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青年亞文化形象、雙向身份認同與解域化主體性

2021-07-20 10:46:22李雨諫
文藝論壇 2021年2期
關鍵詞:身份認同亞文化

摘 要:近年來,《頭號玩家》《勇敢者游戲》等影片的熱映再次帶動關于影游融合類電影的探討。文章基于電影與游戲融合的真人電影作品,首先分析其中的電腦極客、游戲玩家及其虛擬形象的視覺呈現與敘事想象,并在此基礎上借助對人物與化身的雙向身份認同論述、總結這種人物形象所產生的身份認同問題,進而探討背后所呈現的主體性問題,指出這種新藝術想象不僅來源于日常生活中的媒介實踐,更是基于數字社會與媒介生態融合中所產生的新主體性呈現。

關鍵詞:影游融合;亞文化;身份認同;主體性

對于學術研究來說,電影與視頻游戲的融合并不是一個新鮮話題。當《電子世界爭霸戰》在1982年上映時,它很快引起人們的關注,并在隨后的學術研究中被認為是電影游戲化的首個關鍵點。此后,近四十年的時間里,電影逐漸展現出對視頻游戲及其相關技術的特殊關注,而與視頻游戲技術一同成長起來的電影專業人士,也逐漸在創作中使用許多游戲理念和特質,有學者指出視頻游戲是導致新一代“影像制造者”的重要組成部分,他們正在創造“非線性、新興的(emergent)和可擴展的(extensible)”①電影,也就是說新一代影像創作者與作品都和計算機、數字文化有著不可切割的關聯。

沿著漢森所提及的研究方向,我們可以將電影與游戲融合所形成的新電影形態、新電影現象作為切入點,關注其中的亞文化人物想象(與計算機有關的極客、游戲玩家與虛擬角色等)及其背后的文化征候(與數字媒介理論相關的德勒茲理論等)。綜合國內目前的學術研究來看,對此類人物形象的研究尚屬起步,較為重要的論述有黃鳴奮的《從反文化、救世主到安全專家:科幻電影的黑客想象》、陳旭光的《論影游融合的想象力新美學與想象力消費》等文,分別專注黑客想象問題以及影游融合類電影中的想象力消費問題,很好地為研究此類人物形象提供一定程度上的研究基礎和理論支撐,尤其是后者在《論互聯網時代電影的想象力消費》一文中,將影游融合類電影進行四種分類②,并指出此類電影滿足兼有觀眾與玩家雙重身份的群體,體現他們對虛擬現實和擬像世界的想象力向往和文化消費訴求。

在影游融合類電影中,我們往往會看到主人公以游戲玩家(如《頭號玩家》、《阿瓦隆》《勇敢者游戲》系列等)、電腦極客(《電子世界爭霸戰》《創:戰紀》等)等人物形象出現在故事中,并且憑借自己的各種虛擬化身在游戲世界與現實世界實現一種游牧式的生存狀態。虛擬角色、電腦極客和游戲玩家這三種人物想象在當下媒介文化中處處可見。在當下大眾文化的各個角落,人們能看到游戲虛擬角色的各種存在形態,從報刊雜志、商業廣告代言到東京奧運會的馬里奧登場,豐富各異的游戲虛擬角色已經借助不同的符號化再現成功侵入現實并融入人們的生活之中。而電腦極客的出現是當下社會的一種青年亞文化現象,它融合宅男、碼農等一系列當代社群元素,從廣泛意義上,它包括電腦黑客和技術宅男等,他們作為當代年輕人的一種生活狀態和存在方式,也早已小范圍地存在于當代社會之中。與之相近的另一種青年亞文化想象物——游戲玩家包括參與視頻游戲或各類游戲形態的游戲玩家,他們或者是經常玩視頻游戲的一般用戶使用者,比如主機游戲、PC的電腦用戶,或者是某一類游戲比賽的參與者比喻,比如博弈論意義上的社會活動參與者等。正是源于人們日常媒介生活中的現實經驗,影游融合類電影從各自不同的維度去再現這些人物形象,并通過這些人物形象去討論有關當代身份認同、主體性等多維度的政治學、哲學問題。

一 、作為青年亞文化想象的電腦極客和游戲玩家

在當代電影融合視頻游戲的諸多電影作品里,與技術企業、政府、社會輿論相對立的極客、玩家成為數字文化中常見的主人公形象,這些主人公往往借助游戲世界中的虛擬角色代入自我認同,折射出人們日常生活中的媒介行為與網絡生存狀態。從社會文化的分類來看,我們可以將極客和玩家當作一種青年亞文化的典型代表,一如學者所指出的,他們也是跟隨新興數字媒介的發展而誕生出來的新文化想象,不僅對虛擬現實具有極高的情感認同,同時還以群體、社區等組織形態在媒介領域中占據著重要位置③。

