戲操作要求略高的多人在線競技游戲,一般是男性處于壓倒性的高比例優(yōu)勢(shì)。女性玩家對(duì)于游戲中游戲角色的選擇也反映了玩家的自我認(rèn)知。另外,戈夫曼的“擬劇論”認(rèn)為人們?cè)谌粘I钪械谋硌菘梢钥醋魇俏枧_(tái)的前臺(tái),而在電子游戲中的表演可以看作是舞臺(tái)的后臺(tái)⑧。以女性為代表的玩家們遵循游戲規(guī)則,是展示并且重塑自我形象的一個(gè)過程。女性玩家更注重角色外型和皮膚的特性,賦予了對(duì)游戲進(jìn)行二次創(chuàng)作和構(gòu)建理想的自我功能。⑨女性玩家一方面擴(kuò)大了游戲的受眾范圍,同時(shí)還為游戲的網(wǎng)絡(luò)社交、電子競技、游戲直播帶來了不一樣的體驗(yàn),這也是女性玩家數(shù)量首次超過男性玩家?guī)淼牟灰粯拥挠螒虺两w驗(yàn)。在宏觀設(shè)計(jì)策略下,游戲不再是虛擬世界中的內(nèi)容,而是玩家在現(xiàn)實(shí)世界中與朋友交流、比較、展示自我和抒發(fā)情感的渠道,是玩家愿意沉浸游戲虛構(gòu)內(nèi)容的重要原因之一。
在微觀的設(shè)計(jì)策略層面,一方面多人在線競技游戲設(shè)計(jì)策略注重玩家的操作,無論是以鍵盤和鼠標(biāo)為輸入設(shè)備,還是以手機(jī)觸屏和虛擬按鈕為操作界面,它們均要求開發(fā)出便于操作的交互界面,為玩家提供豐富的視覺、聽覺和觸覺反饋,這是玩家沉浸游戲其中的最直觀感受;另一方面,多人在線競技游戲中完整的游戲性、豐富的選擇性、數(shù)據(jù)的平衡性,從積極反饋和消極反饋正反兩個(gè)方面驅(qū)使玩家高度集中注意力,在游戲的數(shù)據(jù)平衡中努力尋找機(jī)會(huì),獲得勝利天平向自身傾斜的操作。在宏觀的設(shè)計(jì)策略層面,一方面多人在線競技游戲本身的特質(zhì)要求玩家之間互相配合、互相支援,為游戲勝利制定了合理的策略;另一方面,多人在線競技游戲?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界中的社交提供了交流、競爭和文化傳播的要素,吸引包括女性玩家在內(nèi)的更為廣泛的玩家類型,是支撐該游戲保持有效沉浸的外部因素。
設(shè)計(jì)策略的不同使得每種類型游戲的沉浸體驗(yàn)各有特色,有的注重比賽和競技的微觀視角,有的注重情感和交流的宏觀視角。根據(jù)游戲設(shè)計(jì)的目的與類型,通過設(shè)計(jì)策略構(gòu)建微觀與宏觀的重疊區(qū)域,尋找到玩家沉浸游戲的最佳路徑。
注釋:
① Mora-Cantallops,Mar?al Sicilia,Miguel-ángel,MOBA Games:A Literature Review,Entertainment Comupting,vol.26,2018,pp.128-138.
②(美)Katie Salen,(美)Eric Zimmerman,Rules of play:Game Design Fundamentals,Cambridge,MA:The MIT Press,2004,pp.50-51.
③(丹麥)Jesper Juul,A Casual Revolution:Reinventing Video Games and Their Players,Cambridge,MA:The MIT Press,2010,pp.45-49.
④ Dotabuff數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):《英雄贏率》(Heroes Win Rate),https://zh.dotabuff.com/heroes/winning?date=year.2019-09-06.
⑤ Alexandra Buchan,Jacqui Taylor,A Qualitative Exploration of Factors Affecting Group Cohesion and Team Play in Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs),The Computer Games Journal,vol.5,no.1,2016,pp.65-89.
⑥ Yubo Kou,Xinning Gui,Playing with Strangers:Understanding Temporary Teams in League of Legends,Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computerhuman interaction in play,2014,pp.161-169.
⑦ Max Birk,Regan L.Mandryk,Control Your Game-Self:Effects of Controller Type on Enjoyment,Motivation,and Personality in Game,Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems,2013,pp.685-694.
⑧ 張旎:《符號(hào)消費(fèi)與身份建構(gòu):手機(jī)網(wǎng)游<王者榮耀>粉絲群體研究》,《傳播力研究》,2018年第19期,第236-237頁。
⑨ 江晨晨:《網(wǎng)絡(luò)游戲中高校青年女性的互動(dòng)行為和身份認(rèn)同研究——以“王者榮耀”游戲?yàn)槔罚缎侣勚R(shí)》,2018年第6期,第74-77頁。