溫婕

【摘要】隨著時代不斷地進步,信息技術與互聯網飛速發展,在技術與教育不斷融合的過程中,創客與STEAM應運而生。創客教育能有效發展中小學生的跨學科思維、動手能力、問題解決能力、創新意識和創造能力。STEAM強調的是一種項目式的教學模式,從真實情境出發,融合多個學科開展一系列探索活動。在“創客+STEAM”理念的指引下,為實現從理論到實踐的飛躍,筆者在信息技術的教學中也努力探尋教與學相輔相成的模式。
【關鍵詞】創客;STEAM;信息技術教學
在當前互聯網的熱浪中,信息技術教育也在不斷地更新與發展。國家開始著力于培養學生的創新能力和創新精神。教育部印發《教育信息化“十三五”規劃》的通知中提到:“有條件的地區要積極探索信息技術在‘眾創空間、跨學科學習(STEAM 教育)、創客教育等新的教育模式中的應用,著力提升學生的信息素養、創新意識和創新能力,養成數字化學習習慣,促進學生的全面發展,發揮信息化面向未來培養高素質人才的支撐引領作用。”
“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。”以前的應試教育導致中小學生只停留在課本知識,長期缺少實踐,同時也限制了學生的想象力和創造力的發展,如今的素質教育如何在信息技術教學中應用這兩種新的教育模式,是值得為之探索的問題。
一、概念區分
(一)創客
創客(Maker/ Hacker)起源于美國,由克里斯·安德森在《創客新工業革命》一書中提出,是指把具備相當的技術挑戰的創意轉變為現實的人需要具備一定的知識含量和創新、實踐、共享、交流的意識。從一個idea變成現實,從模仿到創新,從制造到創造,越來越多人加入其中,樂在其中,也迸發了一個個奇思妙想的念頭,創造了一件件不可思議的作品。
如今,許多學校都在積極打造屬于自己的“創客空間”和創客實驗室,各種各樣的DIY軟件和硬件紛紛加入創客活動,例如,硬件包括3D打印機、激光切割機、機器人、Arduino板以及配套傳感器等,軟件包含編程貓、Scratch、Mixly、3D one、LaserMaker等編程和設計軟件。筆者所在區鎮每年都會開展創客節,今年已是第三屆,比賽項目包括小車競速走迷宮、四足機器人、無人機、3D打印小車、創客馬拉松、創客現場挑戰賽。每年都不斷增加與改進比賽項目。在訓練學生的過程中,有利于提高學生的動手操作能力和培養了學生的創新思維,尤其是在討論改進方案的時候,學生不斷試錯糾正,各抒己見,思維不斷碰撞,選擇最合適方案進行改進,學習興趣高漲,也收獲了成就感的喜悅。
(二)STEAM
STEAM的前身是STEM教育,是 Science(科學)、Technology(技術)、Engineering(工程)和Math(數學)的基礎上,增加 Arts(藝術)的教育,使得技術和工程教育融入了藝術人文的教育,構成學校文化的一部分,這就是STEAM教育。STEAM屬于一種融合各個學科的綜合教育模式,其更注重于對學生形成一種啟發式教育,讓學生從生活中發現問題,解決問題。它不單單是整合各個學科知識,更重要的是融合各個學科的學習模式和教學模式,取長補短,彌補學生的知識盲區,將知識的價值利用到最大化。
在參與制作STEAM課程《未來智能風扇》的過程中,從一開始的提出節能問題,再引發思考“如何制作環保綠色的風扇”,最后再布置任務,步步引導,循循善誘,一系列項目式的學習讓學生清楚知道要做什么,應該怎么做。而任務的布置又能發揮學生的豐富想象力,思考“環保是什么,怎樣達到這個目的”,最后畫出一個設計圖。我們在課堂上能夠看到,設計圖多種多樣,有利用太陽能發電的,有動能發電的,形狀也不一,甚至有一些異想天開,例如,手指一指就轉動,但這并不違背我們的教學目標,也充分發散了學生的思維。或許有一天,這些所謂的異想天開就能變為現實。要知道,如今的世界也是曾經所始料未及的。
二、融合之妙
隨著創客教育如火如荼地進行,創客教育也出現階段性“大躍進”的現象。沒有進行系統地學習,只是為了玩而玩,原理結構程序一概不知,由教師甚至技術公司做好給學生,學生僅僅只是拿著作品在比賽時走走過場,實際上對學生毫無幫助,以致于助長了不勞而獲的不正之風,使得創客教育成為了一場技術走秀。以機器人為例,學生被其神奇的功能所吸引,接著為了一開始的新鮮感和興趣去學習,一旦在比賽中沒有好成績或者新鮮感一過,便失去了學習的興趣,過分注重比賽本身,只是為了比賽而學習,甚至連學習都沒有,只是帶著別人做好的成品去比賽,這樣的比賽就失去了它的意義。要知道,教育本身是培養學生,不是鍛煉教師,更不是金錢的較量,而是學生之間的能力較量,為的是提升學生的創造能力和創新意識。
而在STEAM教育的推進過程中,工程教育是一個弱項。創客的作品常常是非常好的工程教育案例。我們常常遇到這樣的難題:學生知道應該怎么做,卻不知從何做起。如上述所說的智能風扇,雖然設計圖精彩絕倫,可當教師提出要把自己的設計圖做出來時,很多人望而卻步。有的學生把設計圖修改變成簡易的風扇;有的竟不知從何畫起。許多學生動手能力差,工程技術不夠,往往完成不了一個作品,STEAM教育也停留在理論上,無法付諸實踐。
綜上,我們會發現,創客與STEAM優勢互補,創客注重實踐,STEAM把握理論。當把創客理念和STEAM理念融入到信息技術教學中,就是引導學生進行自主學習,通過信息技術學科素養把各學科的相關知識、能力培養整合起來,體驗積累人文知識和探究運用科學知識,實現“跨學科的多元思維”指導下知識的綜合運用能力的提升,從而培養學生的創新思維和動手創造能力。這不僅僅強調動手實踐“創造實物”,更關注學生的人文素養和科學素養的培養,以及學生創新思維的實踐和運用。在這樣的指導思想下,信息技術的課堂教學發生了轉變:由傳統的以教材為載體、教師為中心、時空固定、單一的教學模式向以團隊合作交流為主、以學生為主體、時空開放靈活的學習模式轉變。教師的角色也隨之發生變化,從原來的主導教授者成為學生學習過程中的指路人和輔助者。