1. 電腦極客與游戲玩家的虛擬想象

在影游融合類電影中,尤其是真人電影里,主人公往往具有兩種身份形象,一種是現實世界中的真實原貌,另一種則是虛擬游戲世界中的化身形態。前者通常以電腦極客、游戲玩家的身份出現,多半是尚未成熟的高中生、大學生等,或者是青年人;后者則往往是形態各異、千變萬化的數碼想象,有時會在外型上保持一致,有時則會完全改變主人公在現實世界中的形象。

就電腦極客來說,他們基本上就處于現實與虛擬空間二分的生活狀態。現實中,他們智力超群,善于鉆研計算機或沉迷視頻游戲,但不愛社交,體力弱,見到女生羞澀,常常醉心于自己感興趣的領域,又或者是一些身手敏捷的黑客高手,運動能力出眾同時擅長計算機操作。而在虛擬空間中,前者往往會化身為能力反差的游戲角色,獲得不屬于現實自身的差異化能力,比如《勇敢者游戲》中的勇石博士的英勇、強壯、無畏與現實呆男的膽小、局促、猶豫便形成反差,從而通過反差式人物成長去塑造人物命運走向;又比如《頭號玩家》,現實中的艾奇是一個居住在拖車中的黑人女子,但游戲里卻是一個擁有修理廠的半人/半機械生物。此外,影游融合類電影中的電腦極客也會在視頻游戲空間內保留、延續自己的長項,使得這些長項能夠幫助主角實現敘事目標、贏得游戲勝利,比如《創戰紀》里,作為非程序創造者的弗林兒子,正是他的出眾運動能力幫助他能夠突破光盤大戰,一度在摩托大戰中贏得先機;又比如《天地逃生》中的少年操作員,其出色的戰斗意識與游戲世界中的男主人公能力進行結合,不斷逃脫死亡陷阱并贏得生死比賽。無論現實與游戲空間是否存在形象反差,但這些電腦極客在現實生活中基本上都是失意者或是一些邊緣人,他們要么睡在狹小的空間中,沒有任何現實生活中的朋友,要么就是浪蕩子般不干正經事,要么就是宅在家里閉門玩游戲的社交恐懼者等。盡管如此,但這些極客們都在進入游戲世界后,不僅拯救游戲世界,打敗游戲bug或幕后老大,還通過對于游戲世界的拯救完成現實人生的自我救贖。

作為狹義意義上的電腦極客,游戲玩家基本上是包含社會博弈在內的廣義游戲參與者和視頻游戲意義上的狹義參與者。對于競爭激烈的當代社會來說,生存博弈幾乎是每一個社會人所必須參與的社會活動,通過獲取更多的社會資源、占據有利的社會位置,從而贏得生存空間和更好的發展前景。從這個角度來看,諸如《饑餓游戲》系列、《大逃生》系列、《移動迷宮》系列、《貝爾科實驗》等影片都是借助虛構一種存在于未來社會中的游戲模式,展現出人類的生存意志和殘酷競爭,這些影片中的主角都是帶有社會隱喻游戲的參與者,也是這些社會游戲的贏家,同時還是打破社會隱喻游戲、掀起社會革命的發起者。當代電影對于這些游戲玩家的塑造重在突出他們既作為獻祭者,也作為革命者的斯巴達克斯精神,因此,這些游戲玩家的實質是社會神話的當代轉譯者,往往在一開始只是作為游戲參與者的身份出現,在殘酷競爭中生存下來后開始走向反對這類游戲制定者的道路,形成一種古典英雄式的人物弧光發展。就狹義的游戲玩家來說,他們只是作為視頻游戲中的實際操作者,比如安德通過大屏幕的模擬戰爭顯示來控制艦隊的實際運動,《呆瓜的崛起》《游戲大玩家》等也都是坐在電腦前的普遍游戲玩家,他們對于游戲的直接勝利結果,往往也都是集中在表現自我救贖中,比如實現多年未完成的理想,或者克服性格弱點、走出游戲并擁抱更加真實的社會人生。

