李典峰 耿游子民

摘 要:電影與電子游戲的生產都需要人工配合計算機技術合成,而人工制作完全基于身體對圖像的理解和表達。“影游融合”的出現實際上基于電子游戲的反饋循環融合電影的視聽語言,形成一種電子器官以反饋調節機制形成新的“意象—身體”。數字電影與電子游戲通過CGI等數字編碼技術逐漸實現從生產方式的融合到控制反饋的融合,這兩組概念推進“電影—游戲”的孵化,并以“意象—身體”為基礎建構新的活動常態。
關鍵詞:影游融合;意象—身體;控制論
一、導論:“影—游融合”的物質基礎
“電影”,若為保羅·維利里奧所說乃視覺的“義肢”,決定其運動的是馬達和眼球的協同,那么“電子游戲”,就是想象力的義肢,決定其存在的是數字技術和身體的協同。上世紀80年代后,數字技術全方位介入電影生產領域,它同時摧毀了兩個關于電影的物質本體:作為電影(Film)的物質載體——膠片,以及作為電影(movie)的機械馬達。
當我們中文使用“電影”來翻譯英文的film和法文的Cinema時,其在古代漢語語境中的含義和所指就被現代含義遮蔽了。然而這樣又恰巧延續了新“電影”一詞所指在中文里使用的壽命。當英文中film所指的膠片已慢慢作古,電影的媒介特性便發生了根本的轉變,但中文電影的使用語境還相對更為牢固。如今,電子游戲依靠多年對電影技術的吸收,在視知覺體驗上越來越接近電影。藉此,我們發現“影游”的融合實際上早在兩個媒介誕生之初就已發生。
早期電影曾經被宣統年間的記者翻譯為“影戲”,因其屏幕展示的很多手法與“皮影戲”類似。在今天,當我們發現電腦生成圖像(Computer-generated imagery)(以下簡稱“CGI”)技術在創造幻想出來的角色并把它以電影的方式搬上銀幕時,我們應該重新審視當年對“影戲”一詞譯法的態度。
游戲和影戲,電子“游藝”和“電活動影”,“電游”和電影,對比這些詞匯我們會發現“影—游融合”的基質是一種關于image和人類活動的關系。這種關系在今天看來,是關于我們如何調動自己的身體和影像發生活動的認知結構。
相對滯后于早期電影發展的電子游戲,它的基質——“計算機”則托生于二戰對密碼機的研究。真正奠定電子游戲觸控反饋機制的電子計算機概念則相對更晚。得益于凱瑟琳·海勒對維納早期的工作的總結性研究,我們可以看到從“負反饋調節”開始,系統論如何通過控制與傳播慢慢融化人與機器的界線。廣義的電子游戲在今天對人文學科的貢獻似乎并沒有它在對軍事以及傳統數字科學的貢獻那樣多,也正是因為此,狹義的電子游戲作為一種文化商品在今天背負了過多的人文主義論證負擔,還需要通過承載傳統藝術領域的敘事責任來為自己正名。
電影與電子游戲的融合,正是以作為觸控反饋商品的電子游戲主動擁抱電影開始的,后者作為今天承載敘事內容的主流媒介,已經形成了一套全球范圍內通行的視聽語言。電子游戲作為商品化觸控媒介結合傳統視聽語言,正慢慢孕育新的全感官身體文化產品。“影—游融合”的英文對應詞匯“Film-Game Integration”精確定義了這一影像工業未來產品的存在形態,連字符如何讓“電影—游戲”誕生以及具體形態如何,也是本文重點討論的理論基礎。
二、融合:控制論對“身體”的重塑
站在后人類主義的角度上,我們今天需要重新理解“身體”這一被建構的歷史概念。我們今天是否還能回憶起第一波控制論浪潮之下被反復沖刷的“人”這一概念?這個最令人困擾,最具革命性后果的觀念——“人類主體的各種界線不是既定的,而是被建構的”。
