摘要:隨著信息時代的極速發(fā)展,催生了互聯(lián)網、計算機等高新技術的自我更新,讓媒體形式也隨之發(fā)生了翻天覆地的幻化。舊有以電視、報紙、廣播等媒介為主的大眾新聞傳播早已脫離當下主流,在媒體融合的大背景下,受眾們接受新聞的傳播方式也不會受到時空及技術的局限。尤其身處眼下的時代之中,全息媒體、VR、AR及人工智能等新興概念激發(fā)受眾接納新的認知及對其的重視,其中VR技術與新聞的結合在業(yè)界備受關注。VR技術賦予新聞全新的生產及接收方式的同時,對新聞的主題選擇及事件類型有所規(guī)劃;通過360°全景畫面及多線索的敘事模式展開更全面的新聞內容;用第一人稱視角加深對新聞內容的理解,讓受眾實現(xiàn)新聞“在場”的感知。但VR技術偏向場景展示而非事實敘述,因此VR新聞主題具有局限性,更適合休閑及娛樂性類型的新聞,且制作周期長與較高成本,也會對VR新聞的報道類型受限:本文運用新聞學、傳播學的相關理論知識,輔助文本分析、參與式觀察等研究手段,對VR新聞在全媒體時代下的特點、優(yōu)勢及產因等進行探究。筆者著眼于媒體融合發(fā)展的大趨勢之中,以VR技術為前提,通過VR新聞在對全媒體時代下的優(yōu)化應用提出對策,以求對傳統(tǒng)新聞以及新聞從業(yè)者轉型有所啟示。
關鍵詞:全媒體時代;VR新聞;優(yōu)化;應用
隨著新型媒體技術的飛速進步發(fā)展,更加促進著傳統(tǒng)與新興媒體間的相互融合;而報道模式理念也經歷著從傳統(tǒng)文字、圖片及視頻的優(yōu)化,再到新媒體技術下的短視頻、H5及沉浸式新聞視頻的更新,新聞開始更具創(chuàng)新性且讓新聞報道也開始加重視服務、實用、存在及直觀性的優(yōu)化。媒介技術在向前探究的同時,催生了全景成像、智能穿戴等新技術創(chuàng)新,模糊了現(xiàn)實與虛擬世界的界限。在全媒體時代之中,突破了單一的線性傳播模式,讓信息充斥在人們生活的方方面面之中,深刻地改變著媒體形式及信息傳輸模式,賦予新聞呈現(xiàn)方式與消費體驗的新面向。同時意味著新聞內容的表現(xiàn)形式更加多元化,其一在內容呈現(xiàn)上,如文字、聲音、視頻、動畫、VR、AR 等形式的三維內容深受觀者喜愛;其二內容體驗上,內容生產者對正在發(fā)生的新聞進行虛擬重構,賦予觀者置身其中的沉浸感;其三技術層面上5G的出現(xiàn),為VR進一步普及提供了支撐,二者結合推動媒介結構的質變,讓觀者體會到流暢畫面的同時,便于實現(xiàn)“人機交互”的尋?;?。筆者認為:進一步加強優(yōu)化VR技術的開發(fā)應用,是傳統(tǒng)新聞發(fā)展的機遇,將對建立新型主流媒體有著深遠的影響。
1 VR技術與VR新聞的緣起
1.1 VR技術緣起
VR本為Virtual Reality 縮寫,也為虛擬現(xiàn)實。其理論源頭為麥克盧漢的相關理論,認為媒介是人類感官意識的延伸,那么VR新聞也是人所有感官以及意識的延伸;而后美國傳播學者詹姆斯·凱瑞提出了“物質傳輸”與“信息傳播”,對先前二者的概念加以區(qū);而從技術淵源上論述,VR技術與計算機技術密不可分,需提高計算機軟、硬件水平來推動虛擬現(xiàn)實技術的進步,并將其應用于空間技術、數(shù)據可視化及遠程操作等領域。追溯VR技術早期的概念,在上世紀三十年代美國科幻小說家坦利·溫鮑姆的短篇小說《皮格馬列翁的眼鏡》中就有體現(xiàn),其描述了一副神奇的眼鏡,佩戴者不僅能聽、看眼鏡中的場景,還能有嗅、觸、以及交互性的沉浸體驗,可謂最早關于沉浸式體驗的描述。發(fā)展到上世紀80年代,VR技術發(fā)展步入了沉淀時期,生產者開始不斷地投入嘗試,但基本停留在概念化產品階段,對于公眾而言仍然較為陌生。