通過上述分析,我們能夠看到游戲虛擬角色是電腦極客、游戲玩家在虛擬現實、游戲世界中穿行的人物想象,它極大地遵從或延伸主人公對自己形象、能力等多方面的自由設計,也由此形成敘事模式上的主要套路:一、主人公通過虛擬角色的行動揭開秘密或陰謀,如《電子世界爭霸戰》《阿瓦隆》《頭號玩家》等諸多影片都將現實世界與游戲世界進行二分,讓主人公在其中進行來往穿越,以此去完成揭露陰謀、拯救世界等“游戲任務”;二、主人公自身作為廣義上的社會游戲玩家,其游戲虛擬角色即是自身,并通過自身行動完成自我成長與救贖,這類影片有《歪小子斯科特對抗全世界》《我們都是小僵尸》《美少女特攻隊》等,既是玩家也是游戲人物的主人公通過不停的闖關、斗爭,最終在戰斗中實現自我成長,明白自身的價值所在,或者解救他人,完成自我救贖;三、主人公在與虛擬想象的反差對比中完成逆向的自我成長,如《勇敢者游戲》《本X》等中弱不禁風的男主人公,游戲角色讓他們最終能夠面對自己的弱點與缺陷,從而完成自我成長或者獲得新生。

2. 電腦極客與游戲玩家的視覺呈現與想象溯源

與游戲結合誕生出來的上述藝術想象,他們的基本視覺呈現主要表現為現實生活中的呆瓜(nerd)、生活輸家(loser)/程序員造型,虛擬現實中的數字化造型,以及游戲世界中的生存家造型。現實生活中的呆瓜/程序員造型立足于對計算機或視頻游戲極度著迷的現實人物視覺特點,從諸如New Balance球鞋、格子襯衫、眼鏡等服裝造型,到房間里的二次元海報、奇異人物手辦等道具標示,再到身材瘦小與無運動能力的四肢,其整體形象幾乎是在模仿日常生活中、社會流行語境中的呆瓜/程序員——害羞、古怪、沒有性吸引力的刻板印象,區別于以往好萊塢商業電影中有著欲望之美的男性英雄或者女性英雄。在一般商業電影里,明星所化身的人物形象多表明一種以欲望為主、讓觀眾可以去渴望的美感造型,如肌肉身材的硬朗帥氣與前凸后翹的烈焰紅唇,這些元素都成為世俗社會的審美標準,體現所有男性想得到以及所有女性想擁有的一切外在表象。但在諸如《頭號玩家》《歪小子斯科特》《本X》等電影里,主人公往往是一副過于庸常和落伍的“日常”形象,讓人失去了藝術加工所能達到的那種無法企及的形象美高度,失去人們想得到的或人們想成為的性欲美麗,并由此建立起一種去欲望化或者滅欲、去快感化的“自然”形象。在消費文化語境中,“自然”“日常”往往并不是藝術史范疇下的自然與日常,它們并沒有像安迪·沃霍爾那樣重返日常美感的經驗力量,而是借助電影的藝術加工完成一種質樸化的直接寫實塑造,進而能夠與另一極的虛擬形象形成強烈的對比、反差,鋪墊這些“自然”“日常”的人物形象心中的“理想”形象。

在進入游戲世界后,現實世界中的主角往往需要化身為玩家角色(也被稱為可玩角色),它是角色扮演游戲或視頻游戲中的虛構角色及其虛擬身體,其動作直接由作為游戲玩家的主角們控制。不受玩家控制的角色稱為非玩家角色(NPC),他們的動作通常由游戲規則和設計預先制定好。通常,視頻游戲會提供一組玩家角色讓人們進行選擇,它們有著不同的能力、優勢與弱點,也會讓玩家去自己定義虛擬角色,以滿足玩家對外形和能力的需求。出于電影敘事需要及游玩互動需要,絕大多數帶有玩視頻游戲情節的影片都將整個化身行為表現為近似角色扮演的方式,讓主人公進入游戲所在的虛擬環境中,化身為生活在其中的游戲角色或是扮演自己制定的虛擬角色,比如《勇敢者游戲:叢林》里,四位高中生就分別選擇四位游戲既定角色進行扮演;《頭號玩家》里,韋德在綠洲里化身為自己定制好的虛擬形象;《電子世界爭霸戰》里,弗林進入主程序世界中則是化身具有人形化的代碼。而像《戰爭游戲》《安德的游戲》等影片,主人公無須進行虛擬化身,但他仍然會在游戲中飾演某種角色,比如艦隊指揮官、核彈控制權持有者等玩家角色。