現代奧林匹克運動會上大量出現帶有器械的游戲,從網球、擊劍,到火槍射擊,現代人對于“身體”極限比拼的理解已經自然地越過與古代人的界線。我們如何看待身體與球拍或者武器的關系決定了我們如何理解身體的邊界——盲人的拐杖是否是他身體不可被剝奪的一部分?控制論讓我們重新審視身體被建構的某種理論邊界,并把這種邊界通過不同的類比形式慢慢擦除。而電子游戲的出現則建立在一種新的人機羈絆關系之上。當所有人都必須依賴電子設備維持日常生活時,圍繞身體建立的游戲規則便自然滑向圍繞“自然身體+電子設備”建立的游戲規則。這便是國家在今天大力宣傳電子競技的初衷之一,因為今天人類對身體的理解,和1894年創辦現代奧林匹克運動會時相比,已經不再具有同樣輪廓。
二戰之后,我們對控制論的認識有了進一步發展,認為控制論的系統是由各種信息流所構成。從這些觀點看,球拍和運動員處于一個簡單系統,球拍向整個比賽系統傳達運動員對運動的理解——助聽器之于耳背的老人,義肢之于殘疾人,電子成像瞄準裝置之于無人機系統中地勤控制員亦然。
一旦這種拼接的獲得通過,再對這個過程設置概念上的界線判定就變得相當困難。所謂“Cyb-org”,即以連字符為基礎拼接兩個名詞,建立一種新的概念。我們把生物同控制論裝置融合在一起,就是為了顛覆人類與機器的區分。同樣,“影—游融合”的理論基礎,也是為了更有效地描述“電影—游戲”正在發生的變化及建立起來的一種臨時辦法。
控制論對“身體”的重塑基于一個我們日用不知的事實——“正/負反饋調節機制”。我們今天使用的互聯網空間也被稱作“賽博空間”,這一稱謂實際上和一項與互聯網誕生息息相關的理論緊密聯系在一起,那就是維納在1948年提出的“控制論(cybernetics)”,“cybernetics”其詞根來自希臘文,意思是“操作之術”。在控制論的理論體系中,最為核心的概念是維納和奧圖羅·羅森布盧斯(Arturo Rosenblueth)、朱利安·畢格羅(Julian Bigelow)在1943年《行為、目的和目的論》(“Behavior,Purpose,and Teleology”)中提出的“負反饋理論”。反饋理論指的是將系統的輸出結果返回到輸入端并形成新的輸出結果。如果輸出端的結果和輸入端的輸入預期相似,那么系統偏差就會不斷增大,形成正反饋;反之,如果輸出端的結果和輸入端的輸入預期相背,那么系統偏差就會不斷減小,形成負反饋,進而使得系統趨于穩定。
整個控制反饋都建立在一種可以書寫的循環系統之上,這個書寫包含對系統規則的書寫以及對信息輸入的書寫。從德里達對“書寫”的理解看,書寫本身也作為一種身體補充的技術,我們的身體從使用繩線與棍棒開始就以工具作為補充,這也是人開始的地方。所以,“沒有天然的原始身體:技術并不是簡單地把自己從外部或事后添加為一個外來的身體。或者至少這種外來的或危險的補充‘最初是在‘身體和靈魂的所謂理想的內在性中起作用的”。
電子游戲實際上只是從運動的角度將Thomas Elsasser的“心智電影”從意識游戲層面推進到行為游戲層面,這些過程終究沒有脫離“意象—身體”的范疇。電子游戲通過觸控裝置進行書寫活動,這個活動相對電影來說是由身體活動重新編碼為數字信息再反饋回到機器中的,“電影—游戲”的出現就是以視覺意象結合觸覺活動為基礎,重塑整個身體文化工業。
同樣的書寫機制在游戲活動中也如此。玩家每次操作都會產生相應的反饋,來調整我們對電子影像中的虛擬角色“身體”的理解,這個過程其實就是我們身體對于自身運動中行為負反饋調節的一種外化,整個過程就和我們如何訓練自己身體保持平衡,以適應球類比賽的機制相似。我們不會要求一個網球運動員不使用網球拍進行運動,以表現自己更強大的運動理解能力,同樣我們今天也不會通過驅逐電子產品,來捍衛一個人本主義的“身體”崇拜體系,因為那樣只會讓個人乃至社會遠離必然的全球化和賽博格化。
