邱偉 孟磊
摘要:技術的發展、文化遺產的多維度價值解讀與詮釋,促使非物質文化遺產的展示方式不斷更新迭代,單純的文物陳列方式已不能滿足當下人們的文化休閑需求。本文以宋錦展示作為設計對象,運用互動敘事設計的相關理論方法,研究宋錦展示的互動敘事設計策略,使宋錦展示具有敘事性、互動性、趣味性,從而進一步優化宋錦的展示方式。
關鍵詞:數字語境;宋錦展示;互動敘事;敘事設計
中圖分類號:J525.2 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)04-00-02
非物質文化遺產(以下簡稱“非遺”)是我國歷史發展中不容忽視的文化財富,而蘇州宋錦作為第一批列入國家級非遺的項目,其技藝傳承、展示傳播在文旅融合模式中有不容忽視的地位。在數字語境下,技術的進步、媒介的發展、產業的創新為宋錦展示提供了新的可能性,人們對宋錦展示也有了新需求,因此宋錦的現有展示陳列方式能否真正滿足觀眾的需求、能否真正傳播宋錦背后的文化內涵值得思考。
1 宋錦相關情況概述
宋錦是一種興起于宋朝、繁盛于明清時期的華貴織錦,因為主要出產于蘇州地區,所以一般稱為蘇州宋錦。蘇州宋錦色彩典雅、風格雅致,散發著濃濃的江南人文氣息,與四川蜀錦、南京云錦并稱為我國的三大名錦。然而隨著時代的變遷,宋錦的發展歷經坎坷,一度面臨技藝失傳的困境,新中國成立后國家和一些民間組織大力研究和扶持宋錦技藝,宋錦才得以重回大眾視野。回歸后的宋錦織造技藝于2006年入選國家級非物質文化遺產名錄,并于2009年成為世界級非物質文化遺產。宋錦在織物組織結構上采用重組織設計的手法;在紋樣選擇上精密細致,質地堅定,平服挺括;在圖案花紋上對稱嚴謹而有變化,豐富而又流暢生動;在色彩運用上艷而不火,繁而不亂;在藝術風格上,以變化幾何形為骨架,對比色彩和諧、高雅[1]。由于現代經濟的極速轉型,傳統手工藝難以得到大眾重視,盡管國家頒布了相關利好政策,然而宋錦仍然存在著人才缺失、技藝失傳、傳播困難等問題。因此,亟須做好宋錦的展示及傳播等工作,從而擴大宋錦的知名度和影響力。本文調研宋錦展示現狀并指出其問題所在。
2 宋錦展示的現狀及問題
2003年聯合國教科文組織頒布《保護非物質文化遺產公約》,2011年我國開始實施《中華人民共和國非物質文化遺產法》,其中規定“對體現中華民族優秀傳統文化,具有歷史、文學、藝術、科學價值的非物質文化遺產采取傳承、傳播等措施予以保護”。《文化傳播學》一書中指出“文化是傳播的文化,傳播是文化的傳播。沒有文化的傳播和沒有傳播的文化是不存在的”。非遺展示是對非遺進行保護傳播的一個重要手段,目前國內建有宋錦文化園專門展示宋錦技藝及相關產品,另外中國服飾博物館、蘇州絲綢博物館等許多博物館也專門設立了宋錦展區以向人們傳播宋錦文化,除此之外,一些博物館還會舉辦宋錦展覽活動,例如2017年蘇州博物館聯合上久楷絲綢文化科技有限公司主辦了宋錦高級時裝秀,創新性地將傳統文化與時尚結合,但是除了宋錦愛好者以外,多數人對宋錦仍知之甚少。
本文通過桌面調研和實地調研宋錦展示的現狀,將其不足之處歸為4點。第一,宋錦展示的形式過于單一。非遺具有鮮明的跨文化、跨學科、跨領域的知識屬性和文化特點,涉及語言、文學、音樂、戲劇、舞蹈、手工藝等諸多門類,因此在展示策略上要運用多種展示媒介和展示手段[2]。但是當下大多數宋錦展示還停留在博物館式的靜態陳列方式上,忽略了宋錦作為非物質文化遺產的根本價值屬性和活態展示需求。第二,宋錦展示的內容千篇一律。當下博物館中的宋錦展示內容以舊時宋錦織物的真品或復刻品為主,或是以宋錦織造技藝為技術基礎的穿搭產品,這些產品被放置于展柜中,觀眾只能隔著玻璃觀賞實物,并不能完整地了解宋錦的歷史,更不能熟知宋錦的全貌。第三,宋錦展示的理念落后。目前低成本、低制作水平的展示宣傳并不能提高宋錦的知名度。宋錦作為蘇州地區的非物質文化遺產,其價值不僅僅在于織造技藝,更重要的是它承載著蘇州地區的地域文化、反映了蘇州的文化生活。單純的物品展示無法將這些展示給觀眾,更不能使觀眾參與到展示中,久而久之,觀眾自然對其興致缺缺。第四,宋錦展示缺乏系統的敘事模式。在非遺展示中應規劃好“時間敘事”和“空間敘事”兩個維度,根據觀眾進入展示空間內的瀏覽路線規劃非遺展示的時間敘事,根據展示空間內的布局規劃構建非遺展示的空間敘事,搭建非遺的文化世界。當下的宋錦展示并未將這些考慮在內,因此雜亂無章。