而在諸多虛擬化身的視覺呈現里,數字化技術往往是最為常用的一種虛擬美學方式。在《電子世界爭霸戰》《頭號玩家》《超世紀戰神》等諸多影片中,真人演員都借助CGI技術完成人物形象的數字化再造,有的是通過電路、光點等元素來模擬單一程序單位的人形化,有的是通過數字裝備來強化身材的科技感,有的則是完全脫離人的造型,成為半機械半生物/非人類生物/卡通生物等特殊數字形象。這些突出非人的視覺元素和造型元素,都在建構一種后人類式的未來美學價值——生命形式的非人類活力和人工化活力。在后人類語境中,當代生物技術所提供的機器人學、假體技術、神經科學和生物遺傳技術,都進一步表明超人文主義和技術超驗主義的人類未來圖景,它們共同完成人類的生物纖維和結構轉向,從而讓身體能力和欲望快感降格,賦予近似永恒生命形態的人工化想象,以及非人類化的信息生命形態。

二、主角與化身:身份認同的雙向交流

借助上述的藝術想象,我們能夠看到影游融合類電影中的人物形象具有一種與化身想象有關身份認同危機。視頻游戲在介入電影文本之后,一些與身份認同有關的問題也隨之而來:游戲玩家與虛擬化身之間的身份認同是統一的嗎?如果統一,那么這種融合性的身份認同意味著什么?如果不統一,那么這樣的身份認同又表明了什么?在解答這些問題之前,首先要關注身份認同這一視角在游戲領域中所產生的話語對象與話語場域。在數字實踐(視頻游戲可以被視為一種數字實踐)所帶來的新文化活動中,身份認同在早期一直圍繞身份是如何在媒介使用的過程中構建,反過來媒介又如何重塑、變換身份認同的配置。而在游戲學方法介入后,特別是“ludic”(嬉戲)和“play”(游玩)這兩個術語的引入,使得人們日漸關注文化活動中的角色扮演問題,乃至在一定程度上將其上升為“一種有影響力的游戲本體論”④視角,并結合媒介融合視角,更加關注身份在參與性文化的諸多文本中所扮演的傳播意義和參與連接作用。本文所涉及的身份認同問題,主要指向經典的“媒介與身份”雙重共振,探討主人公借助另一維度上的自我化身,如何實現自我認同或者形成新的認同方向。

1. 化身的概念

在人類學意義上的諸多文化原型中,化身(Avatar)是中西方文化中共有的一種原型因子。在古希臘文明中,神與理念世界往往就是通過化身進入人間和現實世界;在希伯來文明中,耶和華就是通過耶穌化身為人,完成替世人受難的神圣使命;至于“化身”的英語來源,正是印度文明中印度教的術語Avatar,指的是無形的神靈可以通過任何形式來現身。在中國傳統文學里,例子比比皆是:梁祝化蝶、《紅樓夢》《水滸》《西游記》等都有許多化身的故事情節和文化內涵。值得注意的是,盡管化身與變形有相近之處,但二者的指向不同——化身強調的是活在原本世界維度中的人或物,借用另一種身份形象來替代原本身份形象,從而在其他維度的世界中活動,比如日常生活中的人們通過化身進入互聯網世界,位列人界之外的妖魔、佛仙借助化身在人間行走,等等。

數字時代中的化身有著特別指向,它意味著用戶使用二維圖像形象或三維虛擬人物形象來表明自身身份的一種行為,往往應用于虛擬世界。對于由計算機生成的虛擬世界來說,它是一個幾乎可以等同于現實生活的平行世界,其終極目的是建構一種虛擬真實感,乃至最終從聽覺到統覺的全方位可感世界。因此,交互性、沉浸感是虛擬世界所具有的突出特征,而人們通過化身進入其中除了獲取信息、娛樂之外,更重要的是與其他虛擬生命完成互動,并嘗試在數字真實感的世界中進行生活體驗。在現代數字生活里,“Avatar”一詞最早出現在1979年的一款名為《PLATO》的角色扮演電腦游戲中,隨后在1985年被Richard Garriott用來指代游戲玩家在游戲《Ultima IV:Quest of the Avatar》里化身于屏幕中角色的行為。加里托希望玩家在虛擬世界中通過控制一個自我塑造的角色來進行活動,同時需要對這個角色負有道德責任,就如同在現實世界中一般。在1990年代的科幻小說里,Avatar/化身一詞被用來具體指代網絡虛擬世界中的虛擬人,由此催生人們經常將Avatar與虛擬世界化身進行具體指代關聯。現如今,化身行為集中應用在游戲平臺、媒介傳播平臺和社交平臺,其中,游戲平臺的化身應用較為成熟,尤其是大型多人在線角色扮演游戲的出現。值得注意的是,虛擬化身的非現實性在倫理道德層面上經常會遭遇質問,尤其是人們會吸收暴力游戲的化身經驗,一方面在虛擬世界中推動暴力行為,另一方面也會給現實生活帶來諸多影響,比如槍擊、襲擊事件等。

