馬博軒

我就讀于中國傳媒大學動畫與數字藝術學院,我想用自己的學習經歷,向大家介紹我眼中的“電競”專業(yè)。
首先,我們這個專業(yè)根本就不叫“電競”。中傳的這個專業(yè)叫“藝術與科技”(數字娛樂方向),我們一般稱為“數娛專業(yè)”。其次,它也不是用來培養(yǎng)電競選手的,而是學習游戲設計、電競管理等方面,主要培養(yǎng)游戲策劃與電子競技運營人才。
數字娛樂這個專業(yè)屬于藝術類,需要參加藝考,還要參加學校組織的復試(專業(yè)考試和文化素養(yǎng)基礎考試)。我報考那年,高考理科文化課至少達到540分,也就是超過我們當地高考理科一本線近20分,才有希望考入。并且近些年來的分數線還在慢慢上漲,在有的省份甚至還需要參加美術聯考。學校藝考的初試是文史哲的文化知識考試,復試筆試一般是考查學生思考能力和邏輯能力的題目,我在考試時,就遇到了數獨和類似于公務員考試的找規(guī)律“聰明題”。主觀題更是五花八門,“請嘗試給70歲的奶奶解釋電子競技和游戲的區(qū)別”“根據一把雨傘和一雙靴子進行游戲創(chuàng)造,并闡述你的設計思路”……壓軸題“根據雨靴和雨傘進行游戲創(chuàng)造”可難壞了我,這兩個物件的作用是防雨和走路。于是我把它們的主要功能結合,設計出道具“在水面上行走的鞋”,結合“城市特大暴雨,房屋被水淹沒”的背景,設計了到高樓層尋寶、找到這兩個道具進行通關的故事情節(jié)。現在想想,這道題無非是考察我們創(chuàng)作游戲背景和使用道具的能力。我在設置這一環(huán)節(jié)時進行了思考而非模仿、跟風,才得以有了還算令人滿意的答案。
我的專業(yè)是動畫與數字藝術學院中三個游戲類專業(yè)之一,其他兩個為“游戲技術”和“游戲藝術”,這三個專業(yè)本質上分別對應游戲產業(yè)鏈中的策劃、程序和美術。因為數字娛樂專業(yè)的教育方向更偏向游戲策劃和電競賽事策劃,所以在游戲方面,不過多深入編程和美術等專業(yè)領域。策劃是游戲的靈魂;程序是游戲的骨架,讓游戲動起來;美術是游戲的肉和皮,讓游戲豐滿好看。為了更好地把控游戲的可行性、美觀性乃至大的方向,“數娛”專業(yè)的學生也需要對編程框架原理和繪畫基礎有了一定的了解。因此除了高數、英語等公共課,C語言、三維游戲美術等專業(yè)課程也是我們的必修課。我們課上也并不是所謂的打游戲“開黑”。
我們專業(yè)有幾門非常重要的專業(yè)課,其中一門就是“游戲引擎原理及應用”。“選擇引擎對游戲項目的生死存亡起著決定作用。”我的老師經常這樣說。大一時我一直搞不懂的“游戲引擎” ,終于在大二揭開了它神秘的面紗。這一年我們學到了專業(yè)課中最重要的“游戲引擎原理及應用”。簡單來講,游戲引擎是開發(fā)游戲的重要工具,在整個游戲制作過程中都需要用到它。但是引擎主要體現在邏輯上,不能解決背景故事、人物設定等內容。引擎可以決定游戲的光影效果和動畫效果,引擎把這兩種動畫系統(tǒng)預先植入游戲,方便后續(xù)為角色設計豐富的動作造型。如果某個游戲需要美術素材,就需要我們在繪畫軟件里面繪制圖片,而后再作為素材導入游戲引擎,拖到場景里,比如把圖片拖進天空上就變成了我們想要的天空的樣子,也可以直接在里面加入文字和圖片,高效快捷幫助制作游戲。知道游戲引擎的重要性后,我在每次上課前,都會先自學中國大學MOOC上的網課,并且先記筆記,依靠自己的學習和知識儲備解決老師留的作業(yè)。在每周的線下課程上,我會在小組討論中發(fā)現自己作業(yè)的不足,在課后加以改進。
除了“游戲引擎原理及應用”,“游戲創(chuàng)作”也是核心專業(yè)課。老師在課上會給出本周的命題內容,比如根據“君士坦丁堡淪陷”“探險隊的地圖”等故事、地圖素材,用兩周到4周的時間創(chuàng)作一個游戲。之后會隨機分組,每個小組都是由游技、游藝、數娛這三個專業(yè)學生構成的5人組。之后我們5個人會一起討論這周游戲的選題,游戲初步的劇情和腳本,以及游戲引擎的選取,并做細致的劇本寫作、腳本繪制、美術概念圖制作,據此初步制作該款游戲。在下次課上我們會體驗其他各組制作的游戲,并且給出自己的評分和意 見。
當然除了理論課的學習和小組合作,想做好游戲,主要還是設計思路,游戲引擎、繪畫等都只是輔助,你要懂程序設計思想,也要懂人文理念、玩家心理,游戲是一門很大的學問,也是一門藝術。



目前,社會中電競相關的人才缺口十分龐大。我們的師哥、師姐不少都進入了游戲大廠,無論是游戲軟件開發(fā)、賽事策劃、電競解說還是賽事數據分析,都在為這個新興行業(yè)做著貢獻。
責任編輯:賈倩穎