蔣 旎(天津美術學院,天津 300141)
新媒體生于科技,長于需求。它伴著電腦、手機、互聯網等高科技信息傳播工具而生,隨著海量、即時、共享、互動、個性、社交的人性需求而長。如今,人們已經越來越不滿足于單一、固化的媒體傳播和表達形式,而開始追求視覺、聽覺更高層次的感官體驗。正是這種追求,催生著新媒體藝術的發展,推動著媒體表現創意和方法的不斷革新。
縱觀浩瀚的藝術史,每一種藝術形態的產生都毫無疑問受到當時所處的社會文明程度、生產力發展的影響。在界定一個類型的作品所屬于的時代和其所受思潮時,我們一定會去了解當時社會和集體創作群體出現的價值取向和時代特征。從這些作品中,不僅能解讀到當時藝術家所處環境帶來的思想潮流和文化內涵,通過其創作作品時所用的媒介也向我們呈現了一個時代的文明結構和發展程度,尤其是在工業文明為主體的時代背景下,這一點尤為突出。
第一次工業革命以蒸汽機的廣泛使用為標志。由于“機器”在生產生活中的高頻率出場,歷史上將這個時代稱為“機器時代”。而這一次技術革命和與之相關的社會關系變革,被稱為“產業革命”。并且,蒸汽機動力技術也帶來了交通運輸業發展,為報紙、書籍等原始文化產品的運輸、傳播提供了便利,不僅促進了產業之間的成熟發展,更加增進了科技應用與文化生產和消費之間的良性互動。
正如在照片沒有出現之前,人們記錄身邊的物與景只能通過繪畫形式。這種方式效率低下,且往往不能反映真實發生的事情。1825年,法國發明家約瑟夫·尼塞福爾·涅普斯(Joseph Nicéphore Niépce)委托鏡子儀器商為他的暗箱制作所需的鏡片。并于1826年將其發明的感光材料放進暗箱,拍攝出了現存最早的照片。這張攝影作品被認定是在涅普斯法國的家中完成:他先在閣樓的窗戶上進行拍攝,隨后將照片曝光,這過程長達8個小時。隨后經過不斷的改良和革新,到19世紀80年代,相機制造業初具規模,為攝影技術的普及化、大眾化奠定了基礎,并使攝影成為民眾日常喜聞樂見的藝術形式。
其實,19世紀六七十年代開始出現一系列重大發明就預示著“第二次工業革命”的到來。1866年前后,德國發明家、企業家維爾納·馮·西門子(Ernst Werner von Siemens)完成了發電機的制造。隨著量產、廣泛使用和技術升級,實現了發電機從商用到家用的社會功能覆蓋。緊接著,相繼出現了電燈、電車以及電影放映機,至此,人類進入“電氣時代”。而“電器”也逐漸代替“機器”,實現了社會生產的能源更替。
在1895年12月28日,法國人“盧米埃爾兄弟”:哥哥奧古斯塔·盧米埃爾(Auguste Lumière)和弟弟路易斯·盧米埃爾(Louis Lumière)在巴黎的一所咖啡館里,首次用自己發明的放映、攝像機給大家呈現《火車到站》。而這部完全采集自火車站月臺的“直接影像”,也標志著電影的誕生。1920年11月,世界上第一座廣播電臺美國KDKA誕生,幾年后,英國科學家約翰·洛吉·貝爾德(J.L.Baird)在倫敦舉行第一次電視公開表演,BBC (英國廣播公司) 用貝爾德自己發明的發射機進行圖像傳送,可謂是“世界上第一次無線電視傳播”,至此,“電視”深入千家萬戶。
