任福君
公民科學素質的全面提升,始終是支撐國家創新發展的重要基礎。盡管《全民科學素質行動計劃綱要(2006—2010—2020年)》明確提出了“科學知識、科學方法、科學思想、科學精神”以及“處理實際問題、參與公共事務的能力”的重要性,但直至今天,我們對科學技術的教育、傳播與普及仍然過多著力于科學知識的傳授,而相對忽視或者弱化了科學態度的傳達、科學精神的弘揚和科學價值觀的培養,甚至缺乏對科學方法及其實際應用的訓練,使得掌握大量科學知識的青少年往往不具備自主創新、解決問題的能力。
目前,國內外各類科普場館在大力加強基礎設施建設的同時,大都非常注重借助適當的交互方式與展品進行深度融合。從行業發展的總體情況來看,場館教育不再局限于促進公眾在展廳中簡單的動手操作,而是希望通過硬件與軟件的彼此結合、現場與云端的相互補充、教育與娛樂的相得益彰帶給參觀者寓教于樂的全新體驗。這些裨益良多的探索使得科普產業的內容生產自發生長出游戲的色彩,從參與者的主觀感受來說已具備了游戲的元素。同時,一些當下流行的游戲中所傳遞的科學內容盡管未必是開發者有心的專門設計,但在傳播效果上卻與追求最佳展教體驗的科普場館形成了互拋橄欖枝的良好局面。
2018年,游戲產業納入國家“戰略性新興產業”,正是科普內容與游戲形式相互需要的又一信號。在這種內在需求與外在要求并行出現的情況下,游戲似乎已經成為在知識傳授的基礎上實現態度、精神、價值觀等深層次輸出的可行途徑,值得廣大科普從業者進行勇敢的試探摸索和及時的經驗總結。當然,作為一種可能引起產業重組的新現象,也需要科普學界予以充分重視并開展深入研究,牢牢把握這一新興前沿。《科普游戲導論——游戲賦能科學教育》作為一項著眼于科普游戲的重要研究成果在這個恰當的時機應運而生,既體現了研究團隊超前的敏銳洞察力,又是符合時代潮流的必然結果。
就一項針對新鮮事物的研究來看,這本專著自科普游戲的概念出發,從理論到實踐層層切入,所論及的內容囊括了與科普游戲緊密相關的幾大領域,并把參考文獻與補充資料合理分配至各自相應的章節,這樣的框架大綱下所誕生的研究結論是牢靠的、可信的,不僅抓住了轉型契機,而且在拓展層面站穩了腳跟,是一部難得的科普創新之作。筆者希望日后針對科普游戲的研究可自此開枝散葉,緊扣時代特點而衍生出更加常態化的跟蹤調查,為全民科普事業的發展盡一份力。
書? 名:《科普游戲導論
——游戲賦能科學教育》
作? 者:張光斌、宋睿玲、王小明
出 版 社:電子工業出版社
出版日期:2021年2月