胡萬程

隨著選手Maybe(路垚)釋放技能“毀天滅地”,十道陽炎沖擊在了天輝方的高地之上,三位敵方英雄瞬間暴斃。
這是7月7日《DOTA2》游戲比賽上的一幕,Elephant戰隊正在為今年TI國際邀請賽中國賽區的最后一張門票而奮斗。
受到疫情影響,原本每年一屆的比賽,被推遲了一年,主辦地也從原定的瑞典移至羅馬尼亞。累積的期待并未付之東流,而是轉化為了更為豐厚的獎金。
一直以來,有“全球最高獎金比賽”之稱的DOTA2國際邀請賽,今年的獎金池破紀錄地超過了4000萬美元。根據獎金分配方案,冠軍隊伍至少可以獲得1800萬美元。
在萬馬齊喑、體育界收入大幅度銳減的今天,保持逆流而上姿態的電競項目讓人側目。比起傳統體育賽事的營收來源,電競比賽的限制更少、門檻更低、花樣更多??深A見的不遠未來中,反反復復的疫情,蠢蠢欲動的5G應用爆發,以及新一輪的游戲模式革命,“電競經濟”的巨大潛能正在進一步釋放。
2020年,電競行業同樣受到重大沖擊。
與奧運會、NBA、英超一樣,大大小小的賽事推遲的推遲,取消的取消。原本各國選手輕而易舉飛往同一電競館激烈角逐的場面,去年一整年幾乎都未出現。
但與傳統體育行業不同的是,電競項目有一個“退而求其次”的選項—線下轉線上。
足球需要足球場,游泳需要游泳池,花樣滑冰需要滑冰場,而電競項目的最低配置只需要一臺電腦與一根網線。無須場地聚集的特點,讓疫情防控中保持社交距離成為可能。
雖然各地有一定的網絡延遲差異,氣氛也遠沒有現場那般熱烈,電競舉辦方也無法通過門票等方式進行營收,粉絲也不再有機會在觀看線下比賽時沖動消費周邊產品,但在頗具生命威脅的新冠病毒面前,這些缺點似乎都可忍受。
全程線上作戰,選手可能還需適應一段時間,但喜愛電競賽事的廣大觀眾們和疫情之前一樣,一如既往在直播網站觀賽,連改變習慣的成本都沒有。
于是乎,《英雄聯盟》《王者榮耀》《和平精英》《穿越火線》《絕地求生》等電競賽事去年均做出延期及后續轉為線上賽,最終都圓滿落幕。
2020年《英雄聯盟》S10世界賽的流程,便是一套標準的“疫情方案”。
來自全球的隊伍都在比賽開始的幾個星期前,來到上海進行集中隔離,之后在同一個比賽場館內進行比拼。現場會開放少數觀眾席位,大多數觀眾通過網絡直播收看。
雖然最后中國戰隊未能在家門口奪冠,但是在全球疫情洶涌的2020年,中國有力地保障了這一全球關注度最高電競賽事的舉辦,國際上得到了很高的評價。因此,S11世界賽繼續落地在中國。
電競比賽如火如荼的另一面,是更多的人選擇玩游戲。戶外活動受限,人們只能在家娛樂,許多平時不玩游戲的人也開始嘗試游戲。疫情導致很多人失業、降薪,不少人對于未來抱有焦慮,游戲客觀上也幫助人們暫時舒緩了負面情緒。
疫情期間僅中國電競用戶就新增約2600萬。其中在伴侶及子女的帶動下,有更多的女性與年長用戶開始由“電競知曉者”轉變為“賽事觀看者”。
雖然不能夠線下見面,人們在游戲里找到了能夠保持更緊密聯系的方法。游戲普遍為玩家提供多樣的溝通方式,能令人們在虛擬空間相聚,其在這次疫情中扮演了重要的角色,并不令人驚奇。
根據企鵝智庫、騰訊電競、尼爾森和國際電子競技聯合會(GEF)發布的《2020年全球電競運動行業發展報告》顯示,疫情期間僅中國電競用戶就新增約2600萬。其中在伴侶及子女的帶動下,有更多的女性與年長用戶開始由“電競知曉者”轉變為“賽事觀看者”。
電競的“破圈”在疫情的大背景下,明顯提速了好幾檔。
有人或許會疑惑,僅僅依靠線上模式,電競賽事的主辦方靠什么賺錢呢?