到了第三次工業革命時期,社會生產力更趨于計算機和信息化的控制技術普及和應用。而藝術形式則融入了以“現成品”“再組”和“重復”為特征的藝術表達語言,極大地擴展了觀念在作品中的實現路徑。同時,創作者更愿意借助媒介去表現對現實社會的多角度關注和觀念態度,而這些作品往往非常容易觸動觀眾并獲得認同感。相較于高高在上的架上繪畫和門檻、成本都非常高昂的影像藝術,人們更樂于從這類作品中尋找到感同身受的價值判斷。于是,藝術家的創作媒介轉換成對現成品的“改造”和“拾舊”,以賦予其新觀念來營造更多元的交流語境。藝術家不再是孤獨和冷酷的,而是更多地增添了平實的藝術魅力,使得作品傳遞出更具包容性的姿態,與作品所在的空間和環境發生對話。
同時,眾多藝術家在不同國界和不同學科的藝術實踐中,打造出更加獨立和具有個人化的創作風格。借助科技發展帶來的便捷,藝術作品的呈現不再局限于作者的繪制,最為顯著的作品特征便是“科技”和“藝術”兼容并蓄。1963年,被譽為“影像藝術之父”的白南準成為用電視機來塑造藝術作品的第一人。
作品《TV Cello》是1971年由“影像藝術之父”白南準(NamJune Pai)與音樂家夏洛特·摩爾曼(Charlotte Moorman)合作而成。而在這之前,擅長大提琴演奏的夏洛特常常不知疲倦地實踐和傳播各種風格的“實驗音樂”,她甚至曾裸體進行演出,向大眾宣揚女性解放,捍衛女權。而與白南準的創作相遇后,他們似乎都找到了更有力的表達方式,作品多以肢體行為與影像的多元結合來呈現。白南準作為一位擅長音樂表達的音樂人,他的作品匯集了圖像繪畫、媒體、技術、流行文化和先鋒派藝術,打破了大眾在認知音樂時的單一視角,實現了從單一媒體到多媒體的創作手法轉化。
由此可見,每一次工業革命的階段性成果都在不同程度上推動電影、電視、廣播等傳統文化藝術產業的發展。工業革命帶來了藝術表現語言的革新和傳播方式的突破,逐步實現了多元文化消費的格局。
2014年,德國漢諾威工業博覽會提出了第四次工業革命,這是繼蒸汽技術革命(第一次工業革命),電力技術革命(第二次工業革命),計算機及信息技術革命(第三次工業革命)的又一次科技革命。這次工業革命開始引導社會生產和世界發展秩序朝向互聯網產業化、人工智能、材料工程、分子技術、以及虛擬現實、量子信息和清潔能源等以及生物技術為突破口的創新型工業走向。可以說,第四次工業革命是基于信息技術的革命,大數據、云計算平臺、人工智能算法以及基于智能數控的自動化工業、智慧城市體系的未來圖景。
白南準曾說:“In communication with reality, the skin is no longer suitable. Science and technology has become the new survival membrane of human body.”可以作以下理解:當下,不論是人與人的交流還是人與機器的聯合生產,單純依靠人類自身肉體已經遠遠不能滿足發展和前進的需求,科技將賦予人體全新的生存,成為人類的第二層皮膚。
美國藝術家Gary Hill工作生活于華盛頓州西雅圖。他與白南準一樣,都是在世界范圍內非常早開始從事視頻藝術創作的藝術家。1970年開始,他以單通道的工作方式嘗試以視頻和聲音進行創作,他的作品同樣關注媒介語言和技術的創新。伴隨著他在媒體領域的諸多深入實踐,這位媒體藝術學者與傳媒機構形成了長期合作,形成與媒體創作相關的系列學術話題。因為有豐富而扎實的研究積累,他的關注角度從語言邏輯,到思維感知,以及如何與在不同媒介中與觀眾碰撞等方面形成了鮮明風格。他的作品先后斬獲了諸多國際大獎,并在全球眾多著名當代藝術博物館中展出,影響深遠。
