楊直
在這個過程里,還有其他不可忽略的原因。
某種意義上,電競市場在剛剛過去的2020年迎來了一個非常特殊的時間點(diǎn)。上周五,英雄體育VSPN宣布收購香蕉游戲傳媒。繼直播平臺之后,電競內(nèi)容公司的洗牌迎來了一個結(jié)局。
實(shí)際上,對于電競內(nèi)容公司的關(guān)注程度是在年齡上劃分粉絲群體非常有效的工具。更早之前,PLU、NeoTV、游戲風(fēng)云等內(nèi)容公司都擁有自己的擁躉。但2015年之后,內(nèi)容公司開始越來越多隱藏在幕后。
為何我們一直關(guān)注著電競內(nèi)容公司,哪怕如今越來越多的人承認(rèn)自己內(nèi)容供應(yīng)商的身份。無外乎這些人始終是電競最核心的內(nèi)容——賽事的創(chuàng)作者。曾經(jīng)這些公司之間的競爭帶來了一段內(nèi)容非常繁榮的時期。
WCG、G聯(lián)賽、SSL……在那個電競概念仍然模糊的年代,從技術(shù)上、概念上,這些人形塑了電子競技,完成了從零到一的轉(zhuǎn)變。 而作為結(jié)果,這些賽事確確實(shí)實(shí)地推著電競向前走,由小眾到被更多人熟知。這即是我們關(guān)注這些內(nèi)容公司走向的原因。
在這個過程里,大家遵循著一條傳統(tǒng)的邏輯:內(nèi)容公司制作運(yùn)營內(nèi)容,贊助商買單,大家分工明確,互不干擾。沿著這個邏輯,大家建構(gòu)了一個以觀眾為主導(dǎo)的內(nèi)容商業(yè)模式。
如果邏輯不變的話,他們本來應(yīng)該決定電競下一個十年會走到哪。
2012年開始,廠商開始更多涉足電競領(lǐng)域。廠商介入越深,越成為電競產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭羊,越吸引外部資本涌入。而這些人合力作用的結(jié)果,就是扭轉(zhuǎn)了內(nèi)容公司主導(dǎo)的邏輯。
一個明顯的轉(zhuǎn)變是,賽事首先要解決的問題從服務(wù)觀眾變成了游戲廠商想展示什么。跟隨著這個變化,大量的內(nèi)容公司開始向著內(nèi)容執(zhí)行商轉(zhuǎn)變,從內(nèi)容的創(chuàng)作者向著展示者轉(zhuǎn)變。
在這個劇變的過程里,仍然存在著利好的一面。那就是大量和“電競賽事”類似的落地活動激增。這種變化給了內(nèi)容公司更好的生存空間。
原本,這被預(yù)期為一種平衡。但結(jié)果卻是,賽事成本的激增最終讓這些羽翼未豐的內(nèi)容公司最終放棄了曾經(jīng)最擅長的自有賽事IP經(jīng)營。 恰恰是這一刻,整個電競內(nèi)容制作市場開始走向未知的局面。從結(jié)果看,至今仍身處其中的人將其形容為一種“釜底抽薪”。
一些人因?yàn)椴贿m應(yīng)這種變化選擇了離開;一些有理想或有能力的內(nèi)容創(chuàng)作者紛紛從舊時代的船跳上了新時代的巨輪;還有人主動或被動地留在了原地。
一個新的局面出現(xiàn)了。 原來一個人可能是總導(dǎo)演手下的一個導(dǎo)演,總導(dǎo)演要帶著他去做一場比賽。后來,這個人成了甲方,他反而要“帶著”總導(dǎo)演去做一場比賽。
這種人才流動帶來了創(chuàng)作權(quán)力上的完全置換。而由于人才的大量流失,內(nèi)容公司試圖扭轉(zhuǎn)這種變化的能力也越來越弱。
從那時起,服務(wù)觀眾和展示自身的分歧出現(xiàn)了并一直延續(xù)至今。
內(nèi)容的創(chuàng)作者們依然可以憑借著長期合作里的優(yōu)異表現(xiàn),或者內(nèi)容上的創(chuàng)造力奮力為自己爭取到一些創(chuàng)作空間。但想要扭轉(zhuǎn)整個邏輯幾乎沒有任何希望。
說回開頭,2020年對內(nèi)容公司而言,也稱不上壞的一年。線下場景的不可用讓他們得以節(jié)省了大量的成本。
即便如此,我們還是看到,當(dāng)初由王思聰投入重金創(chuàng)建,匯聚了老一代優(yōu)秀內(nèi)容創(chuàng)作者的香蕉游戲最終被VSPN收購。而如今,頂級的賽事內(nèi)容公司也只剩下了英雄體育VSPN和網(wǎng)映文化NeoTV兩家。當(dāng)然,兩家都在各自的領(lǐng)域做到了極致。
在這個過程里,還有其他不可忽略的原因。而這個結(jié)果也不止是公司數(shù)量或者誰收購誰這么簡單。它指向的是一直發(fā)生在整個產(chǎn)業(yè)鏈里的暗流。不出意外,這股暗流將決定未來五年甚至十年,電競將走向何處。