曾任LGD電競俱樂部首席戰略官,現任騰競體育直播制作中心總負責人李軒告訴南風窗記者,線下賽的收入有限,賽事主辦方的更多收入來自贊助收入和版權收入。
這個結論與高盛2018年發布的全球電競報告相吻合。報告指出,2018年電競產業總共獲得了6.55億美元的直接收入,其中主要來源是商業贊助(38%)、媒體版權(14%)和票務費用(9%)。
2019年騰競體育成立并負責LPL英雄聯盟職業聯賽的運營,只過去兩年時間就已經基本實現了公司創辦之初設立的三年目標,即:聯盟總收入達到10億元人民幣,讓LPL成為中國最具價值的體育IP之一,聯盟觀賽總時長達到40億個小時。
其中兩年聯盟總收入達到10億人民幣的成績,對于一個成立剛滿兩年的賽事聯盟來說,是個非常優異的數字。之所以如此成功,主要是因為背靠《英雄聯盟》這款游戲。
作為世界上最受歡迎的電競項目之一,《英雄聯盟》的賽事版權曾是一塊人人都想分食的蛋糕。虎牙、斗魚、快手、企鵝紛紛下場,天價數字齊飛。最終B站奪得標王,以8億元價格拍得英雄聯盟全球總決賽LPL賽區2020-2022年共三年的獨家直播版權。
8億元,高么?從紀錄上來看,這個數字足夠高。但橫向對比傳統體育賽事,這個數字仍然有很大增長空間。
NBA獨家版權為5年約105億元人民幣,每年約21億。中超獨家版權價格為10年110億元人民幣,每年11億。而8億元三年平均下來,英雄聯盟世界賽的版權只要2.67億。
要知道,國內NBA直播獨立觀眾數為4600萬~6300萬,而去年英雄聯盟世界賽的獨立觀眾數則為9960萬。
轉播買賣實質上是一份流量生意,各家直播網站通過賽事轉播,搶占更多流量。通過廣告招商、版權分售、內容制作、用戶打賞、會員售賣等途徑回本,這是賽事轉播的固有套路。
以中國的電競愛好者基數,以及電競產業的發展勢頭來看,未來人氣游戲的轉播版權價格,預計還會繼續提升。畢竟,看的人數在這擺著。
而且,商業贊助是大頭,表現也更加成熟。
2018年到2020年,LPL的營收每年都有所增長,品牌和版權合作收入增長比例分別為24%、81%、35%。目前LPL共有16家贊助商,贊助層級為4級:首席合作伙伴、戰略合作伙伴、官方合作伙伴、特約合作伙伴。
梅賽德斯-奔馳今年繼續成為LPL的首席合作伙伴,這是它連續五年和LPL合作。耐克、光明莫斯利安、哈爾濱啤酒是戰略合作伙伴。TCL、聯想拯救者、TT語音、獵聘、RAZER雷蛇等則是新入局的三四級贊助商。
各家贊助費雖然沒有官方公布,但都有信息源做了部分披露。以耐克為例,一個二級贊助商從2019年簽署了一份四年合作協議,該合同年均費用為5000萬元,四年即是2億。
熱錢涌入電競行業已有近十個年頭,一個明顯的趨勢是,其營收模式不再單一,愈發多樣化。
雖然前景很美好,但記者與一眾電競圈內人士交流的過程中,發現他們普遍都有提出一點擔憂,近年內新人氣產品的匱乏。
電競活動的核心是游戲,沒有好的游戲,再成熟的賽制,再賺錢的模式,沒有玩家參與,更沒有觀眾收看。眼下的情況是,主流的幾個游戲項目,普遍處于“高齡”。而年輕的游戲,尚難當大任,有點后繼無人的味道。
《英雄聯盟》12歲了,《DOTA2》10歲了,《CS: GO》9歲了。而前幾年大火的《絕地求生》《堡壘之夜》等游戲,溫度下降得很快,且存在明顯地域差別。
國內NBA直播獨立觀眾數為4600萬~6300萬,而去年英雄聯盟世界賽的獨立觀眾數則為9960萬。