基于此,梳理宋錦發展的歷史脈絡,還原宋錦所處的環境和時代背景,挖掘宋錦的文化內涵,思考宋錦的美學價值,結合當下的數字技術,利用互動敘事設計,使宋錦的“活態化”展示變為可能,具有實踐意義和社會意義。
3 數字語境下的非遺展示需求
伴隨著科技的發展、媒介的融合,數字時代到來,給非遺的保護傳承帶來了巨大的沖擊,同時為非遺提供了新的傳播思路與傳播方法,并推動了非遺相關產業的升級。數字語境下的非遺展示需求包括內容性、文化性、互動性、體驗感4個方面,其中內容性包括非遺展示的實物及其相關衍生品,文化性包括還原非遺發展的歷史背景,描述非遺蘊含的地域文化、審美內涵等,互動性和體驗性是指觀眾可以通過親身動手體驗直接參與到非遺展示中,從聽覺、觸覺、視覺等角度全面感受非遺,重視觀眾的觀展需求,給觀眾帶來親身觀展體驗。
3.1 非遺的數字傳播展示需求
多樣的數字技術可以將非遺的信息內容轉換為新穎的數字形式,以SAFA Creative Lab創作的VR體驗作品為例,作品利用VR技術與互動體驗使觀眾直接進入《聽琴圖》中,成為畫中人物,與宋徽宗一同品味瑤琴的精妙,觀眾還可以通過Kinect追蹤與古畫中其他人物互動,比如當觀眾的目光與畫中童子接觸時,童子會像書童一般跟隨在觀眾身后,使觀眾真正沉浸在畫中。
3.2 政府的文化惠民服務及城市形象建設需求
2020年在上海舉辦的“故宮里的神獸世界”展覽,以乾隆皇帝監制的《獸譜》一書為展覽內容,以25只故宮神獸為展覽對象,以1條故事線串聯11個核心展區。策展人巧妙地借用故宮御貓的視角,使觀眾跟隨御貓進入展覽的世界。在觀展過程中,觀眾可以用手觸摸展覽文字,解鎖動物圖畫,也可以通過手勢與神獸互動。同時,觀眾還可以通過觀戰小程序解鎖百獸圖鑒、劇情動畫、打卡通關,與此同時小程序還提供免費的語音導覽,帶領觀眾在故事中穿梭展廳,獲得意想不到的體驗。
3.3 觀眾的文化休閑需求
基于移動智能終端設備的數字化展示媒介是當下非遺展示的新興媒介之一,有廣泛的受眾人群和廣闊的應用前景,可以極大地滿足觀眾的文化休閑需求。故宮博物院聯合網易游戲共同推出了互動敘事類游戲《會真·妙筆千山》,游戲以千里江山圖為創作背景,以傳播青綠山水畫為創作目的,用別出心裁的互動游戲方式以及沉浸式的用戶體驗,向大眾展示青綠山水畫的創作技法,講述祖國山河的波瀾壯闊,弘揚中國的傳統文化。可以說數字語境下的非遺展示,就是以數字技術作為傳播媒介,向觀眾展示非遺作品,為觀眾提供參與平臺和互動平臺[3],提升觀眾的觀展體驗。
4 宋錦展示的互動敘事設計
互動敘事是敘事學跨學科與跨媒介發展后的理論產物,是跨媒介敘事領域中的重要發展板塊。互動敘事是指允許用戶通過角色扮演、人機對話等方式參與敘事,用戶行為可以改變敘事進程或成果,以增強用戶參與體驗感的一種敘事方式。互動敘事區別于傳統敘事的獨特之處在于其強大的交互性和反應性,即用戶、程序之間的關系打破了敘事的線性流動,消除了設計者的控制,調動了用戶的有效參與[4-5]。作為一種新的敘事類型,互動敘事可以為宋錦展示傳播的敘事體驗提供新的理論依據和實踐方法。
從敘事結構來說,結構問題是敘事學研究的中心問題之一,它決定了敘事作品的形式。傳統的宋錦展示是單線敘事,而將互動敘事介入宋錦展示改變了這種中心化敘事結構,打破了封閉敘事結構的相對局限性,去中心化地向觀眾全方位展示宋錦,形成宋錦展示中豐富的故事網絡。以游戲《隱形守護者》為例,作為國內較早嘗試互動影像的游戲之一,創作團隊以樹狀分支結構為敘事結構,設置了多重故事分支,設計了強代入感的選項,一步步鋪墊劇情,用戶在游戲中作出的選擇決定了情節走向。雖然《隱形守護者》的敘事結構相對簡單,故事敘事也有些許流水化,但仍然是一次不錯的嘗試,值得在宋錦展示中一試。
