周文靜
與其它卒中所致功能障礙比較,偏癱患者的肢體運動功能及平衡功能在臨床上較為常見[1],每年高達70%~80%新發卒中患者起病表現為上肢運動功能障礙,近36%患者起病半年后仍遺留運動功能障礙,或由于殘疾無法獨立生活[2-3]。據國內數據統計[4-5],即使盡早用藥或手術治療卒中偏癱患者,有1/3~1/2出院后3個月內仍存在獨立行走困難等問題。臨床上針對卒中偏癱患者運動訓練療法較確切,但傳統康復訓練,仍存在趣味性與視覺反饋性低、訓練單一重復、任務導向性及反饋不足等問題[6-7]。伴隨計算機綜合集成技術高速發展,模擬豐富訓練環境,集訓練和娛樂為一體的,包括Kinect體感交互技術[8-9],已日益運用于改善腦卒中偏癱患者平衡、步行能力中。但是,國內關于體感交互技術對腦卒中偏癱患者尚無明確作用價值,無法依據指點訓練部位全面制定確切運動處方[10]。因此,本研究探討體感交互技術對卒中偏癱患者運動和平衡功能的影響。
按照組間基本特征匹配的方法,選取2018年1月—2019年1月醫院收治的腦卒中后偏癱患者30例,設為對照組,接受以Bobath技術為主的傳統平衡訓練;另選取2019年2月—2020年2月腦卒中后偏癱患者30例,設為觀察組,在傳統平衡訓練的基礎上接受體感交互技術訓練。納入條件:符合國內腦血管病學術會議制定的相關標準[11];經頭顱CT或MR輔助確診為腦卒中;首次發病,病程12 d~12個月;意識清晰,可準確理解執行指令。排除條件:伴嚴重呼吸系統、心血管疾病限制性活動疾病;病情不穩定;合并嚴重器質性疾病、精神疾病;由于各種因素造成患側上肢明顯活動限制或疼痛;情緒不穩等導致無法積極配合治療。對照組中男19例,女11例;年齡37~72歲,平均54.29±12.67歲;卒中類型:腦出血11例,腦梗死19例;平均住院天數54.92±8.38 d;偏癱側:左側偏癱15例,右側偏癱15例。觀察組中男18例,女12例;年齡34~73歲,平均55.18±11.56歲;卒中類型:腦出血13例,腦梗死17例;平均住院天數55.71±8.02 d;偏癱側:左側偏癱14例,右側偏癱16例。兩組性別、年齡、卒中類型、住院天數、偏癱側比較,差異無統計學意義(P>0.05)。
兩組均實施常規康復治療。對照組實施以Bobath技術為主的傳統平衡訓練[12]。治療師借助平衡墊、巴氏球等對患者循序漸進地開展支撐面由大及小、由穩定至不穩定,不斷經語言提示、姿勢矯正鏡等指導患者體會運動感知,行關節活動度改善、軀干調控訓練、重心及姿勢轉移訓練等。2次/d,30 min/次。觀察組采用每日基于傳統平衡訓練同時結合體感交互技術,借助體感互動技術任務導向性游戲項目分別開展軀干控制訓練、平衡訓練、上肢功能訓練、下肢力量訓練及患足置后下坐站-站坐訓練訓練。具體方案如下:
1.2.1 訓練系統 DoctorKinetic體感互動訓練系統,每天1次,每次30 min。
1.2.2 訓練前準備 評估患者功能現狀,選取訓練模塊和程序,依據患者情況采取1-5級不同難度。體感掃描:指導患者通過身體移動操控游戲。
1.2.3 訓練過程 由3D動畫模型顯示,設置訓練程序,選取虛擬游戲,如:劃船、滾球、圓柱、跑酷、下落等。
(1)軀干控制訓練:點擊“背部”模塊,協助患者坐于椅上,動作選擇:手臂交替前屈→手臂交替外展→手臂前屈、伴軀干轉體→手臂外展伴軀干轉體→背部平衡(前/后、左/右、“十”字、“×”形),2組/次,10次/組。評估每位患者機體功能,必要時添加站位,軀干前、側或手臂前屈轉體等,2組/次,10次/組。
(2)平衡訓練:點擊“靜態平衡”模塊,協助患者雙腳站立靜止,動作選擇:根據訓練前評估結果移動軀干重心各方向范圍(如:前/后、左/右、“十”字等),2組/次,10次/組。進階:點擊“動態平衡”模塊,動作選擇:依據雙腳各方向挪動重心(如:前/后、左/右、原地踏步),2組/次,10次/組。
(3)上肢功能訓練:點擊“上肢智能反饋”模塊,對處于1~4期上肢功能Brunnstrom分期患者訓練,選擇動作:側肩關節前屈、后伸,內收、外展,手抓握等,或選擇改善肩關節活動范圍游戲,如:取雞蛋、接寶物、開飛機等;選擇改善肘、腕與前臂關節功能游戲,如:鋸木頭、擦桌子等。每次30 min,每周5 d,每天1次。
(4)下肢力量訓練:點擊“下肢”模塊,選擇動作:下蹲,坐站轉移,2組/次,10次/組。進階:動作選擇:髖關節伸展或外展、屈膝、側跨步、下蹲。訓練過程若出現任何頭暈等不適感,立即終止,在治療人員協助下休息。
(5)患足置后下坐站-站坐訓練:點擊“患足置后下坐站-站坐訓練”創新模塊,協助患者取雙足平行位,動作選擇:在治療人員輔助下,指導患者依次完成健足踝背伸15°、健足踝背伸10°、健足踝背伸5°等系列動作,更換動作時應及時調節座椅,使其雙足與肩部同寬。每次30 min,每周5 d,每天1次。
由我院相同專業評估人員在不知曉分組狀況于訓練前后實施評定。采用坐位平衡測試系統(AL-600型號)自動計算患者維持坐位靜止狀態下壓力中心點軌跡長(CoP-SL)和壓力中心軌跡包圍最大面積(CoP-SA)2項指標共同測定患者靜態平衡功能[13]。CoP-SL干預后觀察組評分低于對照組,CoP-SA干預后觀察組評分高于對照組,則平衡功能好。采用修訂后Barthel指數法(MBI)[14],包括洗澡、進食、如廁、穿衣、修飾、轉移、步行上下樓梯、大小便控制項目,各項評分0~10分,評分越高,自理能力越強。下肢Fugl-Meyer運動功能評估量表(FMA)[15]包括7個維度,共17個條目,各條目依據評分與參照標準判分,總累積評分0~34分,評分高低與功能優良成正比。Berg平衡評估量表(BBS)[16]共含14項與平衡相關功能性活動,各項評分0~4分,累積評分范圍0~56分,評分越高,平衡功能越強,若評分≤40分,則表明明顯存在跌倒風險。
采用SPSS 21.0統計學軟件進行數據的統計分析,計量資料以“均數±標準差”表示,組間均數比較使用t檢驗。檢驗水準α=0.05,P<0.05為差異具有統計學意義。
干預前兩組坐位平衡評分比較,差異無統計學意義(P>0.05);干預后觀察組Cop-SL評分低于對照組,CoP-SA評分高于對照組,差異有統計學意義(P<0.05),見表1。