到了九十年代基于游戲產業(yè)的異軍突起,游戲廠商率先瞄準了VR技術,在1991年的日本由美國猶太人大衛(wèi)羅森創(chuàng)立世嘉游戲公司后,率先將VR技術與游戲結合且研發(fā)VR環(huán)繞眼鏡。近年隨著計算機、移動智能、3D等技術的不斷優(yōu)化,使VR技術實現(xiàn)了市場大眾化的引入,且技術改良也讓設備更加智能、便攜,對用戶的體驗感官上也在逐步優(yōu)化。在2014年3月26日美國科技公司斥資20億美元收購VR技術的領頭羊Oculus公司,并將VR技術獨有的優(yōu)勢延伸到通訊、媒體、娛樂以及教育等領域。隨后Google、蘋果等科技公司相繼也涉獵VR技術,國內市場的華為、新浪、百度、騰訊等企業(yè)也瞄準其相關技術,最終引爆了VR火熱的市場。
1.2 VR技術界定
2020年2月網絡上的《韓國媽媽利用VR和去世女兒相見,引無數(shù)網友落淚》的新聞刷屏各大社交平臺,韓國VR公司MBC團隊運用技術,讓女兒和她重逢。此視頻在YouTube上4天獲得800多萬的播放量,證明VR技術正在被更多的用戶熟知。美國學者邁克爾·海姆在《虛擬現(xiàn)實的形而上學》中認為,虛擬現(xiàn)實為系統(tǒng),其基于可計算信息的沉浸性、交互性系統(tǒng),這些被定義為虛擬現(xiàn)實的“3I”,也就是沉浸、交互性及信息強度;在綜合多名學者對VR概念特點的認識,歸納VR是通過模擬真實環(huán)境為觀眾創(chuàng)造新環(huán)境的計算機綜合技術,模擬后的環(huán)境可為現(xiàn)實依據或想象,VR內容的生產者可根據用戶需求及反饋調整,讓其沉浸其中,具有很強的社會化屬性。
1.3 VR技術與新聞的融合
2016年一款AR游戲席卷全球,讓AR、VR、MR等新名詞占據熱搜榜,讓其不僅具有技術上的沖擊力,還延伸到了社會生活中的各個領域,如建筑、醫(yī)療、旅行等面向中,當然對新聞領域的沖擊力分毫未減。2016年眾所周知為VR元年,國內外媒體開始紛紛提升新聞與VR技術上的融合,通過硬件的智能與內容的優(yōu)化“雙驅動”下,VR新聞開始逐漸被諸多受眾所接受。其突破了傳統(tǒng)新聞媒體受版面、時空的限制,讓受眾以第一人稱視角沉浸在“新聞現(xiàn)場”,還能全方位多角度的感知現(xiàn)場場景;VR新聞在三維立體空間中提升了受眾的體驗感及交互性,優(yōu)化了傳統(tǒng)新聞生產的線性模式,為新聞業(yè)務的創(chuàng)新及傳統(tǒng)媒體轉型注入了鮮活的發(fā)展動能。
2 VR新聞在全媒體時代中的現(xiàn)狀
2.1 全媒體的緣起
全媒體的概念在新聞界面來說早已不是一個新名詞,早在十多年前崛起的手機互聯(lián)網發(fā)展的推動下,國內傳統(tǒng)媒介基于此開始自我更新以尋求轉型機遇。全媒體概念開始頻繁出現(xiàn)于大眾視線中,讓新聞采集及運營方式打破固有新聞采集單一模式,推進媒介流程顯現(xiàn)細分的專業(yè)化,也進一步拓寬了受眾獲取新聞的渠道。在2019年1月25日講話中,習近平總書記提出了“四全媒體”的重要論斷,即:全程媒體、全息媒體、全員媒體、全效媒體,這是對新媒體崛起之后的傳播及輿論環(huán)境做出的科學判斷。同年2月習近平總書記還走進人民日報數(shù)字傳播公司,參觀了各類新媒介技術,指出網絡空間已發(fā)展為人們生產生活的重要壞境且便于凝聚共識。隨著5G大數(shù)據、云計算、物聯(lián)網及人工智能等技術的迭代更新,加速了移動媒體自身的發(fā)展,使得主流媒體能夠更好地借助移動傳播,占據輿論引導、思想引領、文化傳承及服務人民的傳播制高點。但是當前我國媒體融合的活力與潛力并未充分激活,就要求人們要對各種媒介資源及新聞生產要素有機整合,進而打造出具有影響力及核心競爭力的主流新媒體。
2.2 全媒體概念及理解
