林季冬 呂靜



摘要:文創產品是博物館參觀活動的延續和深化,大眾對這種文化性、藝術性和功能性兼具的產品越來越青睞,融合娛樂體驗與文化教育的形式尤其受歡迎,桌游就是其中的一種。本文對博物館陶俑文創的藝術特色展開研究,以南京博物院的南唐二陵陶俑、唐三彩俑和獸身俑為原型,結合現代流行文化創作一系列頗有趣味的桌游文創產品,在開拓博物館文創新發展方向的同時,也能為博物館文創產品的創新型開發提供參考案例。
關鍵詞:桌游;文創產品;陶俑;創新
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)07-00-02
1 古代陶俑文化與造型藝術分析
陶俑是隨葬品的一種,它能承載時代的信息并以雕塑的形式記錄不同時期的文化[1]。
考古發掘出的陶俑中,最早的來自春秋戰國時期,當時的陶俑做工樸拙疏略,卻能精確概括人物的造型;到了秦朝,人們已經掌握了精準寫實的技術,極負盛名的秦兵馬俑就是陶俑工藝的代表;漢代時國泰民安,陶俑題材多源于多元的生活,趨于豐富;到了隋唐時期,陶俑的造型工藝、題材豐富程度幾乎達到了鼎盛,民族融合、文化交流、宗教影響都成了陶俑題材的重要來源[2]。唐代馬球競技等娛樂活動盛行,人們的衣著也不再局限于以往的寬大服裝,胡服開始盛行,由此產生出的天王俑、駱駝俑等都是極具代表性的唐三彩工藝珍品,其三彩色——黃、綠、白的交錯描繪和精妙運用更是展現了盛唐時期的精神風貌[3]。
本系列產品的原型是出土的五代十國時期位于南唐二嶺的陶俑,其最為突出的特點是具有豐富的動態,展示了當時鮮明的階級關系。這些陶俑分為人物俑和人首獸身俑。人物俑數量眾多,刻畫寫實,風格樸素,其著裝和姿態可以幫助我們區分不同俑人的階級,并根據手部特征和所持器物區分男俑(內侍俑、衛戍、舞人)與女俑(內官、宮官、舞姬)。同一階級的人物面部表情統一,其中也不乏精品,內蘊獨特的氣質。人首獸身俑則千奇百怪,富有神話色彩。人首多為光頭,部分戴有官帽,獸身則各有不同,分別有龍身、魚身、蛇身等。其中魚身俑呈魚形,只有一個頭,蛇身俑和龍身俑是獸身俑最奇特的代表,它們有的身體對稱扭曲,有的對稱交錯,頗有異形抽象之趣。(見圖1)
2 現代陶俑文創設計的發展
文創產品作為參觀活動的延伸,能起到傳播文化、教育大眾的意義[4]。文創設計在發展初期難免會遇到障礙,沒有掌握設計技巧而直接套用歷史文物,是大部分現代博物館售賣的文創產品的早期常見的問題[5]。
陶俑文物中最具代表性的非兵馬俑莫屬,秦始皇帝陵博物院的文創產品中的兵馬俑文創產品可以說是寫實復制的代表,這些文創產品只是對原文物進行“倒模復制”,只有大小之別,缺乏原創性。以這樣的形式生產文創產品雖然簡便,但毫無技術含量的創作手法極易被模仿,大量的復制品在西安大街小巷中的商鋪流行,成了西安旅游紀念品的代表。
博物館文創產品的開發不應是對文物的寫實復制,而應該在保留文物原有特征的基礎上,根據現代人的生活方式進行創新再造,吸引年輕人的目光,這是促進文創產品消費行為和進行博物館文創產品創新的最大推動力[6]。以文創大賽推動產品創新為例,兵馬俑文創亮相第九屆中國西部文化產業博覽會[7],從展會上可以看到開發的與兵馬俑有關的代表性文創產品——卡通化的兵馬俑形象,豐富的產品種類和生動有趣的形象獲得了廣大年輕人的青睞。
3 “樂樂陶陶”桌游文創設計
3.1 設計背景
目前桌游產品在我國屬于新興產業,它們具有較強的吸引力、親和力和包容性[8]。擁有潮流創意加持的桌游產品極具市場潛力,足以吸引年輕消費人群的目光[9]。
根據有關調研數據顯示,大眾在博物館參觀之余最傾向購買的文創產品是文物仿制品和生活用品類、辦公用品類產品。在消費滿意度方面,購買者表示,當前博物館現有文創產品的種類單一,且價格比較昂貴,高于其消費預期[10]。因此,文創產品創新發展應在考慮文創產品的實用性基礎上,讓使用者收獲愉悅的體驗感[11]。