表1 兩組坐位平衡評分比較
干預前兩組MBI評分比較,差異無統計學意義(P>0.05),干預后觀察組MBI評分高于對照組,差異有統計學意義(P<0.05),見表2。

表2 兩組MBI評分比較(分)
干預前兩組下肢FMA-L評分比較,差異無統計學意義(P>0.05),干預后觀察組下肢FMA-L評分高于對照組,差異有統計學意義(P<0.05),見表3。

表3 兩組下肢FMA-L評分比較(分)
干預前兩組BBS評分比較,差異無統計學意義(P>0.05),干預后觀察組BBS評分高于對照組,差異有統計學意義(P<0.05),見表4。

表4 兩組BBS評分比較(分)
腦卒中后偏癱患者由于神經突觸聯系受損,腦高級中樞發生病變,導致低位中樞調控功能喪失,機體肌張力提升、肌群與肌肉力量協調收縮功能減弱甚至喪失,平衡反應降低,導致靜動態姿勢與運動調控困難,跌倒風險明顯增加。
研究報道[17],對腦卒中予以Bobath技術和Brunnstrom技術,是當前治療腦卒中后偏癱的主要手段,可通過轉移中心、穩定軀干、下肢運動訓練、實際行走能力改善等任務補償踝、膝關節調控差、動作完成低等功能障礙。盡管上述辦法康復治療常經康復治療師“手把手”“一對一”效果明顯提高,但治療過程陳舊單一,易導致信心與興趣喪失,同時加重治療工作負擔與疲勞程度,療效受治療師經驗度、患者是否及時反饋等多項影響。而有文獻證實營造3D視、聽、觸一體化虛擬環境,設計運動模式后,充分調動患者虛擬環境中肢體動作變化或電子游戲感受,調動互動與參與度。
實驗證實,環境作為改善中樞神經系統可塑性的重要因素,提供良好視、聽及本體感覺環境與反饋,使用虛擬現實平衡訓練,可一定程度改善靜態穩定或動態平衡,但無法同時有效改善動靜態平衡。此外,徐金元等研究表明[18],體感互動訓練對比傳統康復療法,可有效改善卒中平衡、下肢功能,調動虛擬顯示步速、環境挑戰能力干預積極性。
本研究采取體感交互技術,在以往體感互動技術基礎上,綜合進行軀干控制訓練、平衡訓練訓練、上肢功能訓練、下肢力量訓練、患足置后下坐站-站坐訓練等平衡訓練,從個體、任務、環境、人機協調互動與反饋多方面因素調控,結果顯示觀察組坐位平衡、MBI、下肢FMA-L及BBS評分優于對照組(P<0.05),提示治療對腦卒中后偏癱患者平衡能力及運動能力提升促進有效性。究其原因:體感互動技術普遍含互動性、游戲性,對患者訓練動力、樂趣補充,下意識延長鍛煉時長,改善治療依從性,本研究針對偏癱患者設計適當難度與程度,從軀干、重心移動、上下肢功能訓練方案,同時患者可直接通過觀察屏幕虛擬人影像,獲取自身動作與身體重心視覺反饋,提升姿勢與身體信息整合,使得患者肌肉力量、前庭器官、整體協調的平衡功能實現全面鍛煉。另外,該方法還基于任務導向型、動作設計性訓練目標,使患者腦部信息分析處理動作任務完成更為準確,促進運動模式調整優化、改善執行、運動學習能力,與徐金元等得出多次反復訓練反饋利于運動功能重建的結論一致。而聯合體感交互技術對患足置后下坐站-站坐訓練,也有效、高趣味改善患者坐-站轉移過程雙下肢負重不對稱性,減少平衡障礙,最終取得護患一致提升療護依從性與訓練效果的目標。
綜上所述,體感交互技術有助于提升腦卒中偏癱患者運動與平衡功能康復進程,改善患者日常生活能力。