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近日,有報道稱,亞馬遜游戲工作室取消了以《指環王》為藍本的免費大型多人在線游戲項目。這款游戲在2019年公開,由亞馬遜游戲工作室和Athlon Games合作開發,后者是中國發行商樂游科技在洛杉磯開設的子公司。2020年,樂游科技被騰訊旗下的子公司全資收購。從報道中可以得知,這次項目取消的直接原因是亞馬遜游戲工作室與騰訊在一些合同條款上無法達成一致。
雖然具體緣由尚不明確,但可以肯定,《指環王》網游開發項目受挫,對亞馬遜游戲工作室來說絕不是什么好事。作為線上零售與影視行業的巨頭,亞馬遜在9年前斥巨資進軍游戲界,試圖憑借雄厚的財力和挖角能力復制自己在其他領域的成功軌跡。可是,除了一些小型的休閑頁游、手游,它至今沒能拿出有分量的作品。它在業界最大的成果,也許還是收購游戲直播平臺Twitch。
亞馬遜游戲工作室制定過不少PC大作的開發計劃。在2016年的TwitchCon上,亞馬遜就宣布過團隊對抗游戲Breakaway、“大逃殺”類游戲Crucible,以及大型多人沙盒游戲New World—聽起來都是頗具規模的項目。然而,事情的后續發展卻并不像開局那么令人激動,這些游戲基本上都以失敗告終。
為什么亞馬遜在零售和影視方面都收獲了不俗的成績,卻唯獨在游戲方面遲遲無法取得突破?
縱觀亞馬遜游戲工作室成立以來的作品,大致可以分為兩類。
第一類是輕量的休閑游戲,大都在亞馬遜自己的應用商城上架,可以搭配它們開發的移動設備使用。一直執著于使用自家應用也算是亞馬遜特色,而且,亞馬遜曾經想在硬件方面發力,2014年發售的Amazon Fire手機就是一例。不過,這款手機的市場表現十分低迷。除了配置沒有趕上價格之外,還因為它雖然使用Android系統,卻擯棄了大部分谷歌APP。看起來,并不是每個消費者都喜歡亞馬遜提供的“全家桶”服務。
另一類是在TwitchCon上高調宣布的那些大型多人網絡游戲。這類游戲很容易和Twitch的直播業務聯系起來。然而,就像當時在Twitch負責與開發者溝通的Kathy Astromoff所說,“游戲最重要的是有趣”,“如果游戲不好玩,Twitch也幫不了你”。Breakaway在測試階段并未收獲太好的口碑,不少玩家覺得它是《火箭聯盟》和《英雄聯盟》的結合體。最終,在2018年3月,亞馬遜游戲工作室以“無法達到想要的突破”為由,正式取消了這個項目。
這類游戲還有另一個特點:對計算能力要求很高,非常依賴公司內部的云計算平臺“亞馬遜網絡服務”(AWS)。這個平臺對外向個人和企業提供一系列包括信息技術基礎架構和應用的服務,如存儲、數據庫、計算和機器學習等。如果它們自己的游戲大獲成功,會有更多業內企業看到亞馬遜網絡服務的潛力。有相關員工曾向媒體透露,他們被要求開發“對計算能力要求很高的游戲”,也就是依賴云計算平臺功能的游戲,包括使用亞馬遜的自有引擎Lumberyard,以證明亞馬遜的技術能力。
不過,內部游戲工作室使用云計算平臺需要和外部企業支付一樣的費用。而且,由于游戲項目規模龐大,難以對使用這些資源需要消耗的成本和預期收益進行準確估計,使得游戲工作室無法放開手腳進行一些真正大膽的嘗試。
可以說,亞馬遜的游戲大多符合于上述3種目的之一。搭配自家的硬件、搭配自家的直播平臺,或者是搭配自家的云計算平臺—用現在流行的“互聯網黑話”來講,這個叫“打造一體化生態”。
這也可以解釋,為什么亞馬遜從來不嘗試傳統意義上的純單機游戲—對于一個不差錢、有志于進入游戲行業大展拳腳的巨型公司而言,很難想象它竟然會完全忽略這一塊。但如果它在游戲領域的基本戰略是始終與企業的其他業務形成協作,這一選擇便能夠被理解了。