全媒體概念來源于通信領域,字面上淺層理解“全”——全部。中國人民大學新聞學院教授彭蘭首先提出全媒體的概念,在《媒介融合方向下的四個關鍵變革》中論述其為一種業(yè)務運作的整體模式與策略,即運用所有媒體手段與平臺來構建報道體系。全媒體不是靜止地簡單模式,而是具有極強地開放容納性系統(tǒng),充分利用各種表現(xiàn)形式,將文字、圖片、視頻等通過技術手段全方位立體式傳播。身處眼下大數(shù)據、云計算等技術更新的時代之中,VR、AR及MR等技術豐富著媒體表現(xiàn)方式,且隨著5G、VR等各類技術的升級完善,為全媒體傳播形態(tài)提供技術支撐,配以各類新聞網站、短視頻社交媒體等新興業(yè)態(tài)的更迭,提升受眾使用媒介的體驗感。由此可見其本身為新型傳播形態(tài),通過細化受眾需求來提供更為豐富信息量,滿足受眾全方位的視聽觸覺等良性的媒體體驗。對其的理解就是復雜概念的“全”:首先全程媒體,信息突破時空限制將時效性增強,讓受眾對信息的理解是全視角范圍;而后是全息媒體,是在信息技術維度上更廣,將與圖文、視頻等形式下的內容呈現(xiàn)真實做到極致,優(yōu)化受眾的體驗感;其次全員媒體下的社會維度升級,基于互聯(lián)網+時代中自媒體行業(yè)的涌現(xiàn),讓人人都成為內容生產商且提升了參與性。最后是全效媒體,為“功效的全面化”,屬于媒體功能的維度。其更多的是顛覆了以往公眾對傳統(tǒng)媒體的刻板印象,讓眼下的媒體行業(yè)突破單一的信息傳播模式,激發(fā)媒體行業(yè)開始尋求各種技術推進傳播的有效性發(fā)展。總之全媒體就是媒體行業(yè)充分利用技術資源,實現(xiàn)小投資模式來贏得獲取最優(yōu)效果。
2.3 VR新聞的生產現(xiàn)狀
從20世紀末開始,衰落的傳統(tǒng)媒體開始積極轉型,嘗試引進整合互聯(lián)網等技術開辟新領域,積極擁抱 VR技術來顛覆自身的革命。目前國內VR新聞媒體類型主要:一是傳統(tǒng)權威媒體的官方網站,優(yōu)勢在于擁有先天的新聞資源、良性品牌及更有人才隊伍。主流網媒主——央視網、人民網、新華網等,擁有專屬的VR專區(qū),如新華網的VR/AR頻道、VR/AR論壇等,可看到近期有關抗擊疫情的VR新聞;二是盈利為目的商業(yè)網站,其富有創(chuàng)造力且具有很強的VR新聞傳播意識,推進了VR新聞在業(yè)界的良性發(fā)展。如商業(yè)新聞網站佼佼者新浪網,不僅開設了VR欄目且更專注定時地推送5G內容。VR新聞在眼下有典型的兩種呈現(xiàn)方式為360度全景影像新聞及VR視頻新聞。在受眾的日常生活中,360度全景影像新聞主要由PC 端、移動手機端來呈現(xiàn),讓受眾可通過鼠標、手機屏等近距離進行沉浸式新聞體驗,拓展了用戶的視覺“淺沉浸”;而VR視頻新聞則通過使用可穿戴設備來瀏覽新聞,充分調動用戶視聽覺基礎且加深了感同身受的“深沉浸”。通過總結探索筆者發(fā)現(xiàn)VR新聞所具有的優(yōu)勢為:選題多為大型事件,主題豐富且更傾向于旅游、時政、體育等大場面的事件,讓受眾可體驗感受現(xiàn)場震撼且參與新聞事件本身;視角多為第一人稱,賦予受眾選擇觀看的權利;表達多維非線性,讓受眾沉浸在新聞發(fā)生的現(xiàn)場,為一種新奇有趣的新聞體驗。
3 VR新聞在全媒體時代中的優(yōu)化應用對策
3.1 完善技術平臺