電子技術的進步使它在各個領域被越來越頻繁的應用,也使得藝術創作的形式更為豐富。電子媒介特有的藝術語言漸漸影響了藝術創作的發展,如同狄波拉的漣漪,媒介被不斷創新也被不斷融合。近年來,國內外學者對“媒介融合”的研究格外關注,“廣義的媒介融合包括一切媒介及其有關要素的結合、匯聚甚至融合,如技術、內容、文化、體制等。”[1]“不僅包括媒介形態的融合,還包括媒介功能、傳播手段、所有權、組織結構等要素的融合。”[2]“這是一個分層次和分階段進行的過程,具體包括三個層次:第一層次是媒介互動,即媒介戰術性融合;第二層次是媒介整合,即媒體組織結構性融合;第三層次是媒介大融合,不同媒介形態集中到一個多媒體數字平臺上。”[3]
因此,數字科技作品便不同于傳統架上繪畫的“只可遠觀”般注重讓人仰視的距離感,而是加入裝置化的作品呈現方式迎合了熱衷藝術評鑒和圍觀的“參與者”心理,使得此時的藝術思潮邁向更加立體的發展動向。藝術創作語言包裹著工業的外衣,柔和的象征性表現色彩中賦予了金屬的神秘質感,吸引著觀者走進作品,以更直接的個人化語境來體驗、并沉浸其中。
當更多的工業氣息被帶入到藝術創作的過程中時,展覽現場已經不僅僅局限于美術館空間或者是畫廊、廣場。更多的旮旯、民居、工廠和倉庫,都成為了展示作品的獨特場域。因為很多材料就來自于這里,而經過改造的作品以“平民化”的方式出現在觀者面前時,展覽本身也逐漸日常化為生產與生活的一部分。對于在藝術高雅論時期,那些因為不進畫廊、美術館的普通勞動人民來說,藝術顯然不再是一種“隔離于生活之外”的象牙塔生物,而是能夠成為促進社會發展和民眾生活質量不斷提升的重要載體。這不單單是指藝術“被平民化”,而是更直接的演變成了生活方式。
2013年,由蘭登國際(Random International)創作的空間交互作品《雨屋》(Rain Room),讓觀眾感受到了不一樣的“雨”景,在這個空間里,觀者可以隨意穿梭其雨中而不被淋濕。因為3D攝像技術和數據編程的應用,使人可以“阻止”雨水落下,這種前所未有的創意氛圍,更是引發了體驗者去思考科技背景下,人與人之間、人與大自然之間的關系。這件作品的出現對數字藝術史來說,具有里程碑的意義。對于如此大型的藝術裝置來說,雖然很難界定其作品類型,但是創作成員的本意僅出于對生活中自然場景的“再媒介化”,同時也令觀者把源于生活經驗的體驗激發成為了多向解讀的動力。
觀者在陌生舞臺上既是參與者也是再創作者,這種多角色的轉換營造出了表演者與觀看者之間更加極致的互動。而對于創作者“蘭登國際”來說,他們作為一個團隊進行創作而非傳統架上繪畫那般強調個人創作意愿的統領地位,這充分體現了科技對藝術創作的升華作用。該創作團隊于2005年在英國創立,常駐倫敦,最初制定了以當代實驗性藝術為創作方向的工作室目標。他們的作品情感豐富而頗具身體的感知屬性,常常試圖在尋找逐漸機械化的世界中,人們的內心狀態,并通過數字化放大敏銳的觀察視角,通過超越生活常識的行為和感知方式,塑造種種突破自我認知的環境形態。