正如導論中所言,全球化和數碼化的大趨勢下,電影正在失去自己作為物質基礎的“身體”,并將自己的意義通過數字編碼的方式寄居到整個網絡中。電子游戲則從來沒有所謂基質作為身體,它是一種人類游戲活動在新“身體”中的延續。電子游戲只是以數字媒介為基質來為這一概念命名,所以早期的電子游戲(Electronic Game)和今天的電子游戲(Video Game)仍舊會出現在中文語境中的使用場景混淆。而更容易被混淆的一個概念是,我們仍用電子游戲中主題換皮和后期聯合宣傳這種早期的“影游聯動”概念來談論“影—游融合”。事實上我們從來沒有和工具如此深度地融合在一起,維納的“賽博格之鏡”所照出的他者是每一個當代人自己的主體。
三、重構:“意象—身體”控制系統
理解圖像與意象(image)在今天作為裝置的關系,需要先對電子游戲中的裝置做一個簡單的媒介歷史梳理,以此來說明為何需要將“電子游戲+玩家”看作一種抽象的裝置(dispositif)。從達尼埃爾·阿拉斯的《蝸牛目光》關于圖像與圣象(icon)的關系我們看到,那一只蝸牛和文章中四處可見作為“公度”的“木瓜”“蒼蠅”等標識物,不只是畫家在處理圣像繪畫時與圖像構成有機整體的一部分,它同樣是一道門,這道門連接著繪畫中神圣的象征世界與每一個虔誠信徒對這個世界的想象。但這道門的位置一定要處于畫框的邊沿,也就是圖像世界的邊沿,因為這個邊沿位置是另一個更大型的“裝置”——教堂——的內部結構。
教堂和圣像繪畫通過視覺經驗的傳遞共同作用于信徒的精神,保障了教徒們對教廷權力結構的認同與支持。這便是“裝置”在前現代社會運作的一種體現,但是這個時期的圖像技術對主體的控制還只是停留在使用可見的“光線”進行視覺信息輸入,輸入的結果是預期在主體的認識層面形成“天使報喜”的意象,主體對這個意象的反饋體現在身體膜拜等行為。
盡管前現代圣像繪畫中顯現的神圣世界在現代知識話語中已經不可追溯,但是前現代視覺“裝置”的“光線”技術和現代語言“裝置”的“發音線”卻在出現了電影和電子游戲之后被整合起來。如何將生產、消費和再生產有機結合起來,我們需要給予具有強大生產能力的大眾一個可以持續吸引注意力的“裝置”。這個裝置它是可以看的,同時又是可以讀的,最后它還可以反饋信息,進行控制論的系統循環,如圖1這個裝置中作為中劇場舞臺位置(2號)和觀眾位置(1號),已經被強大的編碼系統封鎖并重組。這個系統就是“意識—身體—圖像”三層結構組成的電子游戲,當2號的觀眾和2號的演員變成同一個主體時,整個裝置的結構便無法只通過看與被看(或讀與被讀)的關系來進行區分,只能通過“認識”與“行動”來重新討論。依靠圖像進行意識思考的過程就如中世紀不認識拉丁語的天主教民一樣,身體活動所依據的從“圖像—意識—意象”變成了一層系統。
這個新的“裝置”便是20世紀后出現以電影視聽語言構成敘事系統的電子游戲。當代電子游戲中使用大量與這個力比多裝置同構的畫面結構,形成一個“視聽語言+觸控反饋”的控制系統。這個系統在不斷解碼預裝的語言程序,同時與人的身體進行連接,讓我們的每一個反饋都可以及時傳遞進入機器,然后機器再將新的“視聽語言”作為新反饋輸入我們的身體。換句話說,每一次跪拜都會有神的影像與聲音傳遞到信徒的身體。
如果我們需要我們用一個詞來描述“影—游融合”這一概念存在的基礎領域,我想可以使用“意象—身體”(image-body),因為這個詞從第一個名詞來看,它描述了電影作為影像媒介從物理層面的圖像(picture)到認識層面的意象(image)的抽象化過程;從第二個名詞來看,它描述了電子游戲從語言層面的數碼編程到現象層面的身體認識的具象化過程。
“意象—身體”這一概念作為主體的同時,也是一個我們用來考察“影—游融合”客觀媒介在和主觀身體發生融合的系統。圍繞著“image”我們會談論電影和人類想象力如何發生關系,以及它的感覺邏輯。圍繞著“body”我們會談“身體—圖示”、游戲活動(Ludens)以及建立在控制論之上“電子人”(Cyber-org)概念在未來文化領域的影響。
