郭曉寒
(四川美術學院,重慶 401331)
插畫是當下商業領域運用得最廣泛的一種繪畫藝術,從涉及領域而言,它包含了傳統出版物配圖、吉祥物、游戲人物及美術設定、繪本、漫畫、廣告設計、互聯網平臺上的各種視覺應用體系等多個領域。就表現形式而言,由于計算機插畫繪制技術的日益提高,插畫的表現手段幾乎可以涵蓋傳統平面繪畫的各個領域,并可結合三維軟件,進行多維度、綜合效果的表現,可以說,插畫藝術是當下表現力最為豐富的一種平面繪畫藝術。就插畫的表現內容而言,賽博朋克作為當下最為流行的一種科幻視覺體系,受到廣大插畫藝術家和愛好者的強烈喜愛,在當代插畫藝術作品中占有相當大的比重。
賽博朋克從技術上而言,起源于數字技術的跨越時代式的超速發展,1983 年,“Cyber Punk”一詞第一次在科幻小說家Bruce Bethke 的同名科幻小說中出現,后來被文字工作者用以概括相關的科幻文學風格。①而賽博朋克真正被公眾所熟知則始于美國科幻作家威廉·吉布森的著名小說《神經漫游者》,該小說同時獲得“雨果獎”、“星云獎”和“菲利普·狄克獎”,成為科幻小說屆的獎項傳奇,至今無人超越。
《神經漫游者》對計算機網絡時代和人工智能的預言,締造了全新的空間思維,并帶來了一種革新式的美學革命。從當時的社會背景來看,二十世紀八十年代中期,以美國為主導的西方社會正處于與以日本為代表的亞洲新經濟勢力的交鋒之中,高級壟斷企業對社會階級的割裂和青年受到多元文化侵蝕而導致的焦慮中。資本的無序競爭,全球化帶來的少數人或集團獲得巨額財富,而普通民眾的生活止步不前的社會現實,是賽博朋克美學的背景。賽博朋克的視覺基調主要由以下元素構成:全球化的高科技企業、人工智能、亞洲元素、底層混亂的社會秩序與建筑結構、由古舊零件搭建在高科技基礎上的智能產物。
在這種視覺基調下,賽博朋克凸顯了幻想中的未來世界里最大的沖突雙方:壟斷的科技和底層個人主義之間的矛盾。同時,也連帶提出了對未來的更深度的思考,即人工智能的叛逆。在這種世界架構的基礎上,出現了電影《銀翼殺手》、《阿麗塔:戰斗天使》、漫畫《攻殼機動隊》、電視劇《碳變》等影視作品。這些影視作品將賽博朋克的世界觀從文字中提煉出來,以視覺的形式逼真呈現,隨即也成為賽博朋克藝術視覺體系的參考基礎。
作為一種跨越度極大的美學風格,賽博朋克從文學過度到電影,在輻射式影響了動漫、插畫、平面設計、游戲美術以及平面攝影等多種藝術領域。究其美學特征的內核而言,科技和個人主義是賽博朋克世界觀的兩大基本元素,人機之間的模糊界限,高科技與低生活之間的矛盾,反思科學進步與人類的存在、以及文明的真正意義之間的關系,是形成賽博朋克這一具有巨大沖突性的美學特征的內在因素。
究其表現出來的形象視覺特征來看,賽博朋克世界的主要角色分兩類:賽博格和人工智能。②其中,賽博格分為:人形賽博格、異形態賽博格和無實體賽博格;賽博格往往是以大腦植入體、人造的假體、用基因工程或克隆技術制造的器官與人體的結合。而人工智能也分為:人形人工智能、異形態人工智能和無實體人工智能。其中,基于“恐怖谷”原理設計的人形人工智能,以及無實體人工智能,因為其哲學、社會學等方面的重大意義,在賽博朋克文學和影視作品中占據很重要的位置,但從平面視覺藝術來講,與異性賽博格外觀上相似異性人工智能,或許是被表現得最多的一類。
無論是異性賽博格還是異形人工智能,其具象的表現重在“異”字,基于自然界本體形象的人體甚至是動物身體,被植入了高科技構成的異形肢體,同時,賦予原有肢體以更大的能量,這一科學假設和文學描述,在視覺上實現時可以獲得最大的自由度與最豐富的表現力。因為賽博朋克的內核建立在底層的“人”和頂級科技之間的沖突之上,而賽博朋克的故事往往游走于邊緣世界和科技文明發展的最頂端空間,根據情節描述,異形賽博格或人工智能“異”的那一部分,可以是由各種舊式零件拼湊而成的怪誕結構,也可以是設計精妙美觀、未來感十足的結構,這也構造了賽博朋克豐富多彩的視覺呈現體系。
除了主體角色以外,賽博朋克視覺體系中具有顯著特點的還有賽博世界的光與城市背景。在已視覺化呈現出來的幾乎所有的賽博朋克世界中,自然光是很少出現的一種光源,取而代之的是各種來源的人造光源。這些光源的色彩要么是用對比突出的紅、蘭、黃、綠色光的交替,要么是沉悶的暮色或霧氣,這些光效往往用于表現主人公沉重壓抑的內心世界。
另外值得一提的是,賽博朋克世界中常常出現東方元素,比如日本的裝飾風格,我國香港復雜擁擠的地貌特征等,這一方面可以說來自于賽博朋克多元的文化背景,也是在用東方象征自然和神秘主義的特質來對抗冰冷未來科技,凸顯了賽博朋克主人公們在科技和人倫的狹縫中掙扎與迷失的情感狀態。