同樣因為一系列數字作品而逐漸成長為創新型產業形態的還有名為“TeamLab”的日本藝術團體。他們的作品多以大型“光影互動裝置”打造“沉浸式體驗”空間。創始人豬子壽之自2001年起開始以TeamLab的名義開始創作和展覽。團隊從最初的5人到目前400余人,匯聚了藝術家、計算機工程師、編程設計師、動畫設計師,數學、建筑等多個領域專家,他們擅長通過團隊協作將藝術、科學、設計、自然相連接,并形成全新的觀看和體驗方式。從他們的發展狀態可以看到,作為創作團隊已經不僅僅關注短暫的作品體驗和交流,而是以作品為主形象建立起系列的文化產業形態。TeamLab以原創作品為主線打造多個美術館,已經大量展覽衍生品,并結合各地IP進行展覽內容的定制和傳播,此舉使得團隊在國際范圍內擁有專業的視角和號召力。
蘭登國際和TeamLab都是當代極具代表性的科技藝術創作團體,他們的成長見證了藝術家從“單體作品創作者”到“藝術產業生產力”的轉型,開啟了藝術的“后數字時代”。這類型藝術產業不僅涵蓋了當下最頂尖的技術與科技成果,使觀者實現虛擬與真實的互動,它更通過凝聚力極強的創作團隊共同協作,引入資本運營形成產業形態,從而多向提升藝術體驗感和傳播力。
加拿大傳播學者麥克盧漢認為,“媒介即是訊息”。當一種媒介產生后,媒介形式將對人造成深遠影響,帶來思維方式的改變,更促進了社會不斷變革,使得民眾的文化消費不僅停留在傳統美術館、音樂廳或是實體的公共空間,文化內容還可以經由虛擬信號在更多路徑中傳播,并且由民眾進行接收方式的選擇。而對于藝術家的文化傳播的內容創作方面,不再拘泥于語言、文字、聲音、肢體的單一符號化表現,更精彩和具有創造力地使用媒介,極大豐富了人們的精神文化生活。
藝術創作的全域化,指藝術家或者藝術團隊將創作環節放置于創意、呈現、傳播的全領域,而不僅僅局限于單一時間點或者單一媒材的使用,它通過科技的助力,實現對于創作和傳播媒介的拓展和多元融合,使其作品更具傳播力和傳播價值。
“今年作為5G大規模商用的第一年,網絡建設、手機終端出貨、用戶發展等很多方面都超出預期,成績斐然。”2020年12月15日,在“2021中國信通院ICT+深度觀察報告會”上,中國信息通信研究院政策與經濟研究所副總工程師韋柳融這樣指出5G通訊事業的發展。而5G僅僅是中國在世界范圍內進行通訊技術革新的初步舉措。“傳輸更快、基站更多、信號更強”這將為我國乃至世界的信息傳播帶來新速度和新征程。
面對科技介入的呈現,當代藝術家本來就是先鋒和前衛藝術的代表,他們更關注社會民眾的參與度而非權威美術館體系的話語權。藝術家的創作藝術更注重表現社會現狀以及對自然的感知,他們使用電子媒介來放大觀點,這種數碼藝術作品大多呈現出非邏輯性、非再現性陳列的現場感,在觀念上更接近無窮無盡的排列組合。并且因不同場域而帶來的作品體驗感愈加豐富,傳播介質也因為觀者的參與性,變得更加個人化和多元化,自媒體傳播渠道應運而生。
媒體傳播特性的變化,催生了以短視頻、云上美術館為代表的虛擬作品表現形式,成為藝術創作的重要組成部分,并在全球范圍內不斷興起和流行。敦煌研究院一直致力于文化遺產的保護和敦煌文化的傳播。2018年,騰訊與敦煌研究院聯合推出“敦煌詩巾”線上美術館項目,通過移動終端實現多向互動,將敦煌藻井的概念延續到絲巾上。不僅實現了大眾對于敦煌藝術的美學探索,更讓敦煌藝術的美引入大眾生活。近年,華為正計劃以AR技術與敦煌莫高窟結合,將敦煌獻給世界,獻給全人類。
