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視聽語言的技術敘事形態研究

2021-08-01 12:48:30孫宇龍
現代電影技術 2021年7期
關鍵詞:語言

孫宇龍

(中央民族大學圖像研究所,北京 100081)

1 視聽語言的技術發展特征及技術言語敘事

90年前,德國藝術家莫霍利·納吉說,“未來的文盲將是對攝影一無所知的人,而不是不懂書寫的人”;后來,美國電影導演喬治· 盧卡斯(George Lucas)也強調“如果沒有掌握視聽語言,未來的處境和文盲無二”。兩段話涉及視聽語言的技術敘事問題。當下,網絡時代的“屏幕少年”(Screenager)用“屏幕語體”刷新了視聽語言技術敘事的外延,“屏幕語言”泛濫于各種大大小小的顯示屏。視聽語言是一個復雜的言語構成系統,這里我們不探討其概念與內涵,主要是從現象來探究其敘事形態及特征。

1.1 視聽語言的技術敘事特征

從語言學角度看,視聽語言的技術語言可歸視聽語言范疇,我們暫以言語標稱,以區別視聽語言類型的多樣性。其技術言語主要有模擬技術言語(以膠片介質為主)、數字技術言語 (包括影像與聲音)、媒介技術言語、網絡技術言語、成像技術言語、屏幕技術言語六種類型 (當然,遠不止此六種)。還包括正處于試驗與研究階段中的“計算攝影”影像技術言語以及“軟件圖片”影像科技的技術言語。前者注重以高新技術、純硬件設備為支撐創作的影像技術言語;后者注重以固定流程為主的軟件為支撐的影像技術言語。兩者都以技術言語為核心進行表達。數字技術對視聽語言的敘事影響主要有兩方面,一是硬件設備的技術顯性影響,主要體現在運用新技術、新設備,提升與改善影像的視聽效果;二是軟件設備技術的隱性影響,這是一種多功能多手段的綜合性的技術影響,運用新技術新軟件間接優化技術敘事功能。

圖1 視聽語言的言語構成與敘事表達

1.2 視聽技術言語敘事形式:場景、情景、意境、聲景敘事

技術言語敘事的構成。視聽語言的技術言語敘事是以直觀視覺畫面敘事時空講述影像故事的,視覺元素是影像敘事的重要因素。視覺元素與畫面效果大多基于當時的技術條件,是人類科技創新的產物。膠片時代,傳統影像完全由銀鹽化學技術支撐并創作出來的;其視聽語言的敘事受制于多重因素,其中視聽技術是重要的一個方面。當代數字技術與高新設備的出現,傳統影像創作中無法還原的“視覺奇觀”或耗費巨大的“景觀”則開始由電腦生成的影像所替代,把現實中無法還原或難以創作拍攝的場景,用電腦形式生成制作出來。這在當代影像中已經屢見不鮮。靜態影像中,完全脫離相機或影像設備創作的畫面也已呈泛濫態勢,只是堅守“真實”狀態的紀實與報道影像暫時還沒被攻陷。首先,體現在影像的鏡頭上,傳統視聽語言的技術要求同人眼視覺觀看狀態一樣,講究畫面的“景深”及其觀看效果,而隨著數字影像分辨率與像素的提升,一些當代影像及影像畫面,反其道而行之,追求全景深畫面,讓影像畫面全清晰,從而在敘事上追求細節與隱藏的敘事由頭;其次,是高速攝影的影像畫面,以前受膠片成本與攝影設備技術能力的限制,影像的高速攝影總受一定限制,而當今數字設備的高速度已達每秒300幀甚至更高的速度,該技術呈現的視聽效果與傳統的膠片影像設備呈現的視聽效果完全不可同日而語;再次,影像制作中,一些宏觀場景或特大型場面的拍攝制作,可采用數字技術模擬圖像場景或制作,預先設計或審視視聽效果,從而降低影像的制作成本,或者完全用數字技術來制作影像而不用實際拍攝,讓影像完全脫離了成像設備制作;第四,為提高影像制作效率或實現更加完善的制作效果,數字技術更加精準控制道具模型,靈活精準地完成影像中的各種高難度動作,使影像畫面更具沖擊力與表現力。技術的發展,雖然讓視聽語言的技術敘事有了巨大提升,帶來的問題也是顯而易見的,即我們是否還需遵循傳統的視覺規則與習慣? 技術是為影像藝術的敘事特質與規律服務,還是完全尋求“視覺奇觀”?