當然,我們很難斷言說亞馬遜的所有游戲都另有目的,只不過事情看上去就是如此:相對于專注開發游戲的廠商,亞馬遜的游戲需要考慮的事情似乎更多、更復雜,最后的成效也更難令人滿意。
亞馬遜游戲工作室在業內的優勢之一,大概要數它的財力和挖角能力。據報道,亞馬遜每年在游戲部門的投入高達5億美元,雇傭的著名專業人士包括《傳送門》的策劃人Kim Swift、《孤島驚魂2》的制作人Clint Hocking,以及2K Games聯合創始人、Take-Two前總裁Christoph Hartmann等,還收購了大大小小的游戲工作室。
也許正是這些優厚的先天條件給了亞馬遜游戲工作室能夠“一步到位”的錯覺,所以才會在沒有充足經驗和準備的情況下進軍大型多人游戲。
不僅如此,就像前文提到的Amazon Fire手機擯棄谷歌APP一樣,亞馬遜游戲工作室也沒有選擇Unity或者虛幻這種成熟的工具,而是要求員工一邊做游戲一邊開發自有引擎Lumberyard。這立馬把工作難度提升了一個量級。
而開發者對Lumberyard差評居多,認為它完全無法勝任工作需求,據說一開始連基本的轉視角都有困難。許多游戲開發方面的人手被抽調去優化引擎,“至少拖慢進度50%”。Breakaway開發了兩年都沒有太大進展和引擎問題脫不了干系。
然而開發了4年的Crucible上線5個月就匆匆關服,問題不只在于引擎,它從內容上就“不夠有趣”。亞馬遜曾經告訴媒體,它們在制作游戲的過程中征求了許多職業電競選手和專業主播的意見。它們的問題都非常具體,比如“你喜歡什么樣的武器”“你喜歡什么樣的職業和敵人”,卻缺乏對游戲整體概念的把握。這導致游戲最終呈現出來的效果只是流行玩法的拼湊,沒有一個吸引人的、讓人沉浸其中的世界氛圍。
游戲項目的接連失敗讓亞馬遜游戲部門的負責人Mike Frazzini面臨極大的內部壓力。“挖”到的諸多人才中,除了Christoph Hartmann,大都離開了公司。許多人將工作室的諸多問題歸咎于Mike Frazzini不了解游戲行業,缺乏專業性,“用做科技產品的方式做游戲”,還說他“連實機演示和渲染CG都分不清”“給出的意見都是細枝末節”。
今年1月底,有媒體發布了長篇報道進一步揭示了一些情況。報道綜合了30多位前員工的意見,幾乎全篇都在批判Mike Frazzini的獨斷專行和亞馬遜游戲工作室同質化和排他的工作氛圍。
亞馬遜方面拒絕對此做出回應。不過,報道引起反響后,即將在今年晚些時候接任亞馬遜CEO的Andy Jassy給游戲部門的全體員工發了一封郵件,稱他“始終支持Mike Frazzini”,并表示“雖然亞馬遜游戲工作室暫時沒能取得成績,但堅持下去的話一定會有所回報”。
可惜,才過了不到4個月,又傳來《指環王》游戲項目取消的消息。目前看來,亞馬遜游戲工作室“翻盤”的唯一希望,只能寄托在仍在跳票中的New World上了。
亞馬遜掙扎9年都未能做出一款真正意義上成功的游戲,再結合谷歌宣布解散成立不到兩年的Stadia工作室的新聞,似乎說明,科技巨頭并無法像它們期望的那樣在游戲行業縱橫無阻。
科技媒體Wired在一篇報道中寫道:“任何一個游戲行業的‘老鳥都會告訴你,好游戲是奇跡的產物。”游戲既是商品也是藝術,并且可能在開發過程的任何一個環節中出現問題,“沒有任何一家廠商能夠幸免,也沒有任何資本和人力能夠保障成功”。
不管亞馬遜游戲部門存在什么問題,人們還是希望開發者們數年的心血能夠得到回報。New World最終的表現如何,亞馬遜游戲工作室會何去何從,只能靜待游戲上線的那一天了。