在創作時,動畫師將九色鹿和飛天做成虛擬形象,通過手機掃描可以實現無縫影像,讓你在游覽敦煌莫高窟的時候,在3D引導和實時場景導覽方面,感受莫高窟的魅力,還能從手機攝像頭里直接看到動畫形象,并與之合影,甚至像3D游戲一樣,有實時花瓣精靈引導你游覽全程。
伴隨著創作者對于呈現媒介的全域化研究,其表現方式已經不僅僅滿足于對現象的直接亮相,觀者的參與性也從架上時期的“畫外”升華到虛擬現實的“畫內”。[4]作品在傳播方式的文本性呈現上也更注重新媒體帶來的場域感,以全息、沉浸式為體驗特點的藝術語言越來越成熟。
天津美術學院是中國最早啟動新媒體藝術教學、創作和研究的高校,并始終致力于藝術與科技相結合實踐。在響應黨的十九大報告精神,“講好中國故事”,傳播中國文化方面,天津美術學院依托專業優勢,積極圍繞“文化遺產的數字化再現和傳播”為主題,2018年、2020年分別獲批“國家藝術基金傳播交流推廣項目”“教育部人文社會科學研究青年基金”項目。天津美術學院“跨媒體文化遺產再現與傳播”創作團隊以創新媒介為主導,以虛擬現實交互科技對北涼時期的敦煌藝術進行研究和呈現,打造多維度的創意表達。[5]
面對如此浩瀚的藝術源泉,在由筆者擔任總策劃的“驚鴻之殿——北涼敦煌沉浸式影像展”現場,聯合國內頂尖數字媒體研發平臺共同打造,以軟硬件系統為載體,囊括領先國際水準的軟、硬件交互參數和顯示輸出設備型號數據庫,并擁有精準仿真模擬運算能力(圖1)。實驗素材源自天津美術學院專業教學成果和實踐項目,以教學單元的模塊化方式還原真實案例的創作過程,實現對于沉浸式影像的多媒介呈現方案的訓練。同時還搭建了一個三面CAVE空間作為沉浸區,設計攝像機位置與數量、幕布位置與大小、“所見即所得”實時預覽投影效果。現場使用國內頂尖自主研發的控制軟件進行畫面輸出,以背投投影的方式打造沉浸式空間,并輸出音頻分軌,營造環繞聲效果。

圖1 天津美術學院與瀾景科技共同打造的《敦煌藝術云上美術館》
科技介入藝術創作中最明顯的結果就是“互動”;因科技帶來的創作手段的革新,使我們看到了藝術為新型產業注入源源不斷的能量。藝術創作需要的是激情和突破常規的勇氣,使得我們更注重作品從萌芽開始的完整傳播鏈。根據創作初衷,將作品現場置入“以沉浸式效果采用視頻畫面層+動態實時渲染畫面的方式”以增強互動體驗。在“遇見當代飛天”主體展演空間中,隨著參觀者位置移動,在投影區域的相應位置會實時出現雷達交互后的粒子渲染畫面。這種多重疊加的視覺效果為觀者營造了豐富的沉浸式感受以及來自遠古“北涼”的神秘特質。同時,展覽配套實體現場打造了應用于移動終端的云上美術館,形成線上、線下的多元傳播和媒介呈現。
是真實還是虛擬?當觀者的肉身與媒體硬件共存共融,“五感”認知被不斷喚醒和激活,真實世界與虛擬空間的差異感不斷消解,使我們更趨近真實的感受力。在此過程中,藝術家將思維轉化為藝術語言,科技賦予了更多實現作品的場域想象,作品的社會空間化、社交媒介化,使得我們對彼此的接觸和解讀不再僅局限于肉體。
藝術的“全域化創作”是人類認知自我,更有效解讀精神世界和物質世界的重要進程。尤其是在人工智能背景下,人與機器的合作將成為常態,物聯網時代也將隨之而來,我們如何在產業鏈中提升藝術創造的獨立性和唯一性,包含未來涉及到的數字化版權的問題,這些都是藝術作品趨于產業化之后帶來的亟待解決的問題。“全域化藝術創作”將使我們更加習慣在“虛擬”和“真實”的世界中切換身份,以更加多元的視角感受藝術帶來的無比魅力。