2. 影游融合類電影中的化身想象

對于本章所論述的“玩視頻游戲”影片來說,化身意味著主角成為游戲中的虛擬角色,它不僅僅是整個敘事展開的前提基礎,更重要的是,觀眾通過這一化身經驗,完成對于主角的兩重情感認同——現實人物/游戲玩家,這也是絕大多數有游戲經驗的觀眾所面對著日常生活狀態——人們在虛擬現實網絡中或是以頭像、或是以假名等方式與同是虛擬的親朋好友、商品廠商等進行數字交互。實質上,我們可以將化身情結視為一種自我上帝化的嘗試,或者一種自我英雄化的嘗試,但無論如何,敘事行為所帶來的風險代價往往都是由身為玩家的主角承擔,兩者往往有著一種責任連帶性,比如《勇敢者游戲:叢林》中的受困玩家不能脫離游戲回到現實世界,游戲中的死亡預示著現實中的死亡;《超世紀戰神》中被放出的魔王boss需要玩家去聯合路西法將其封印;《創》系列里主角如果被擊敗,則會變成破碎數碼模塊且無法恢復人形,也會造成現實死亡;《阿瓦隆》里主人公如果輸了就會輸掉現實地位。當然,也會出現像《頭號玩家》這樣弱化責任連帶的處理,主人公韋德在游戲世界的強勢與現實世界的弱勢形成對比,游戲死亡并不會影響現實人物的倫理危機。

基于影片中主人公與化身之間的關系,可以整理出這樣兩種身份模式:一、成長與救贖,主人公在能力上弱于化身;二、置換與同化,主人公大抵等同于化身。

第一種身份模式包含兩種身份認同方式:第一是化身為拯救者,或正或反地推動主人公實現個人成長,最終通過離開虛擬化身解決身份認同,構建出現實世界中的人類完整主體;第二是化身為救贖者,彌補自己無法完成的任務,最終離開物理身體成為虛擬化身。最后,現實人物與游戲化身的雙重身份兩者互不影響,彼此并不分離。在《勇敢者游戲》里,四位現實生活中各有缺點的主人公在尤曼吉游戲里分別化身為彌補自身原本性格、能力缺陷的游戲角色,缺乏勇氣和身材的男一號成為兼顧勇氣和力量的勇石教授。此后,在游戲歷程中,男一號所化身的勇石教授在一次次行動中激發男一號心中未曾有過的意志品質,并在回到現實生活后勇于面對愛情和友情。影片《超世紀戰神》則是另一種身份認同方向,它通過重生來強化這種人物成長模式——作為游戲反面角色魔王的發明者夏卡,在被魔王殺害后,重生并附身于游戲正面角色GOne,不僅獲得超現實數倍的能力,同時也轉化為虛擬人物來延續自己的存在,并最終擊敗魔王完成自我救贖。

第二種身份模式中,主人公與化身并沒有實際上的巨大差異,化身是主人公在虛擬現實中的行動代表,兩者趨于同化或置換,顯示出當下人們的日常生活狀態——技術控制論社會中的多重身份趨于統一疊合。《頭號玩家》中,盡管韋德/帕西法爾在游戲內外具有相當大的身體差異,但最終通過通關和財富占有合二為一,既是綠洲系統在現實生活中的實際運營者、股東,也是綠洲系統在游戲世界中的通關第一人。與《頭號玩家》不同,《感官游戲》將玩家與化身進行重合,并有意模糊游戲世界與現實世界的邊界,使得人們無法得知主人公是否最終走出游戲世界,這般帶有未來預言化情節處理的背后,也是從另一個角度來表述現實與虛擬重疊之后的身份認同危機問題。

3. 化身與自我認同方向

在吸收上述游戲學的身份認同視角后,視頻游戲影響下的電影創作在身份認同問題上首先圍繞虛擬自我形象的自我認同。自我認同是指“個體依據個人的經歷所反思性地理解到的自我”⑤。擁有完整穩定的自我認同感的個體,能夠反思性地掌握其個人經歷與生活的連續性,并能夠與他人良好地溝通,甚至確立親密關系。此個體也能建立自我保護區域,以在日常生活中去除掉那些威脅到自我認同完整性的因素。最后,個體能夠接受完整性,并作為有價值的事物延續下去。與此相反,身份認同危機則是指個體感受不到自我的完整性,無法從生活的連貫性中充分喚醒自我主體意識,并為身份焦慮所累。

