觸樂網

經過一番面試,希克斯決定接受80%的降薪,入職波西米亞工作室。
DayZ最初源于霍爾為“武裝突襲”系列游戲設計的模組,波西米亞決定將它開發成一個獨立版本。
2013年12月,波西米亞在Steam推出了DayZ的搶先體驗版本。“我記得霍爾告訴團隊,高層的想法是,如果我們不能在年底前登陸Steam,也許就得失業了。”希克斯回憶說,“毫不夸張地說,有段時間我們拼命加班,幾乎都沒有時間來呼吸。”
DayZ搶先體驗版上線后的12個小時里,開發團隊觀察資源消耗的峰值,并全程與服務器托管公司Multiplay保持通話,盡可能對游戲進行優化。Valve撤掉了一段含有角色自殺畫面的預告片,霍爾非常生氣,因為那段預告片是他花了整整一個晚上制作的。
希克斯也經常熬夜工作。由于對Valve反作弊系統的工作方式理解有誤,DayZ在剛發布時沒有針對外掛的任何保護措施,為了解決這個問題,希克斯通過觀看直播來尋找作弊玩家,等到那些人下線,就將他們控制的角色拖進大海凍死。
睡眠不足曾險些導致嚴重后果。有一回,希克斯在高峰時段誤刪了游戲的在線數據庫。“我很快意識到自己做了什么,瞬間覺得臉都白了。幸好Multiplay有數據備份,當霍爾接受采訪后回來時,游戲已經恢復到了某個早期版本—在那次采訪中,霍爾宣布他將離開波西米亞工作室。”
希克斯描述自己的角色定位:“我就像一顆手榴彈,有特定的用途,可以說服人們去做他們本不愿做的事,但最終,扮演的是個壞人。”2014年上半年,DayZ團隊前往世界各地參加Rezzed、PAX East等各種活動,與玩家們見面交流。
到了夏天,霍爾轉職為公司的顧問,這時,他為波西米亞工作的時間已經遠遠超出了原計劃。
霍爾離開的時候,項目面臨很多問題,即使不斷補充新的開發者進來,游戲的開發工作仍舊舉步維艱。
升任DayZ創意總監后,希克斯要求開發團隊定期向玩家展示游戲的狀態報告。由于DayZ搶先體驗版的發布太匆忙,其內容量甚至不如之前的免費模組,玩家們也知道這一點。“我試圖推動DayZ實現與那個模組對等的玩法和功能,然后再讓它們朝著各自的方向發展。”
由于搶先體驗版本已經上架Steam,當希克斯接手項目時,這款游戲在某些方面已經無法更改,例如引擎、渲染器等。“我支持那些已經作出的決定。”希克斯說,“不過我確實希望能在正式發布前,花更多時間對核心技術進行傳統的閉門開發……考慮到截至2019年底,DayZ已經賣出了580萬份,是一大筆錢,說這些話好像很容易,可實際上我們恐怕沒機會再去那么做。”
波西米亞希望在DayZ的高光時期盡可能賺更多錢,因為誰都不知道它還能火多久。在競爭激烈的市場環境下,這家工作室不可能推遲發布游戲—另一款受霍爾模組啟發的游戲Rust甚至比DayZ獨立版提前幾天推出搶先體驗版本。“幾乎所有人都想在這個新品類里分一杯羹,太混亂了。”
霍爾曾在2014年接受采訪時透露,他希望在游戲中加入許多新玩法,例如地下基地、通過紋身來區分的幫派,以及與《星戰前夜》里類似的玩家社團。但到了2017年,DayZ玩家仍然在等待流暢的動畫之類的基本功能。
不過希克斯強調,DayZ團隊已經敲定了游戲的創作方向。“我們為設想中的所有系統做了原型,將它們寫進了設計文檔。所有東西都在那里。隨著時間推移,我的工作不再是為項目掌舵,而變成了宣傳品牌。”
