徐 濤 吳克端
(1.北京聯合大學應用科技學院,北京 100101;2.上海大學 美術學院,上海 200444)
自VR技術誕生之日始,許多電影創作者就天然地把它與電影藝術進行聯系。究其原因,都源于真正電影的雛形是“對大自然的完整模擬”。VR技術演進了電影與現實的“漸近線”,VR電影360°空間的客觀性比傳統的電影更令人信服,VR電影的鏡頭也更符合巴贊提出的影像心理學特征。在同一時間內發生的動作被VR電影的360°鏡頭客觀記錄,雖然觀眾的視角不能全部捕捉這些動作,但是只要觀眾有心理上的意愿,他們隨時可以控制自己的視角去捕捉這些客觀存在,即使觀眾沒有控制視角去觀察不在其視野范圍內的動作,他們心理上也確定其正在客觀發生。這讓VR電影的空間結構具有無懈可擊的連續性,不再受傳統電影的景框限制。這種連續性不同于傳統電影的運動長鏡頭,運動的長鏡頭雖然也具有時空上的連續性和統一性,但移動的攝像機從某空間位置移動到另一空間位置,是創作者有目的的告知行為,是被動的。在攝像機的取景框之外,觀眾不確定動作是否真正發生,而VR電影中觀眾視野之外發生的動作是客觀存在的——即使觀眾沒有去觀察,這種空間結構的連續性讓VR鏡頭相比傳統電影的鏡頭更有張力,也讓VR電影相比傳統電影在敘事語言上產生了變化。
本文涉及的實驗數據樣本是北京聯合大學應用科技學院的46名學生,年齡區間19~24歲,男女比例為25∶21,使用實驗設備為HTCvivePRO。……