在游戲學的視角中,視頻游戲所提供的身份認同是獨一無二的,甚至帶有超越性質的,因為它們能夠讓玩家在一定程度上制定或實踐其身份行為,“玩家并不認為游戲角色是一個與自己截然不同的社會實體,而是體驗自己與游戲主角的融合”⑥,這就超越目前其他媒介通過屏幕形象所提供的暫時性想象。這一點在許多電影作品中都有所表現,如《黑欲天堂》中將男主角與神秘女子的感情塑造通過現實與游戲來共同完成,兩人都保持著化身與現實的身份融合;《超世紀戰神》中的程序員父親在肉身死亡后,通過程序再造完成自己不僅守衛人類社會,更守護自己家庭的身份責任。

除了身份融合,在《頭號玩家》《勇敢者游戲2》等影片中,部分角色會選擇進入虛擬世界(游戲世界、想象世界或者記憶世界)去獲得生存體驗,不愿意活在現實困境或者黑暗的生存現狀中,甚至在最后成為游戲世界中的角色而實現某種程度上的永生。這種方向上的身份認同正是當下社會語境中所反復警示的危機所在,即人們舍棄現實世界,沉醉于虛擬世界。在影片里,這樣的人物命運走向往往會在一開始就給人物在精神或者身體上設置苦難創傷,讓他們在極度失落的現實境遇中無法認同作為人的身份認同,轉而只能投向看似更具有“人性”選擇的信息生命形態,完成敘事上從人變成“非人”的身份認同軌跡。這一點在《阿瓦隆》的結尾處得到充分隱喻,對于許多人來說,與其活在廢墟般的現實世界,不如活在多彩的虛擬世界。

而在另外一些電影里,游戲玩家或電腦極客對數字化身的認同則并不強調這種身份的融合,反而是通過虛擬化身所提供的游戲經歷,明白化身與自我是兩種具有相似性但更具有差異性的存在,或是認同現實生活中的自我成長,或是接受現實生活中的固有堅持,如:《勇敢者游戲》中的四位主人公通過與自身能力、氣質、性格反差的化身角色,最終在回到現實環境后成為更好的自我;《阿瓦隆》則借助女主在結尾處選擇回歸頹敗現實的舉動,表明人類在虛擬現實與虛擬化身的未來中存在的一種“保守”方向,不去選擇擁抱數字未來,而是認同自我在現實環境的生存現狀,表現出帶有普遍社會教育意義的藝術表達。

三、一種解域化的主體性:基于德勒茲理論的考察

由此,無論是融合、舍棄還是回歸,視頻游戲及其所代表的虛擬現實為電影中的人物身份認同所提供身份建構講述,其背后反映著玩家與電子拷貝之間的張力關系,這獨特地表明一種基于數字社會、資本主義生產與媒介生態結合所產生的新型主體性形態。

在以游戲玩家和電腦極客為主體的影片里,自我身份分裂為化身與真實自我的兩重性或多樣化,這不僅是電影創作所展現出的社會想象,更是資本主義社會在當代消費文化生產中所提供的一種真實感覺。盡管已經進入信息傳播技術和媒介生態結合的數字化資本生產階段,但馬克思、恩格斯在《共產黨宣言》中的概述依舊有效:“所有固定的、速凍的關系,以及他們古老而可敬的偏見和意見,都被掃除了,所有新形成的東西在可以僵化之前就變得陳舊了。所有的東西都融化在空氣中……”⑦據此,資本主義的基本特征之一便是一種無止境的動態趨勢,使得所有既定“身份”都變得破碎,從傳統的信仰體系和意義結構到地理領土轉換,從大規模的人口動蕩到不斷產生和推廣“新的和改良的產品”,資本主義為利益驅動被認為是引起這些轉變的原因。

可以說,馬克思預言式的觀點本質直指資本主義在各種領域中完成對個人主體身份的破壞,而其在電影作品的藝術想象中也回應著這種觀點,無論是《生化危機》系列、《古墓麗影》系列,還是《電子世界爭霸戰》《邪惡電玩帝國》《頭號玩家》,這些電影都將掌握媒介技術的資本家描述為故事世界的幕后黑手,他們都想通過新技術所生產出來的消費商品或是掌握新科技的社會應用來控制人類社會的具體運作,從而最大限度地瓦解媒介社會所提供的參與性民主和數字信息所賦予的個體生產可能。

