員博涵 劉星含 張亮 趙佳時 任月東 于旭



摘要:為了豐富生活,改善原本現存的娛樂解壓模式,針對越來越多的學生通過這些軟件應用釋放壓力,提出了新型娛樂方式,但在目前的網絡上,各類音樂和游戲紛紛出現,并迅速占得人心,這類游戲以長久的時間鍛煉升級為主線,高強度的游戲操作來捕獲青少年對游戲的喜愛心理,實際并未有效放松心理疲憊。為了改善人們互動娛樂體驗,此項目開發為了能在體驗上改善旨在以輕松愉悅的方式,通過精致畫面,有趣故事情節,輔以動聽旋律給人以輕松愉悅的游戲闖關體驗,具有很好的休閑體驗意義。
關鍵詞:休閑游戲;闖關;C/S架構;cocos2dx
中圖分類號:TP311? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2021)03-0219-02
Abstract: In order to enrich life and improve the existing entertainment decompression mode, a new type of entertainment mode is proposed for more and more students to release pressure through these software applications. However, in the current network, all kinds of music and games appear one after another, and occupy a rapid proportion This kind of game takes a long time to exercise and upgrade as the main line, and the high-intensity game operation to capture teenagers' love of the game is not effective in relaxing psychological fatigue. In order to improve people's interactive entertainment experience, in order to improve the experience, the game development of this project aims to give people a relaxed and pleasant game experience through exquisite pictures, interesting story plots, and beautiful melody in a relaxed and pleasant way, which has a good meaning of leisure experience.
Key words: casual games; breakthrough game; C/S architecture; cocos2dx
1研究背景及研究內容
隨著科技的發展,多樣的娛樂方式融入了人們的日常生活中。有效的娛樂途徑能夠使人身心放松,豐富工作生活。但是目前存在的娛樂軟件覆蓋面過廣,大多數運行模式過快,在娛樂同時也使人感到疲憊。針對這種現況,本文提出輕游戲模式,運用音樂律動搭配輕松愉悅的闖關模式,解壓放松又不失娛樂性。
2 系統總體框架
1)系統采用C/S構架模式。
2)引用“高內聚,低耦合”的思想,降低層與層之間的依賴。
3)使用cocos2dx引擎技術進行基礎搭建。
4)繪制良好的視圖及界面,大幅度提高用戶體驗。
5)系統保證可擴展性,方便實現功能增加。
3整體設計與實現
整個項目開發過程中,引入較為先進的cocos2d引擎編寫,高效地搭建起基本架構,且項目運行模式設計為本地運行。
本游戲使用C++和Java編程語言開發。游戲人物繪制及界面圖標畫面UI的設計使用了photoshop,后期的優化提高界面的美觀性,保證用戶良好的體驗。游戲采用了本地模式,可在玩家手機上運行,游戲的數據存儲在玩家設備上,如通關進度、人物游戲資料、玩家設定等,在啟動時,游戲讀取本地數據,恢復游戲進程。
下面具體講解項目設計和游戲功能與畫面。
3.1 項目設計
項目基本分為三大類,classes負責存放基本功能使用類,可供系統調用使用。proj.android負責存放設備適配功能和文件調用路徑,根據不同設備屏幕大小與信息的不同,調用不同方法,保證游戲畫面正常。Resources存放游戲資源、人物圖形、圖標和游戲播放音樂。各個項目分類存放,便于后期增加新的功能,美化UI或更換圖標信息等操作。
3.2 挑戰闖關
游戲運行模式采用經典的挑戰闖關模式,玩家在進入游戲后,從首關開始進行游戲,每通過一關,會獲得相應的金幣獎勵與經驗,用于在商店里購買道具與人物升級。游戲通關過后,可以選擇再次體驗關卡,重新進行游戲,同樣會獲得金幣獎勵。
3.3 游戲運行
游戲左側為攻擊,右側為跳躍按鈕。為方便操作,將特殊道具按鈕放置在右側跳躍位置旁。游戲設定為血量模式,在沒有消滅掉怪物,與其觸碰時,會消耗掉一顆心。玩家控制人物跳躍,得到特殊道具會放入背包已備使用,得到路上的金幣可累積經驗值,經驗值進度條顯示在人物前進道路下方,當經驗值集滿會觸發特殊技能,人物可以得到更高分。
游戲整體設計難度適中,玩家在游戲中感到勞累疲憊,同時還提供了多種特殊道具供玩家收集,豐富玩家游戲體驗。
由于代碼繁多,展示項目部分代碼如下:
//加載游戲背景等相關資源
class GamePlayBackgroundLayer : public CCLayer
{
private:
int startTime;
CCSprite* pLastBackgroundSprite;
public:
GamePlayScene* gameSceneContorlLayerInstance;
const char* pBackgroundPath;
int backgroundX;
bool init();
int mapType;
void update(float delta);
void createBackground();
CREATE_FUNC(GamePlayBackgroundLayer);
};
class GameOutLayer : public CCLayer
{
public:
GameOutLayer();
~GameOutLayer();
bool init();
CREATE_FUNC(GameOutLayer);
virtual void onEnter();
virtual void onExit();
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
void comein();? //進入
void backout();? //退出
protected:
void initContent()
void sureOrCancer(CCObject* pSender);
void callback_func(CCObject* pObj);
protected:
CCNode* pToastNode;? ? //退出游戲面板節點
};
3.4 勝利結算
人物到達終點時會進行游戲關卡結算,結算玩家在游戲時控制人物得到的金幣數量,金幣可在游戲商城購買游戲道具,根據玩家血量損失和局內游戲金幣獲得數占總金幣的比例,進行過關評分。
玩家在完成此局游戲后,可以選擇再次體驗此關卡或者進入下一關。
4結論
游戲《泊羅之旅》的整體開發與設計以cocos2dx引擎為基礎進行開發設計,結構清晰、可復用性好、維護方便,體現 “高內聚,低耦合”的思想擴展。
目前本項目在許多方面還需改進提升,系統邏輯有待完善,功能模塊有待優化。在后續制作過程中還需要進一步改進,以做出更好更完善的項目。
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(上接第220頁)
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【通聯編輯:梁書】