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中高銜接的課堂教學實踐
——FLASH實現昆蟲競賽游戲教學設計

2021-05-07 07:16:56
科教導刊·電子版 2021年4期
關鍵詞:動畫游戲教學

(廣州市番禺區新造職業技術學校 廣東·廣州 511436)

1 課程設置背景

隨著新型電子商務交易規模和用戶規模擴大,尤其是近年來B2C,團購等新型消費模式的出現,互聯網經濟以前所未有的速度向前發展。網頁動畫是向前發展的一個輔助手段。動漫、動畫、簡潔圖形與動畫是大量需求。有效融合電子商務,網絡的FLASH課程就此環境下應運而生。

2 社會需求調查

圖形動畫廣告的需求五花八門,廣告、產品、動畫、動漫、網頁等平面展示都囊括其中。隨著宣傳的鋪天蓋地,FLASH簡潔有效的制作得到廣泛的應用與需求制作。

3 課程設計

3.1 教學目標

熟練基本元件制作,熟練基本代碼的設計。協調元件與代碼的設計制作與運行。了解數組對象使用,競猜對象選擇,游戲結構控制。實現目的,對學生學員有較高要求。

3.2 內容組織形式

學生分小組進行學習。需要專業教師與實習教師共同參與課堂教學,可以主教與輔教的形式開展。

3.3 設備需求

FLASH動畫制作軟件,有網絡更佳。

3.4 課程設計

表1:能力要求表

4 應用習題與案例呈現

昆蟲比賽游戲展示:比賽開始,所有昆蟲都在界面的左邊,等待對昆蟲的競猜選擇。當單擊選定的昆蟲后,比賽正式開始。當所有昆蟲抵達終點時,彈出比賽結果等內容。

表2

4.1 熟練FLASH繪圖技巧,熟練繪制元件

FLASH的繪圖工具很完善,可以充分利用繪圖工具繪制各種圖形,對此,要熟練應用各工具,熟練繪制各元件。界面過程要完成三個步驟。

(1)游戲界面平臺制作。界面的制作。舞臺:600PX*300PX,背影顏色為淡黃色(#FFFFCC)。將層名稱改為BG,創建電影剪輯mcTarget,利用矩形工具在舞臺右端繪制紅色矩形填充,并創建相應文字塊“終點”。屬性欄中定義實例名稱為“target”。

(2)昆蟲制作。昆蟲的制作。添加新層Player,放置所有參加比賽的昆蟲。分別在舞臺上繪制蜜蜂,螞蟻,蜘蛛,螳螂以及蟬等昆蟲圖形,并依次轉換為電影剪輯 mcPlayer1,mcPlayer2等,并在屬性欄中定義相應的實例名稱mcPlayer1,mcPlayer2等。所有昆蟲置于舞臺的左側。

(3)游戲結果顯示面板。結果顯示界面制作。新建電影剪輯,將層名稱改為Bg,利用矩形工具繪制圓角矩形。添加新層Text,創建文字塊“第一名”,并創建具有一定寬度的動態文本域,定義變量名稱為Winner,再創建具有一定區域的文本域,設置變量名稱為“result”。添加新層Button,繪制圓角矩形,并在上創建文字塊“再玩一次”,將矩形及文字塊轉為按鈕符號btnAgain,并設置按鈕腳本。

on(release){

this._visible=0;

for(i=1;i<=5;i++){_root.guess=false;tmpMC=_root["mcPlayer"+i];tmpMC._x=60;}}

場景編輯狀態,添加新層 Result,將庫面板電影剪輯mcResult拖放到舞臺中央,設置屬性欄實例名稱為mcResult。

4.2 代碼設計

FLASH代碼要規范,條理,簡潔易讀,注解清楚。

場景編輯狀態添加新層Actions,設置整個游戲腳本代碼。其中函數isWin()用于判斷游戲中是否有昆蟲到達終點。startGame()用于控制昆蟲移動。單擊函數用于讀取用戶選擇。

應用習題一:設計一個飛行游戲展示:比賽開始,所有飛行器都在界面的底部,等待飛行器的競猜選擇。當單擊選中相應的飛行器后,比賽正式開始。當所有飛行器抵達終點時,彈出比賽結果內容。

應用習題二:模擬平面活字印刷跳動。平面字粒跳動。

5 案例拓展與深化

昆蟲競賽游戲展示,只是一個簡單的游戲案例。要實現比較普及化,大眾化的游戲,例如基礎性超級瑪麗奧,飛機飛行等游戲,或者再復雜一點,一些例如仙劍奇俠傳等網游,如何實現呢。這里將案例拓展一下,來探討這個問題。

布景場景、音樂主題、人物互動等,掌握這些關鍵點,花點時間去繪圖,將圖形組織起來,就可以實現一些比較復雜的規模比較大的網游。

先來說一下游戲聲音調用配置。

聲音通過外調用MP3格式文件的方式,用LOADSOUND函數來實現。主要的工作調用MP3格式的活動文件,由函數外調用運行即可。關鍵實現方式代碼函數如下:

學生需要學會用工具錄制聲音,編輯聲音,應用函數代碼在制作中加入聲音。

再來看實現游戲角色移動控制。游戲角色移動控制,例如控制飛行的飛機。通過獲得按鍵碼進行控制判別的方式。將控制對象的影片剪輯實例名稱設為fly,動作中加入如下碼段即可實現。第一(2.0)。

第二(3.0)。

上面關鍵是獲得按鍵識別碼并進行判別運用。

還有一個就是游戲場景的轉換。可以用碰觸函數 hitTestObject()設定當移動碰觸到某一場景物時,轉換整個游戲背景,這里就不再列寫。

6 教學反饋與評價

有效的反饋可以有效促進教學互動,提高教學效率與教學質量,我們從過程性評價與終結性評價來量化教學學習的過程。以下量化表,有助于提高教學反饋與評價。

附:“考勤”用A、B、C、D 四個等級記錄。

全勤為A等,其余等級標準如下:

B等:缺課總數不足該模塊學習時數1/6;

C等:未經同意缺課總數達該模塊學習時數1/6;

D等:未經同意缺課總數超過該模塊學習時數1/6。

7 反思,深化

總而言之,教學與應用,需要不斷的操作,多制作,多練,代碼,就是要多敲,多調試,制作得多,練習得多,自然就易于掌握相應的知識內容,達到相應的教學效果。以上列舉的游戲案例,比較簡單,只說明一個游戲的簡單操作過程及游戲的教學效果。習題只是擴展的一部分。拋磚引玉的教學需進一步深化。

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