在德勒茲與瓜塔里看來,當代資本主義社會可以說顯示出一種根本的“精神分裂”傾向,其特征是持續地打碎既定身份,解散既定規范并實現領土轉化——被稱之為“解碼”和“解域化”。這種傾向構成“精神分裂過程”,“純粹精神分裂的解域化過程”。重要的是,資本主義雖然打破了所有現存身份,但立即強加了一種“新”身份,即以資本形象塑造的身份,并用資本形象去重新認同所有東西。這種傾向(“再域化”“重新編碼”和“公理化”)不能被看作區別于資本主義打碎既定身份的傾向,因為“區分解域化和再域化可能幾乎是不可能的,它們相互纏繞,或者就像同一過程的相反面向”⑧。正如德勒茲所看到的那樣,“除了資本和資本主義,資本主義的一切都是理性的”⑨。事實上,資本主義“是瘋狂的,從一端到另一端,從一開始”,這種瘋狂可以看作是“它合理性的病態特征:完全不是一種虛假的合理性,而是這種病態、強度的真實合理性”⑩,并且,這種合理性被認為會導致更大范圍的“剝削”“恐怖”和“殘酷”,它的無情邏輯、發瘋理性會吸收和驅使社會中的每個成員追求更高的效率,永遠更新利益。對德勒茲和加塔里來說,資本主義對其欲望的偏執壓抑是無情的;對它的成員來說,它警告道:“盡管原理只是為你而創造,但我們一直為你在系統的拓展范圍內找到一個位置。”與此相反,精神分裂分析參與到不間斷的全部領土破壞中,取消任何既定身份概念、本質特征、基礎或真實存在,為了去確認生成的生產過程,并對其起作用,為了去“從存在物中釋放欲望,因此它能夠自由地進入生成中”。然而更重要的是,德勒茲和瓜塔里不僅認為一個人不可能取消所有的領土化,并獲得一種“絕對的解域化”,而且還認為領土化對于精神分裂分析的積極或肯定的任務是必需的。如他們所言:“在不借助領土回路的情況下,精神分裂分析患者的散步或游弋甚至也不能影響偉大的解域化。”

參照這種觀點,電腦極客與游戲玩家在電影作品中所持續表現的便是一種既定的身份不斷解域與再域,他們在虛擬游戲世界中獲得無器官身體的化身形象,然后又回到現實生活中來打破無器官身體,重新獲取現實中的身體存在,正是在整個持續分裂的過程中,主人公在這種二重結構中完成自我意識的覺醒,形成一種解域化的主體性表達。在電影《安德的游戲》中,主人公安德就是通過心理測試游戲將自身解域為一只老鼠,并跟隨著老鼠的通關冒險,找到蟲后所隱藏的最終線索,在得知現實真相后,拒絕一種被管理者所賦予的勝利者主體性,并隨后打破人蟲二元對立的話語場域,帶著幼蟲去尋找一種新生的主體性。近似的表達也出現在影片《源代碼》中,史蒂文斯上尉一次次地在技術應用中解碼自身存在,但縱使獲得不屬于自己的無器官身體,他仍然在技術控制者的管理中完成自我覺醒,并實現永恒生命形態。由此,持續分裂的藝術形象的這種解域化主體性構建不僅是電影作品中主人公的藝術想象,更是當代現實社會中人類生存狀態的真實寫照。