首先,在“影—游融合”中觀眾發生了從藝術欣賞者到藝術創造者的狀態突變,這種突變并非觀眾精神對于文本或者觀眾自身的“內省”的觀照,而是由身體的內在沖力出發,突破“自我”界限的一種努力。這種狀態表現為一種收到及時反饋后的“緊張狀態,一種構成身體內部力量關系和結構的狀態。每一次操作都會帶來視聽的反饋,藝術創造就處于這樣一個臨界點,不斷地生成并且毀滅,猶如濕婆的舞蹈。
其次,這種力從身體由內而外分層次的爆發運動最鮮明的表現就是“意象”的增生。這是一種高度的“表現力”,一種想要最大限度地“表現”那無限豐富的噴涌而出的意象的努力,而這種狀態正是通過“表達者—表達—被表達者”對應“身體—意象—身體”來實現的,這是對尼采“身體—意象”(body-image)這種結構在發生“影—游融合”后的概念重構。因為人體和圖像從相互協作到彼此融合,就像電影只有依托于電子游戲才能發生最徹底的“影—游融合”一樣,最后以想象力為支撐的意象主宰了身體,并用力線封鎖住被融合后的身體形成了新的“身體”。
諸如漢森和德勒茲所指出的,數字媒介正在取代電影的位置成為新一代“影像制造者”,漢森基于本雅明研究提出“神經網絡”innervation已經在數字影像時代變成電子計算技術的基礎系統。與其說“電影”是一種義肢,不如說它為我們的身體補充了一個額外的器官。通過電影來重現人類活動已經變成一種流行的媒介手段,然而當下,隨著娛樂行業和消費主義的盛行,這種拍攝—剪輯—播放—觀看的語義傳達鏈已經斷裂,在每一個環節我們都加入了主觀的想象力,并且盡量將它向“可消費的產品”進行拓展。至少大眾在影院中觀看的電影已經不再關于真實,電影變成了遮蔽技術和制造利潤的手段。
當“電影”不以膠片和馬達為介質再現客觀世界的光影,我們或許會認為它所傳達的信息離我們生活越來越遠。但實際情況并非如此,商業電影的工業生產邏輯是緊緊跟隨著大眾消費需求的。虛構的故事,CGI技術呈現的視覺震撼一直表達著觀眾內心的需求。它不過是再一次依托我們的想象力將幻象從精神世界請出,并用數字電影技術轉換為外在視聽現實的過程,它緊緊地貼著我們認知經驗和想象幻覺的邊界。同樣,電子游戲還可以讓玩家踏入這個邊界,甚至用手指隔著機器去觸摸這些視聽影像與之進行交互。
其實“意象—身體”(image-body)是一個對于正在發生的影像變革的切片式表達。今天,我們豐富的文化現象仍依靠視覺為基礎建構,所以我們的想象力和身體經驗依然沿著視覺認知的邏輯進行分配。至于未來是否如此,尚未可知。隨著對基因信息的解碼技術以及神經系統的拓撲結構認識,電影作為以光為介質的媒體或許會被更為基礎的神經化學信息所替代。“視聽語言”是以光和空氣作為介質引發我們身體發生神經反饋,如果直接傳遞神經反饋所需要的化學遞質,那么“意象”最后終將替代“圖像”“圣象”“影像”等形而下的媒介,成為承載身體想象力活動最基礎的媒介。
對今天“賽博空間”日常化的我們來說,情況可能是這樣的:“傳播應該被理解為需要控制,并且控制應該被理解為一種傳播形式。”將“意象—身體”作為一個控制系統向前推進的基礎動力,就是“影—游融合”理論和“電影—游戲”制品研究和研究者之間的反饋回路。不同類型媒介之間的進行結構融合與信息交換,本身就需要不同類型的控制裝置間進行連接,這樣通過連接部分形成的控制系統,在新結構下發生更多信息交換而形成新系統。實驗者、控制裝置以及系統界面之間的循環只是這個建構的一部分。換句話說,“電影—游戲”既不是電影,也不是電子游戲,它是一種新的媒介類型。
這個建構過程不僅包括控制論系統的機械裝置,還包括實驗者在控制論模式下構建他們本身以及他們的裝置的思維傾向。正如我們所見,維納的控制論,植根于概然性世界觀,而我們的身體理論根植于對“身體”的概然判斷。意識到這一觀點所產生的一個微妙的結果是,信息不是被當作事物本身而是作為這一領域各元素之間的不同關系而被構成、測量以及傳播。傳播關乎系統結構之間各部分的關系,而非某種結構“本質”。