從敘事主體來說,敘事主體指的是講述敘事作品的一方,即敘述者。在單向敘事結構中敘事主體是唯一且固定的,而在宋錦的互動展示中敘事者與受述者身份是流動可變的,互動敘事強調觀眾與宋錦展示之間的雙向溝通,為觀眾提供參與展示內容創作的機會,并由此推動展示的進程。例如由雷霆游戲代理的一款以“榫卯”為主題的空間解謎游戲《匠木》,用年輕人喜歡的方式介紹榫卯,使年輕人愛上榫卯、自發傳播榫卯文化。游戲關卡需要發揮游戲用戶的空間想象能力,拼出準確的榫卯結構,也可以在游戲中收集各式各樣的榫卯圖紙。值得一提的是,游戲中單獨設立了“切磋”板塊,旨在為用戶提供榫卯應用的游戲社區。用戶可以在社區中自發設計榫卯游戲關卡供其他用戶挑戰,也可以自由體驗其他用戶設計的關卡。在宋錦展示中也可以使用UGC(用戶生成內容)模式,使觀眾不再只是接受者,同時也是創造者,調動觀眾的熱情,使觀眾獲得極佳的體驗和強烈的參與感。
從敘事載體來說,互動敘事融合了文字、聲音、圖像等多媒體具有的敘事特征,是數字語境下的新敘事形態。克里斯·克勞福德認為互動敘事的載體包含了所有能與玩家形成交互的元素,隨著手機、平板等移動終端的普及以及交互技術的不斷提高,當下可以利用技術優勢為受眾建構立體故事空間,實時生成故事內容。比如teamLab(日本藝術團體)打造的“捕捉并收集的森林”展覽,以“捕捉、觀察、放生”為主題,消除媒介之間的隔閡,融合多種媒介敘事,真實還原了群山吐翠、萬木蔥蘢的森林世界以及動物在其中的生活狀態。觀眾進入展覽空間后以自己的身體為探索媒介,當觀眾用手觸碰動物時,動物會及時作出反應,或逃跑或嬉鬧。另外觀眾也可下載展覽互動APP,在APP內瞄準動物并掃描后,對動物投射觀察之箭,動物會在墻上消失并出現在手機中,觀眾除了可以多角度觀賞動物以外,還可以瀏覽動物信息。此時,手機不再只是通信工具,更是觀展的媒介之一。除此以外,用戶還可以在展覽空間內選擇自己喜歡的場所,創建自己的觀察網,邀請附近的人共同參與到游戲中。因此在宋錦展示中,策展人應調動多種媒介,挖掘每個媒介的特點,發揮每個媒介的優勢,充分展示宋錦。
5 結語
在數字語境下,非遺展示方式應隨著觀者需求的改變而與時俱進。因此在宋錦展示中,需要通過設計優化宋錦展示模式,利用敘事設計思維探索宋錦展示的新方法,運用數字技術使宋錦展示煥發新生。將互動敘事設計介入宋錦展示符合非遺展示的發展趨勢,也符合國家對非遺“活態化”展示理念的新需求。互動敘事設計通過對新技術、新媒介的運用,改變了以往觀眾的視覺觀賞模式,使觀眾愿意自發參與到宋錦展示中,從而對宋錦起到有效的保護與傳承作用,使其得到活態傳承,進而增強中國文化的軟實力。本文的研究框架和設計策略存在一定的有限性和主觀性,在后續的研究中,會進一步歸納總結文獻并積極搜集案例、開展實地調研,以提出更完備、更有針對性的設計策略。
參考文獻:
[1] 繆秋菊.宋錦的織物結構設計與紋樣運用[J].裝飾,2010(01):120-121.
[2] 謝小娟.博物館與非物質文化遺產展示——以南京博物院非遺館為例[J].東南文化,2015(05):113-118.
[3] 徐麗芳,曾李.數字敘事與互動數字敘事[J].出版科學,2016,24(3):96-101.
[4] 潘麗丹.后經典語境中的數字敘事理論研究[J].文學界(理論版),2012,152(8):60-61.
[5] 何雅柔.數字博物館的交互式敘事研究[D].廣州:暨南大學,2016.
作者簡介:邱偉(1995—),女,江蘇鹽城人,碩士在讀,研究方向:交互與體驗設計。
孟磊(1984—),男,山東青州人,博士在讀,副教授,研究方向:數字語境下文化傳播系統設計。