1.3 場景、情景與意境的內涵

三者內涵有所不同,也有交互。場景,指某一時空范圍內的具體場面,一般實指具體對象,具有“形真”特點;情景多指某場合的具體情形與景象,具有“形真、情切”特點,重點在情;意境一般指的時空范圍具體情形、情景的概括性綜合抽象意境,多指文藝作品或自然景象中所表現出來的情調和境界,具有“形真、情切、意遠、理實”的特點。三者之間,場景為實景,手法是寫實的,重點在景;情景是虛實結合的,重點在情;意境是以虛為主,重點在意義與理念。三者間,意境最大,情景其次,場景最小。三者內涵不同其技術支撐表達的重點就有所不同。

2 視聽語言的技術敘事形態及特征

2.1 場景技術敘事

“沒有哪門藝術能夠像電影那樣精確和全面地描述物質世界,客觀如實地呈現現實”。高清甚至超高清的技術的疊代,讓視聽語言的敘事更具魅力與沖擊力。如VR、AR、MR、CR等技術手段的運用以及光場相機,計算相機的出現等。

圖2 VR、AR、MR、CR 技術敘事關系圖

“技術敘事”極大彰顯出視聽語言的“技術”屬性,卻永遠是沒有邊界與止盡的。只要技術不停滯,視聽語言的技術敘事就不會止步。雖然從技術層面可以很好地解決視聽語言的敘事問題,但敘事仍要遵從視聽語言的規律與特征。當代影像高新技術在一定程度上解決了影像敘事的“描繪”現實問題,甚至將真實描述推到了一個前所未有的高度,只有影像創意者能想像的真實或者能夠虛構的“真實”技術都已經全部或“部分”地解決了。如VR、AR、MR、CR 等技術帶來的對物理時空的全新感覺與認知:一是從視覺層面消解了二維與三維空間的阻隔,影像技術解決了對象處于任何時間與空間的可行性;二是拓展了影像視覺的邊界,任何超出人眼視覺的影像都具有了可能性;三是視知覺的融通,影像的視覺、聽覺與觸覺及知覺的“通感”應用及交互性,影像變得可觸可聽可視可感;四是虛擬全景影像浸潤,觀看者完全處于虛擬環境中,影像主體與環境產生交流互動;五是影像創新性,影像在技術支撐下具有任何呈現與傳播的可能性。總之,技術顛覆與重造了我們的視聽認知。視聽語言的技術敘事讓人類進入一個全新的視聽世界。尤其是“聲景”技術敘事,最近形成的“聲景”技術敘事已在視聽語言中廣泛運用。

2.2 “聲景”技術敘事

2.2.1 聽覺技術敘事

聽覺具有情感塑造功能。賈克·阿達利 (Jacques Attali)的 《噪音-音樂的政治經濟學》(Bruit,essai sur l'e conomiepolitique de la musique),對音樂、噪音性的聽覺對象進行了經濟、政治角度的探討,作者認為聲音比視聽影像更具滲透、爆破力量。聲學趨勢研究的奠基者雷蒙德·默里·謝弗 (Raymond Murray Schafer)從20 世紀六、七十年代開始研究,并提出“聲音景觀”(Sound Scape)、“聲學生態”(Acoustic Ecology)的理論及實踐,認為“聲音景觀”是聲音、視覺、聽覺、空間、生態的多重結合,并且在視聽敘事中起到了重要作用。

2.2.2 “聲景”技術敘事

聲景(Soundscape)是研究人、聽覺、聲環境與社會之間的相互關系的一種影像敘事技術言語。從語言學角度看,把聲音當作一種塑造景物重感知的表達方式,以積極和諧的聲音將聲音環境看成是一種敘事資源與方式,而不是“噪音”。“聲景”最早由芬蘭地理學家格拉諾 (Granoe)于1929年用于實踐。后來,美國城市規劃師索思· 沃斯(South worth.M)使用聲景描述城市使人與某個空間建立聯系的聲音屬性。聲景理念的普及始于加拿大作曲家雷蒙德·默里·沙弗發起的聲景工程,沙弗使用“聲信號”描述特定聲景。沙弗與一些作曲家共同完成溫哥華的聲景錄制,隨后在1976年到歐洲開展相關活動。目前,國際上已有許多研究聲景的國際聯盟,國際標準化組織對于聲景的定義為:個體、群體或社區所感知的,在給定場景下的聲環境。2004年聲景理念才引入中國。國家環境保護“十三五”科技發展規劃綱明確指出:“要以提高城市聲環境舒適度為目的,基于聲環境對人主觀感受的影響,開展聲景觀設計研究”。