這樣看來,今天我們建構的“意象—身體”其實類似一個理論上的“黑箱”工程以及“電影—游戲玩家”的身體工程學或者行動反饋循環,這些類比的替換需要在各個方面都進行嚴格的操控。如果沒有類比,控制論就無法被建構成一門學科。當類比被用來在控制論話語中選擇代理時,它是一種被重點使用的修辭方式,它把傳播理解為關系,暗示對這種修辭“系統”是否具有一個本質的問題。類比并非僅僅是語言的裝飾品,而且是通過關系建構意義的一種強有力的概念模式。
我們今天反而因為瘟疫的肆虐而看到,實際上客體之間的關系也都是依靠類比被構建的,比如人類政府的系統、人類與自然的系統。這個系統實際上沒有一個主控中心,是一個去中心化的網絡,所有對這個網絡系統輸入信息的操作,都會讓整個系統產生負反饋調節——比如一個假想的“自由主義政府”崩潰。
維納早在二戰時期就預見到了今天后結構主義理論的某些方面。他質疑人類、動物和機器,除了作為在話語和傳播領域建構他們的關系網之外,是否真的存在某種“本質性”特征。“無論我們對于在我們的自省和經驗以及機械事實背后的‘現實持何種觀點,這都是次要的,任何不能被轉換成關于可觀察物的陳述的命題都是無價值的。”
“意象—身體”作為一個概念被提出來描述文化產品的消費主體,它既是超前的,又是陳舊的。超前在于它所預言的媒介融合最終樣態還沒有出現,陳舊在于它來自上一個世紀人們對于媒介樣態的基礎傳播理論。如果有一個電影或者電子游戲共同使用的技術可以有效地描述“影—游融合”理論,我想CGI技術如何生成新媒介的過程可以讓我們直觀地理解“意象—身體”作為一個控制系統在今天如何有效地進行生產。
四、生成:CGI孵化“電影—游戲”
電影和電子游戲通過兩個層面進行具體融合。第一個是技術層面,CGI技術讓電子游戲和電影擁有了同樣的生產流程;第二個是認識的層面,數字編碼系統以我們觸覺神經和視覺神經為基礎重新在信息層面對圖像進行書寫。從電影拷貝脫離膠片開始,到電腦特效圖像大規模進入電影,電影開始通過數字技術的二進制書寫取代傳統的膠片光學繪圖。早期膠片電影會有大量的圖像噪點,這是由于膠片忠實地記錄著大自然通過光影進入攝像機的圖像。而到了數字編碼時代,電影圖像優化技術、畫面渲染技術的出現,讓整個電影通過人工方式添加上各種濾鏡和特效。這都是因為電影的去膠片數字化過程,實際上也是從人工篩選到人工直接生產的過程。影像畫面也似乎逐漸呈現了一種距離自然越來越遠的感覺,變成某種意象的表達。
這個過程也伴隨著更多如宗教般宏大敘事的所謂“史詩”電影,在這些電影的帶領下,電影內容生產默默走向早期吸引力電影的回歸之路。然后從1990年代開始,以小島秀夫為首的一批電子游戲制作人也開始使用電影的視聽語言作為交互的基礎,讓玩家身體可以通過連接虛擬角色進入畫面進行交互。電影從再現走向了表達,電子游戲從語言書寫走向了身體交互。
今天,站在“意象—身體”被模糊的邊界上,我們看到同產業以及技術結合在一起新文化商品,“影—游”在融合的歷史進程中默默打造了今天巍巍壯觀的視聽觸覺文化工業系統。而“影—游融合”的結果就是從視聽中心走向以身體為中心打造更多的全感官文化產品,這一融合的階段性成果就是“電影—游戲”。
當代電影和電子游戲中大量使用的CGI技術就是基于這種視覺圖像認知反饋系統之上的開發的“意象—身體”裝置。這個裝置的出現從多個角度促進今天“電影—游戲”的生產,然而它只是一個實際的技術案例,未來基于對身體研究的技術會越來越全方位地加入文化生產之中,形成越來越多的“意象—身體”裝置來裝配我們今天所理解的身體。
(一)CGI的完整“意象”神話