3.2 產品定位
本系列產品以南京博物院中的陶俑為依托,以實現“樂陶”文化為目標,以陶俑的不同姿態、形態為切入點,通過探究其造型美學,對陶俑形象進行再設計,設計研發了一系列兼具美感與娛樂功能的桌游類文創產品[12]。設計力求將古代陶俑優美而風趣的造型和現代桌游娛樂產品相結合,倡導了古為今用、傳承優秀古典文化的創新娛樂生活方式[13]。產品從“合家歡”這一桌游娛樂概念切入,目標消費群體覆蓋10~45歲的少兒與成人,產品類型主要有撲克牌、棋類等,旨在探索傳統文化和現代娛樂方式相結合的途徑與方法。
3.3 設計闡釋
3.3.1 創作理念
信息時代,移動設備和軟件應用的發展,衍生出了許多新事物,如聊天軟件中的表情包、短視頻軟件中的特效等等。各種軟件在使人們的交流越發便利的同時,也使人們產生了新的審美需求[14]。表情包文化是信息交互時代的新寵,能反映人們的內心世界,從表情包中我們能讀取到傳送者的情緒[15]。圖文結合的形式提升了表達效率,能更好地表達使用者無法通過面部或肢體表達的情感[16]。在網絡的作用下,表情包還可以及時增補新的流行詞匯、實時信息,是滿足了信息時代審美需求的潮流產物[17]。
基于文物與潮流結合的創新理念,本設計提取南京博物院館藏的南唐二陵陶俑和少數唐三彩陶俑,在保留其原本特征的基礎上進行人物形象的卡通化表達。設計時使用夸張的手法重建了陶俑的表情和姿態[18],根據表情包的情感化設計審美標準,并從現代網絡流行語中精選合適的詞語加入表情包的設計中[19]。為作品取名“樂樂陶陶”,寓意結合陶俑文化,打造以“合家歡樂”為目的的桌游產品。
3.3.2 “樂樂陶陶”撲克牌設計
“樂樂陶陶”撲克牌設計的靈感源于人物陶俑的形態表情、人首獸身俑的不同形狀以及當時特有的階級關系。陶俑文物有序的等級為撲克牌產品開發提供了合理的文化支持[20]。
“樂樂陶陶”撲克牌的游戲規則與普通撲克的規則相同,是在原有撲克體系上對花色以及圖案進行融合創新。其中,撲克牌“A~10”的不同花色圖形的靈感分別源于南唐二陵人首獸身俑與陶俑的手部動作。在撲克牌體系中,4張“A”牌由人首獸身俑4種不同的扭曲姿態構成,并分別帶有不同的表情和神態;“2~10”的不同花色各對應不同的手部動作;“J~K”的圖案對應3種人物俑的不同姿態,分別是“J”內侍俑、“Q”舞姬俑和“K”衛戍俑,通過顏色、動作和服飾區分花色。此外,大小王的圖案原型是唐三彩俑中的天王俑。整幅撲克牌融入了現代表情包和網絡用語,這是該系列產品設計中最精彩的部分。(見圖2)
3.3.3 “俑士大冒險”游戲棋設計
“俑士大冒險”是“樂樂陶陶”系列的子產品,是專為棋類產品而命名的,形象設計與撲克牌相同,但是其玩法更加新鮮且富有游戲性。
“俑士大冒險”共包含兩種風格的游戲棋盤,是一款創新規則的奪寶游戲棋。背景設定于南唐某年,由4位不同出身的“俑士”對寶物展開爭奪戰。內侍、舞姬、衛戍與王這些不同的人物在游戲中分別代表不同的勢力,和其他角色之間有相互協助或克制的關系,他們終極的目標都是奪得寶物,獲取大戰的勝利。(見圖3)
4 結語
現代博物館文創產品的開發從寫實復制走向了創新設計,但同時也出現了產品類型單一化、設計模式化的問題。消費者對購買雷同的產品也表現出了厭倦的情緒。“樂樂陶陶”桌游系列產品在發掘文物內涵的同時,力求尋找與消費者互動的新途徑,結合了現代流行元素,使產品具有更強的趣味性與娛樂性,是居家娛樂的上佳選擇。
參考文獻:
[1] 王琮,馮曉娟.淺析南北朝畫像磚圖形藝術——以南京博物院館藏“羽人戲虎圖”為例[J].美術教育研究,2019(19):34-36.