其實,相比于以往的電子游戲,現在的成熟網游壽命已經延長很多了。得益于頻繁的版本更迭,設計師們不停地加入新鮮事物去刺激玩家,使玩家能夠保持相當持久的新鮮感。即便如此,老游戲也有一個無法回避的問題,就是整體玩家水平的上升,導致新手難以融入,以至于缺乏新鮮血液。
一個很簡單的邏輯,當游戲剛誕生之時,玩家們普遍技術羸弱,彼此競賽有來有回,比賽不至于一邊倒。但當一款游戲運營長達三年以上后,玩家們的水平會產生明顯區分。高手就是高手,菜鳥就是菜鳥,彼此差距非常大??v然有天梯系統做環境劃分,但依然存在很多老手去新手區“捕魚”的現象,這就使新玩家的游戲體驗很差,越來越不愿意加入。
游戲主播YYF提到一個感受,新游戲的環境大多清新,大家都是萌新,也普遍友好謙虛。但老游戲的環境就讓人感到烏煙瘴氣了,技術的優劣之分往往會導致嘲諷和罵戰,直播間的彈幕也彌漫著各種“節奏”,這種環境具有很強的趨同性,使身在其中的人很難出淤泥而不染。
由《英雄聯盟》衍生的“祖安文化”,是老游戲氛圍惡劣的一個典型代表。玩家們以聊天框為戰場,粗暴地問候對方家人,互相攻訐,好端端的電子競技逐漸演變成了一種“嘴強王者”爭奪戰。
這種情況離譜到什么程度?“你媽死了”這句詛咒,已經從原本的市井粗話,流行到游戲里,再反過來輻射到現實生活了。你很難不懷疑,長期接觸游戲的青少年們對這些電競衍生的粗魯文化、臟話可能早已習以為常。
除了新游戲的缺乏,電競行業也面臨著人才的缺口。根據2019年出版的《電競產業分析報告》數據顯示,中國現有的電競從業人數僅5萬人,人才缺口高達50萬人。
很多人只對產業下游有明確認知,看到電競選手、俱樂部、教練、主播、解說等,覺得人才濟濟。實際上,產業中上游的人才卻極端缺乏。
傳統體育賽事有著非常規范統一的比賽規則,而電競行業每個賽事、每個不同的項目之間的規則都是天差地別,甚至很多賽事沒有第三方監管,也沒有統一的行業標準對其約束。

以足球為例,國際上有國際足聯、亞足聯,國內有中國足協、地方各足協等,已經構建起自上而下完整的監管體系。而對于電競行業來說,上層建筑幾乎沒有,沒有國際電競類組織,也沒有權威的行業標準建立機構。
在行業內部,這已經是個老生常談的問題。電競從業者海濤曾指出,“我們缺的不是選手、教練和解說,而是服務電競行業的專業人才,數據分析師、運營經理、策劃經理等人才。”
隨著電子競技行業的發展,電競賽事規模逐步提升,對相關人才的需求增加,人才缺乏已成為電競行業發展的瓶頸。這個現象,在今年夏天可能會得到部分緩解。
當一款游戲運營長達三年以上后,玩家們的水平會產生明顯區分。高手就是高手,菜鳥就是菜鳥,彼此差距非常大。
2017年,為了響應教育部在體育類中增補“電子競技運動與管理”專業的要求,以中國傳媒大學、四川電影電視學院、上海體育學院為代表的多所高校相繼開設電競相關專業。
這些專業方向涵蓋電競管理、電競解說、電競運營及賽事等不同領域,這批“第一個吃螃蟹”的人,在今年夏天就會迎來市場檢驗。
當然了,并不是所有專業的畢業生都會去電競行業,前段時間甚至有報道曝出“首批電競本科生幾乎沒人從業電競”的新聞。不過,據南風窗記者側面了解,中國傳媒大學首批電競專業畢業生,從事與游戲相關的人大概達到四分之一以上。
總之,在后電競時代,機遇與挑戰并存。電子游戲的特質,決定了它的玩法不可能像足球、籃球那樣一成不變,這給新入場者帶來了機遇,也使巨頭不能長期坐享其成,整個行業處于動態變化的狀態。