安德烈·巴贊曾論述過電影與技術的關系,在論述中,他強調“支配電影發明的神話就是實現隱隱約約地左右著19世紀從照相術到留聲機的一切機械復現現實技術的神話……如果說,電影在自己的搖籃時期還沒有未來‘完整電影的一切特征,這也是出于無奈,只因為它的守護女神在技術上還力不從心”。如果說傳統的影視與游戲的分歧在于圖形的本質差異與技術的壁壘,那么在CGI普遍應用于電子游戲與電影創作時,其便從技術層面統一了作為“承載想象力的圖像”——意象(image)。這時不論游戲還是電影,都成為一組顯示在屏幕上的二進制像素數據。從這點看,“電影—游戲”的所指之一,正是統一了一切物質層面意象的CGI數字編碼技術。CGI技術或許在一個為圖像與幽靈復魅的未來也可以翻譯為“Configurable-
Genesis Image”。
1.數字生成意象:游戲的電影化
CGI技術首先推進了電子游戲開發由“游戲學(Ludology)”到“敘事學(Narratology)”的思路轉向。正是由于CGI尤其是三維CGI技術的成熟,在游戲中建立模擬現實世界的三維空間成為可能。1997年,史克威爾公司推出的角色扮演游戲《最終幻想7》成為游戲史上第一個使用離線渲染CGI技術的RPG(角色扮演)游戲,其開場動畫便是一段處于三維空間,具有明顯鏡頭調度的敘事性畫面。1998年,小島秀夫監督的RPG游戲《合金裝備索利德》實現了即時演算的CGI畫面,并嘗試使用燈光、分鏡頭等電影拍攝元素。而小島秀夫的合金裝備系列也成為后期互動式電影游戲的淵源。1999年,鈴木裕監督的游戲《莎木》成為“沙盒式”RPG雛形,其使用日趨成熟的三維CGI技術打造了一個完整開放式的“虛擬世界”。時至今日,在CGI技術的推動下,大量電子游戲以“電影級畫質”為噱頭,采用電影化的敘事模式,如以交互電影為制作核心的白金工作室,制作了諸如《暴雨》《超凡雙生》《底特律:化身為人》等極度接近電影制作邏輯但仍保留游戲交互性的作品。同樣,在2019年底,以“影—游融合”為宣傳口號的電子游戲《死亡擱淺》,利用CGI技術建立影視明星面部模型,并使用動作捕捉等技術,實現了電子游戲明星化演出。
總的來說,當代電子游戲的游戲環節+過場動畫+游戲環節這一模式,便是CGI技術下“影—游融合”的最好表征。CGI技術的運用直接使電子游戲由早期游戲性為主導的發展,轉移到敘事與電影化的軌道上來。
2.意象生成身體:電影的游戲化
無獨有偶。在經歷了《星球大戰》以奇觀創作為目標的獵奇時代后,游戲文化對CGI的滲透便通過1982年的《創》(又譯《電子爭霸》)——第一部計算機動畫電影展現出來。而后,2000年基于真人CGI技術的電影《最終幻想:靈魂深處》遭遇票房滑鐵盧,但其技術探索影響深遠。2005年《最終幻想:圣子降臨》再一次將游戲IP電影化,基于《最終幻想7》故事背景的此片,正是對8年前那部偉大作品的腳注。而后,大量游戲IP紛紛搬上銀幕,且在拍攝中復用了大量游戲內容,如《生化危機4》中若干打斗橋段,其分鏡頭完全復制了原游戲CG片段中的分鏡,在《最終幻想·王者之劍》CG電影中,大量電影場景建模與游戲《最終幻想15》復用,《頭號玩家》不僅包含了大量游戲CGI元素,其基礎敘事更是一個典型的游戲化敘述。
另一方面,隨著CGI技術的發展,大量電影開始使用面部建模與動作捕捉技術。早在《速度與激情7》中, 便強調以CGI技術還原了保羅·沃克形象,到了《加勒比海盜5》《驚奇隊長》和《金剛狼3》中,則分別重建了年輕的約翰尼·德普和薩繆爾·杰克遜,以及年老的休·杰克曼形象。至此,游戲與影視在CGI浪潮的拍打下,褪去了媒介物質性的差異,不會再有“拍不出來的畫面”與“無法實現的視覺效果”,意象的邊界從客觀現實的藩籬掙脫,被迅速擴張到想象力的極限,繼而統一了視知覺層面“電影—游戲”。
(二)以“電影—游戲”承載“意象—身體”