在早期戰術競技游戲H1Z1獲得成功后,希克斯說服波西米亞購買了“Survivor GameZ”的IP,后者是希克斯在2012年為DayZ創作的一個模組,采用了戰術競技模式。
“CEO馬雷克接受了我的建議。”希克斯說,“按照我們的設想,游戲將由波西米亞在布拉迪斯拉發和西雅圖的團隊合作開發。這讓我非常興奮,因為我可以回到家鄉繼續從事自己熱愛的事業。”
波西米亞打算開發一款戰術競技游戲,時機也很不錯—那時候韓國的藍洞公司還沒有開始開發《絕地求生:大逃殺》。事實上,波西米亞甚至談論過招聘格里尼。格里尼被很多人稱為“戰術競技游戲之父”,當時剛剛完成H1Z1的顧問工作。
“由于某種原因,公司高層認為他沒有足夠的技術能力。”希克斯回憶,“我完全搞不懂他們為什么會有這種想法。你要知道,格里尼曾為DayZ制作戰術競技模組,熟悉我們的引擎。”
波西米亞的招聘流程相當漫長,在此期間,希克斯接到了格里尼的一次來電。“你好。”格里尼在電話那頭說,“我不知道該怎么做了。有家公司邀請我擔任創意總監,開發一款新游戲。”格里尼提到的公司就是藍洞,那款游戲就是后來掀起巨浪的《絕地求生:大逃殺》。
希克斯建議格里尼接受藍洞的合同。“我無法匹配他們提供的條件。”他告訴格里尼,“我不可能說服波西米亞讓你擔任創意總監,如果你放棄這次機會,就太愚蠢了。”
與此同時,由于波西米亞正在荷蘭首都阿姆斯特丹開設一間新辦公室,受資源所限,這家公司在西雅圖組建團隊的計劃泡湯。
當希克斯在捷克的工作簽證即將到期之時,他轉而在華盛頓州雷德蒙德租了間房子,決定以遠程辦公的方式參與Survivor GameZ的開發。
雖然希克斯做出了巨大犧牲,為了配合捷克的同事而在夜里辦公—希克斯會用紙板箱和電工膠帶遮住窗戶—但Survivor GameZ獨立版的開發后來也被取消,轉而成為DayZ的一個模式。更糟的是,希克斯發現,他與公司高層的溝通也遇到了問題。
“我非常不贊同管理層的一些想法,說話也似乎不像過去那么有分量了。”希克斯說,“當我還在捷克的時候,如果情況確實非常糟糕,我可以直接開車上山,去敲馬雷克的門。”

客觀來說,遠程辦公顯然不如一群人聚在一起有效率和有情感聯結。希克斯經常與開發團隊溝通,但問題總是反復出現。當波西米亞開始計劃將DayZ 0.63版本作為游戲的1.0版本正式發布時,他特別沮喪。“這是個糟糕主意,因為按照我們在商店頁面上的描述,游戲還缺少正式版本應當具備的某些功能。”
盡管如此,DayZ仍然于2018年12月脫離搶先體驗階段,上線了正式版本。“我無法改變任何人的想法。”希克斯回憶,“到了那時候,DayZ始終讓我感到非常緊張。我不再設計新內容,很多提議被否定了……”
希克斯在加利福尼亞州的新辦公室里給DayZ撰寫最后一份狀態報告,辦公室屬于inXile entertainment公司,布萊恩·法戈正帶著一群人在那里開發《廢土3》。希克斯已經在inXile找了份新工作,更有意思的是,微軟剛剛收購了inXile,轉了一圈,希克斯約等于又回來了。差不多5年過去,隨著戰術競技品類興起,生存品類游戲的黃金時代結束了,DayZ的玩法越來越顯得緩慢、過時。
如今,希克斯仍然經常在直播平臺上為DayZ的老版本做直播,他也對這款游戲近幾年來的變化感到驚訝。“這款游戲進入我的生活真是件幸事,許多開發者都沒有運氣經歷這些。”