在硬件完善上,VR技術有著巨大的潛能空間,目前的應用效果不佳在于技術問題。其中涵蓋分辨率低、畫質不清及網絡延時等,同時還受限于用戶帶寬、手機配網及設備佩戴不適等,都是VR新聞乃至VR產業(yè)發(fā)展需要克服的關鍵。在2020年1月24日,蘋果公司宣布將繼續(xù)研究為用戶優(yōu)化虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實體驗的項目,著重優(yōu)化三維圖像傳感器,使得佩戴設備適用于面部貼合模塊,從而提升戴式設備的用戶頭部貼合度。于此同時這更需要新聞媒體加大技術投入及與更加專業(yè)的VR技術公司深度合作,優(yōu)化受眾觀觀看VR新聞的整體體驗感知度。若想實現(xiàn)VR新聞大規(guī)模的生產和及播放不能離開5G網絡支持,實現(xiàn)5G網絡有助于VR新聞視頻直播、采集無線化及8k高清內容傳輸,更重要的是能夠提升VR新聞帶來的沉浸感、交互感等,由此可見,5G與VR兩者是相輔相成不可分割且造就彼此的關系。
3.2 服務新聞內容
不論媒介技術何等優(yōu)化,受眾對于新聞的需求關鍵依是獲取信息,因此新聞媒體不應過分夸大技術,優(yōu)質內容創(chuàng)造仍然是新聞傳播的“王道”,優(yōu)化應用更多的是便于媒介技術服務于新聞內容。眼下VR新聞在追求沉浸體驗外,更應保留新聞的嚴肅真實性,不能遮蔽新聞傳播本身的目。其缺失多于削弱了把關作用,淡化了引導性的信息,容易造成受眾遺漏重要信息。例如在央視網《期待開往春天的列車,在這里停留》的VR新聞中,雖然再現(xiàn)了疫情下武昌火車站等場景,但缺少第三視角對畫面的描述和評論,雖讓受眾觀看到場景卻降低了新聞的深度。究其根本在于VR技術本身含有一定的“欺騙性”,顛覆了新聞的真實度。因此就急需強化媒體行業(yè)在制作VR新聞的主導作用,同時提升從業(yè)人員的專業(yè)水準,并依據VR新聞的行業(yè)規(guī)范,通過技術支持及監(jiān)管來確保VR新聞自身的客觀中立真實性。
3.3 法規(guī)及受眾素養(yǎng)
其一大環(huán)境下我國VR產業(yè)處于新生起步階段,在行業(yè)標準、技術創(chuàng)新研發(fā)、市場應用服務等產業(yè)鏈中仍處于不成熟面向。而VR新聞也尚處于研究探索階段,以央視網為首的媒體積極與技術公司、國內高校展開合作,雖然設立了相關的VR新聞實驗室,也生成了一批可觀的VR新聞,但與其相關的法規(guī)及行業(yè)標準還處于“真空區(qū)”。縱觀VR新聞發(fā)展還需相關部門在硬件、內容制作等環(huán)節(jié)設立行業(yè)標準,便于探索適用于VR新聞內容生產及傳播的規(guī)章制度,構建相關法律體系,促進VR新聞的真實性且積極健康地利用新媒體引導輿論。其二VR技術與新聞擦出的火花,帶來給受眾了耳目一新的體驗,卻更易被表象而迷惑,這就對受眾的媒介素養(yǎng)有了更高地要求。因為媒介是人體的延伸,改變了人的存在方式,重構人們認識和感知世界的方式。雖然VR技術為全媒體時代下新聞的呈現(xiàn)提供了可能性,,為受眾的媒介使用也賦予自主權,受眾通過媒介目的是獲取知識、提高審美等需求,這就不僅需要媒體引導受眾,同時受眾更要有意識地加強自身學習,利用媒介來拓寬自身的發(fā)展。
4 結語
深處全媒體時代下的我們,既要對VR新聞報以可觀前景的同時,更應該認識到技術并不是最完美的。在VR新聞融合發(fā)展前進的征途中,我們尚且處于起步,筆者在梳理當下的VR新聞作品中發(fā)現(xiàn)多為淺層虛擬現(xiàn)實,呈現(xiàn)方式也就是技術與內容簡單疊加,而其中的制作良品更是稀缺。因此眾多媒體需要更加重視VR技術可能產生的負面效應,積極承擔新聞傳播的責任與義務,全方位完善VR新聞的融合,以期推動VR新聞在未來走得更遠。
參考文獻
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作者簡介:
劉夢源,2000.09,女,漢族,河南新鄭人,河南大學2018級本科在讀,研究方向:播音與主持藝術。
(河南大學歐亞國際學院 ?河南 ?開封 ?475000)