在《雙子殺手》中,李安利用CGI技術重建威爾·史密斯20歲時的形象,正如開篇所進行的分析,CGI作為一套自生成的圖像控制系統,由此生成的威爾·史密斯形象,既不是“現實”中的威爾·史密斯也不是歷史中的威爾·史密斯。我們的大腦從未記錄過一個4K、120FPS 下的威爾·史密斯,而由于早期的技術限制,我們也無法從歷史影像資料中獲得一個4K、120FPS下的威爾·史密斯。從這層意義上看,人類共同記憶與物質遺產均沒有記錄過《雙子殺手》中如此“清晰”的青年威爾·史密斯,所以這里,由CGI所展現的“威爾·史密斯”成為一個基于威爾·史密斯身體的想象力表達。
這個想象力表達的過程非常具有控制論的反饋特征。首先電子計算機會基于演員的身體采集數據,建立一個身體空間的數據庫。然后計算機圖像顯示技術會將這個數據庫以“模型+數據”的方式呈現一個身體輪廓,再基于后期制作團隊的圖像工程師們對少年、青年、老年威爾·史密斯的想象,把這個身體輪廓修改成不同參數的具體身體“圖像”。最后再以后期制作的方式,把一個“臆想”的身體加入電影中。整個過程其實是《雙子殺手》后期工程師們的想象力游戲,游戲形式基于所有的圖像技術控制系統,游戲目的就是創造一個視覺上可以接受的年輕身體。當然,這個圖像生成游戲目的是否完成,還需要觀眾來評價。整個反饋過程其實一直在循環、修正、再輸入、再循環。實際上,《雙子殺手》只是導演李安為了制作他心中最理想的《馬尼拉之戰》而準備的一次技術試水。或者制作組可以把這些數據庫做成可交互的電子游戲,實際上,今天大多數電子游戲得角色創建都用了類似的捏人系統。
總而言之,在CGI技術的指引下,圖像生成與游戲活動在意象層面達成統一。巴贊在《攝影攝像的本體論》中曾說,電影藝術的背后,是人類用逼真的臨摹物代替外部世界的心理愿望,是保存生命的本能,這種本能是人類對“存真”的渴望,繼而形成了“木乃伊情結”。筆者認為,所謂“木乃伊情結”,就是人類渴望構建“真實記憶”,以抵達永恒的情結。從黑白到彩色,從無聲到有聲,從寬銀幕到IMAX,再到今天到CGI、4K、120幀,筆者認為,不論電影或是電子游戲,都有一個統一的終極目的,這個目的就是尋求“永恒”。在CGI技術下,我們可以看到任何年齡的“威爾·史密斯”,看到一個《死亡擱淺》中末日悲涼的“美利堅”。在CGI所統一的意象之下,“電影—游戲”擁有了超越“木乃伊情結”的身體,直抵理念世界,將我們身體能承載的意象用數字圖像再現出來。
電子游戲經歷了從人機對抗到人機協同,視覺工業體系經歷從“影游競爭”到“影游聯動”。電影與游戲從物質性的二分,到電子游戲系統性整合數字電影,最后融合為“電影—游戲”。
近年來,大量老電影也經歷了從膠片儲存到數字再版、數字儲存、數字修復、數字放映的全數字化再制作的過程。新拍攝的電影除了少數藝術電影還堅持使用膠片之外,大多基本是用數字技術來進行制片。同時期,裝配圖像顯示技術的計算機,開始使用電腦生成圖像技術制作電子游戲,并使用電影的視聽語言進行敘事。電影去膠片化的過程,以及電子游戲擁抱電影視聽語言,讓“電影—游戲”基于同一個身體進行融合。而這兩者的融合,又是建立在我們的身體如何認識圖像的基礎上,所有計算機生成的圖像背后都有人工對編程參數的調整,對圖像后期的修復與潤飾,也基于我們身體對世界的理解。換句話說,“電影—游戲”所有的視聽語言都是人工語言,所有的人機交互都是控制系統反饋。
整個數字繪圖技術是基于“意象—身體”來進行表達的,身體和機器通過控制系統建立連接,通過圖像生成來將我們的視覺經驗再現。當我們使用“界線”的類比來分割不同概念同時,這條線也在連接著彼此,就像從皮影戲到cinema到電影,最后以“影—游融合”形成“電影—游戲”,甚至一開始回歸到它本來被誤判的“影戲”。電影和電子游戲一直都是我們身體的外部延伸,它是一個與我們身體認知反饋系統同構的控制系統。當一切從影像借助視覺神經分解為化學信號之后,它才能上升到意象并被我們認識,這個過程就是圖像被身體解碼為信息的過程。電子游戲則借助數字編碼技術,重新讓這個想象力擁有可以觸碰的物質載體,它通過電影視聽語言配合觸控輸入裝置生成“電影—游戲”。