插畫是伴隨著出版業發展而存在的一種商業藝術形式,早期以版畫形式為主。在計算機藝術高速發展的今天,數碼繪畫技術的拓展使得各種傳統的繪畫表現形式和手段可以在數字插畫中得到高度模擬,甚至可以交互運用。同時,數字媒體環境下的插畫可以突破原有的傳播途徑和載體,在互聯網平臺上多維度傳播,因此,在今天,插畫藝術已經在逐漸成為表現力最豐富,傳播方式最自由,受眾最廣泛的一種新興藝術形式。
當下,插畫藝術可以歸納為兩個大類,一是用于對文字的輔助表達,常出現在書籍報刊或互聯網相關文章中;二類是獨立插畫作品,可以是藝術家獨立自主創作的作品,也可以是商業機構定制的專用插畫。
以賽博朋克為表現形式的科幻插畫,是近年來深受設計師和廣大受眾喜愛的一種風格。和賽博朋克其他藝術形式相通的是,賽博朋克插畫中也充滿著強烈的悲觀主義色彩,和電影中還不時出現的灰調子形成區別的是,這種壓抑氛圍往往通過對比強烈的艷麗色彩沖突進行呈現,最主要的原因當然是因為插畫藝術往往更要求更為鮮明的視覺外觀,但同時也形成了賽博朋克插畫的一個基礎視覺標準,即用鮮明的而又對比強烈,以霓虹燈光為主,讓人產生郁躁感的色彩,突出體現賽博朋克反烏托邦的暗黑美學。③
以賽博朋克為主要創作主題的插畫師不少,其中最具代表性的如:以做電影視覺特效出身的Xsullo,其作品往往以異性賽博格和異性人工智能為主要表現對象,在作品以平面為主的基礎上,增加了少許的鏡頭透視感與3D 效果,他的作品主角造型往往十分夸張,想象力豐富,常常以藍紫色調為基礎,點綴黃綠色系,細節豐富,強調激烈的視覺沖擊力。
在以賽博朋克風城市為主題的插畫師中,意大利插畫師Dangiuz 是其中的代表人物,賽博朋克的空間插畫往往強調混亂無序的空間感,在違背常理的城市規則中,尋找賽博朋克特殊的虛幻之美。Dangiuz 在他的作品中很好的運用了這種混合的城市意象,運用雜亂的城市元素堆砌成了一個個充滿虛無感的未來空間。④在他的作品中,人物大多以背影或者看不清表情的側影出現,只在畫面中充當這些龐大城市體系的旁觀者,或者是迷失其間的個體。Dangiuz 喜歡使用偏低調的霓虹燈色彩,城市的主體光線昏暗,如果要使用到強烈的光線,往往采取逆光的方式勾勒出低暗城市的輪廓。可以說,Dangiuz 擅長用他的插畫對觀看者進行賽博朋克世界的想象性的心里描述。
西班牙插畫師Josan Gonzalez 的作品也以異形賽博格或異形人工智能為主要表現對象,他的作品手繪感更為強烈,畫面幾乎是以線描加平涂為基礎表現手法,沒有強烈的透視和空間感。他的作品中最有特點的是人物表情的描繪,在他的大部分插畫中,人物都帶著麻木空洞的表情,仿佛機器的冰冷已經隨著身體部分部件的移植融入到人物的內心之中,這是人類與科技相互控制,嫁接與共生造成的心理后果。⑤
來自波蘭的Michal Karcz 和來自法國的Paul Chadeisson 代表了更新一代的賽博朋克風,CG 繪畫技術讓插畫逼真寫實的表現力達到一個前所未有的高峰,藝術家可以自由的在高度寫實的語境下模擬對賽博朋克世界的想象,在他們的作品中,用黑灰色調做主體色系,直接表達出未來科技社會壓抑的特性,古老的遺跡隕落在仿佛世界大戰造成的瓦礫之中,穿著未來服裝的“人”(或人工智能)在其間行走,探索已經被異化的科技背景下人類文明的本源。結構復雜新奇的未來城市像一個個漂浮在空中的方舟一樣,在云層之間起伏,仿佛預示著人類未來面臨巨大的災難后的自我救贖。
當下的賽博朋克插畫藝術已經在多位藝術家的手下得到了豐富的表現,我們通過對賽博朋克插畫藝術的梳理,可以相對深入地對他們的作品進行理解。賽博朋克作為科幻藝術的一種重要表現形式,最大程度地打破了原有平面繪畫藝術的空間和技術限制,為未來平面藝術創作手段和思路提供了無限的可能性。
總的來說,賽博朋克風格插畫既是對現實世界的一種嚴肅審慎的反思,也是對未來人類文明與科技發展方向的一種質疑與思考。而這種思考呈現在畫面上,以復雜的心理體驗與混雜的城市結構,異化的人體形態,反常規的光效為表現方式。其藝術表達的終極目的是通過強烈的視覺外觀,喚起人類對未來社會發展走向的慎重態度。
注釋:
①周全,周小儒.論基于賽博朋克精神內核下的視覺藝術表現[J].大眾文藝,2018(01):130.
②呂澤芳. 基于賽博朋克風格的動畫角色設計研究[D].杭州:浙江工商大學,2019.
③胡瀅暄.插畫設計中賽博朋克風格表現手法研究[J].今古文創,2020(02):64-65.
④金璐,王心旭,王心悅.賽博朋克在平面設計中的美學表現[J].戲劇之家,2019(01):149.
⑤任文蕾,徐全信,范力豪.朋克藝術風格在數碼插畫中的表現研究[J].藝術品鑒,2019(02):67-68.