[2] 徐艷鈴,王穎.唐代揚州銅鏡紋樣在文創設計中的應用[J].美術教育研究,2020(10):69-70.
[3] 王維依,蔣暉.論中國古代工匠精神的歷史源流[J].美術教育研究,2020(18):54-55.
[4] 王穎,陳峰.博物館互動游戲型文創探析——以南京博物院“竹林七賢”日歷設計為例[J].設計,2019(19):22-24.
[5] 邵鈺瀅,何佳.從視覺趣味到文化意象——淺析文創產品設計層次與方法[J].美術教育研究,2019(12):38-39.
[6] 胡瑾睿,楊杰.淺談未來設計發展對文創設計方向的影響[J].美術教育研究,2019(24):56-57.
[7] 張一銘,何佳.產教融合視野下校園文創設計實踐與探索——以南京林業大學為例[J].藝術科技,2020,33(23):49-50.
[8] 劉沙沙,何佳.文旅產業背景下農產品品牌設計的情感表達[J].藝術科技,2020(8):9-12.
[9] 張悅.淺析國潮設計思路在博物館文創中的應用[J].大眾文藝,2019(18):109-110.
[10] 陳曉琳,楊杰.淺析“品創聯合”理念在文創設計中的應用[J].大眾文藝,2019(14):117-118.
[11] 李祉芩,周楊靜,李夢宇.淺析南京博物館文創產品設計發展與未來[J].大眾文藝,2019(21):77-78.
[12] 曹藝馨,周楊靜,張琦.博物館文創中原創IP的應用及推廣[J].大眾文藝,2019(17):59-60.
[13] 劉平,楊杰.“互聯網+”背景下文創產品的設計趨勢及方法[J].大眾文藝,2018(19):121-122.
[14] 包優左,孫琦.淺析信息時代下交互式信息圖表設計的特點[J].大眾文藝,2018(19):51-52.
[15] 常陽光,楊杰.視覺傳達設計在新媒體時代下的趨勢分析[J].大眾文藝,2018(19):87-88.
[16] 呂舒婷,孫琦.視覺傳達中的可持續性設計[J].美術教育研究(下),2018(13):46-47,49.
[17] 顧娟,孫琦.淺談創意思維在文創產品設計中的運用[J].大眾文藝,2018(22):63-64.
[18] 劉夢怡,孫琦.論插畫藝術在當代文創產品設計中的應用[J].大眾文藝,2019(16):75-76.
[19] 苗梅花,紀園園.“非遺”視角下的陶瓷產品創新設計研究[J].大眾文藝,2019(22):139-140.
[20] 吳禮程,王青青,金曉雯.藝術與文化推動設計發展的探討[J].美術教育研究(上),2018(12):60-61.
作者簡介:林季冬(1999—),男,浙江溫州人,本科在讀,研究方向:視覺傳達設計。
呂靜(1981—),女,江蘇南京人,碩士,講師,系本文指導老師,研究方向:視覺傳達設計。