“電影—游戲”甚至可能只是我們階段性通過外部媒介理解“賽博格”(電子—器官cyb-org)的第一步,未來還會有更多走向后人類模式的文化工業制成品被補充進我們更大的“身體”之中。
注釋:
[法]保羅·維希留著,楊凱麟譯:《消失的美學》,河南大學出版社,第149頁。
天津《大公報》1905年6月16日所載題為《活動電光影戲出售》的廣告為據,曰:“茲由外洋運到新式電影機器一副,并影片……。”
李銘:《電影一詞的由來》,《現代電影技術》2015年第二版。
二戰早期的電子計算機原型是圖靈機,作為一個抽象概念機器,它有一條無限長的紙帶,紙帶分成了一個一個的小方格,每個方格有不同的顏色。有一個機器頭在紙帶上移來移去。機器頭有一組內部狀態,還有一些固定的程序。
[美]N.凱瑟琳·海勒著,劉宇清譯:《我們何以成為后人類:文學、信息科學和控制論中的虛擬身體》,北京大學出版社2017年版,第124頁、第111頁、第124頁。
陳旭光、李雨諫:《論影游融合的想象力新美學與想象力消費》,《上海大學學報( 社會科學版)》 2020年1月 第37卷第1期。
[美]托馬斯·埃爾賽瑟著,尹樂、陳劍青譯:《心智游戲電影》,原載《謎題電影 :當代電影中的復雜敘事》 (《Puzzle Films: Complex Storytelling in Contemporary Cinema Edited》),沃倫·巴克蘭( Warren Buckland)編,[英]布萊克威爾出版社(Blackwell Publishing Ltd) 2009 年版。
Nietzsche, Friedrich, On Truth and Lies in a Nonmoral Sense. “Philosophy and Truth Selections from Nietzsches Notebooks of the Early 1870s”. Ed. and trans. Daniel Breazeale. published by Atlantic Highlands ,轉引自姜宇輝:《德勒茲身體美學》,華東師大出版社2007年出版,第29頁。
[法]德勒茲著,汪民安譯:《什么是dispositif?》選自《福柯的面孔》,文化藝術出版社2001年版,第197頁,第198頁。
[法]達尼埃爾·阿拉斯著,何蒨譯,董強審校:《我們什么也沒看見: 一部別樣的繪畫描述集》,北京大學出版社2016年版,第25—30頁。
[法]利奧塔著,李洋、于昌民譯:《反電影》,選自《寬忍的灰色黎明》,2014年版,第342—343頁。“因此,場面調度也在兩個區域之間設定了再現或替代的關系,它必然出現場景現實的貶值,因為它只能是現實之現實的代表”。
[法]梅洛-龐蒂的“身體圖式”(le schema corporel)和德勒茲的圖示Diagramma,“無器官身體”概念的論述這種“圖式”在維特根斯坦那里翻譯為“圖畫”Picture ,在康德那里稱為Schema。
[法]吉爾·德勒茲著,謝強、蔡若明、馬月譯:《電影2:時間—影像》,湖南美術出版社2004年版,第421頁。
[美]諾伯特·維納:《觀察者的作用》《“The Role of the Observer”》,刊于《科學哲學3》(《Philosophy of Science3》),1936年,第311頁。
*本文系國家重大招標課題“影視劇與游戲融合發展及審美趨勢研究”(項目編號:18ZD13)的階段性成果。
(作者單位:北京大學藝術學院)