進一步,按照德勒茲們的論述,解域化所帶來的主體性是“一個潛在革命、解放的流量”,既作為“過度編碼的自由形式和過度投資的性欲”,也作為“生產和反生產的內在系統(精神分裂化)”與“資本主義巨大精神分裂能量的生產”——這在影片《本X》《頭號玩家》等影片中得到充分表現。在《本X》中,本的幻覺世界中一直存在著視頻游戲的窗口編碼形式(前面章節已經有所論述),也存在著他過度投入感情的一位女性形象——她一開始源于本在游戲世界中對一位女性虛擬角色的拯救,然后以具體外形出現在本面前,并與本一直進行幻覺對話。對于本來說,這些過載的欲望涌動并不是負面的,而是在積極創造和推動本,使他成為瓜塔里案例中那位通過藝術創造來重塑自己主體性的病例再現——設計一場自己的死亡游戲并且欺騙周圍玩弄、輕視他的人,并帶有隱喻性地呈現消除分裂狀態的霸權反抗與精神分裂治愈主體性的創造性功能。如果說影片《本X》側重于表現精神分裂主體性在個體內部的運作,那么《頭號玩家》則展示出精神分裂主體性在個體外部的運作方式。作為新興資本代表的綠洲游戲在影片開頭就接管混亂社會的控制管理,人們紛紛進入這款游戲去尋求新的虛擬身份認同,但這種虛擬身份是綠洲背后資本所強加的一種新身份,其實質也是資本化的——影片將其表現為死亡后的金幣狀態,這便是德勒茲式的資本主義精神分裂隱喻,綠洲分解了所有現存的身份,但它立即以“商品”或“金幣”的形式重構一切,從而生成關于主體身份的生產與反生產關系。更進一步,作為資本源頭的綠洲系統通過尋寶的方式尋找新的管理主體,使得韋德與帕西法爾所構成的精神分裂主體狀態再次解域化,他們在影片結尾處與同伴一起成為綠洲的資本掌控者與秩序管理者——這便是德勒茲意義上的精神分裂癥理論目標,打破“權力的束縛,將研究帶入新的集體主體性和人類的革命性愈合中”。值得注意的是,像《頭號玩家》這般的精神分裂主體性在社會層面與個體層面的運作方式,也出現在《饑餓游戲》《移動迷宮》等影片中,主角們紛紛進入各自的游戲世界中,成為上層社會的祭品或試驗品,并在贏得游戲或達成游戲目標后轉化為革命者,成為固有社會的秩序挑戰者。

正是在這樣的一種主體性表述中,影游融合類電影的諸多人物塑造滿足著身兼玩家/觀眾雙重身份的人們的情感訴求,也貼合著他們對于當代社會文化與當下電影創作相結合的想象力消費。

如前所述,本文初步完成對影游融合類電影中的人物分析,并在一定程度上闡述其文化精神與價值觀念,同時也引申出如下一些可以深入探討的維度與視角,比如結合影游融合類電影中的虛擬現實世界,我們能夠看到這樣一種敘事邏輯:作為極客與玩家的主人公們都需要最終脫離虛擬現實空間,回歸現實世界,收獲友情、親情、愛情乃至自我成長、重生。在這種略帶保守價值的現實關懷里,虛擬現實成為社會價值表述的他者,它外在的數字吸引力與內在的價值批判形成一股張力,使得電影中這種虛擬質感和娛樂性越是加強,故事的價值引導和主人公的命運走向則越是走向這種娛樂和虛擬的反面,并最終形成一種較為隱秘和貼合社會現實訴求的價值表述,即虛擬現實是毀滅真實和現實原則的“致命性策略”,任何理性主體的棲身之處都應該是糟糕的現實,而不是非現實。正是在這樣的敘事邏輯中,影游融合類電影中的人物研究可以進一步圍繞社會價值規訓等話題去討論這類影片對極客、玩家的媒介經驗再造等話題,從而更加廣泛地探討影游融合類電影的內在文化征候。

注釋:

Matt Hanson, The End of Celluloid: Film Futures in the Digital Age . RotoVision, 2004, P9.

②陳旭光:《論互聯網時代電影的想象力消費》,《當代電影》2020年第1期。

③[美]大衛·帕金翰著,張建中譯:《童年之死:在電子媒體時代成長的兒童》,華夏出版社2005年版。

④Raessens, Playful identities or the ludification of culture. Games and Culture, 2006,Vol.1, P54.

⑤[英]安東尼·吉登斯著,趙旭東、方文、王銘銘譯:《現代性與自我認同:現代晚期的自我與社會》,三聯書店1998年版,第275頁。

⑥Klimmt, Christoph, Dorothe?e Hefner, and Peter Vorderer. 2009. The video game experience as “true” identification: A theory of enjoyable alterations of players self-perception. Communication Theory 19(4): 354.

⑦馬克思、恩格斯著,中共中央馬克思恩格斯列寧斯大林著作編譯局譯:《共產黨宣言》,人民出版社1997年版,第476頁。

⑧⑨⑩ Deleuze &Guattari, Anti-Oedipus: Capitalism and Schizophrenia, London and New York, 2004, P258, P262, P373, P315, P34, P589.

陳旭光、李雨諫:《論影游融合的想象力新美學與想象力消費》,《上海大學學報》(社科版)2020年第1期。

*本文系國家重大招標課題“影視劇與游戲融合發展及審美趨勢研究”(項目編號:18ZD13)的階段性成果。

(作者單位:中國傳媒大學戲劇影視學院)

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