2.2.3 聲景的敘事功能與作用

聲景用于視聽敘事也僅僅是近幾年的事,視聽語言敘事受限于視覺性的思維框架,以聲音媒介及其使用為主題的傳播研究,傾向于關注社會情境中人對聲音內容的接受過程,將具有空間性的聲音壓縮到平面世界空間中來討論,忽略了聲音環境本身的形塑、聲音的空間性以及聲音與人類感官的互動。而聲音景觀研究則從空間與聽覺者的感官經驗出發來考察聲音環境,以及經由人的聽覺方式 (包括解讀聲音文化意義的能力和聽覺的體驗傾向)而在內心形成的對此聲音環境的印象。其具體功能主要有,一是聲景是一種聲音景觀,將聲音視作一種直接跟身體感官互動的感知與敘事方式;二是聲景是一種空間敘事,塑造聲音景觀環境,拓展與聯系各個聲音媒介傳播的情境與場所,從而表達空間的位置安排與權力關系;三是聲景是一種環境敘事。

2.3 “情景”技術敘事

該技術敘事在情景劇與舞臺劇中表現極為明顯,“情景”技術敘事即技術表達服務于情感表達的敘事,是一個暫無嚴密理論支撐而相對區別的概念,但凡敘事就涉及到情感判斷與理性分析,但當情感表達停滯于技術“天花板”時,就需要技術的創新來更好地服務于情景或意境敘事。1992年被稱為“中國情景喜劇元年”,英達攜梁左、王朔創作的國內首部情景喜劇《我愛我家》,創新了視聽語言技術敘事的表達運用方式。而全景深鏡頭技術的面世也為視聽語言技術敘事開拓了新領域。靜態影像語言中,“計算攝影”與PS技術也為視聽語言的技術敘事拓展了實踐領域。而美國的《生活大爆炸》《破產姐妹》等系列情景喜劇也讓無數中國網友沉迷于高新技術的技術言語敘事之中。

具體就情感敘事而言,《駭客帝國》中的“子彈時間”技術,改變了影片中對危機瞬間的影像描述,增強了觀看的緊張感與危機感,這種技術手段的情感敘事是影像技術敘事的綜合運用,要視場景與畫面的具體情況具體設定。而電影 《阿甘正傳》中用數字合成技術設計了“羽毛”的鏡頭引發了觀看者對于命運的思考,這種技術敘事方法,在當代影視劇中已廣泛運用。對于靜態影像而言,戴翔的 《新清明上河圖》運用多底合成技術,用當代場景替換原繪畫的場景,既展現了當代社會的各種情態與繁華,也揭示了社會生存的本質。技術永遠是為表達與敘事服務的,無論何種技術的運用,其手段永遠在其次,目的是第一位,即用技術來增強情感效果。《阿甘正傳》的導演羅伯特·澤米吉斯 (Robert Zemeckis)曾指出,“其實所有的電影元素都是特技,攝影機是、鏡頭是、麥克風也是,這一切是科技的藝術”。

2.4 意境技術敘事

意境敘事是一個宏大的敘事主題,最早應用于中國古典詩詞與現當代文學領域中,意境技術敘事與情景技術敘事有較多關聯,這里重點指的是由技術敘事服務于意境營造的敘事方法,也是中國傳統文學在視聽敘事領域的創新應用,主要應用于影像的意象、情志、哲思等抽象理念的表達。

早期電影《小城之春》是意境技術敘事應用得最好的案例。導演費穆在電影視聽敘事中刻意追求意境的營造,秉承中國古典文學的抒情傳統,弱化“故事”而轉向“抒情”。畫中畫營造了獨特的“空氣”與氛圍。當時的影片受制于技術敘事能力,也存在表達不通透的惋惜,而在當代影視劇中則運用得充分到位,如電影 《圖雅的婚事》 《黃金時代》,就是運用技術敘事手法來進行意境營造表達服務的好案例。體現在靜態影像中,畫意影像是早期影像技術敘事的一種表現,到當代則完全運用數字與電腦技術或“VR”等技術營造一種只可能在想像中存在的影像畫面,這種創作現象多、亂、雜。如靜態影像《新清明上河圖》《中國新景觀》等。

3 視聽語言的技術敘事發展傾向

3.1 視聽敘事內容的UGC、PGC、OGC、MGC、AGC發展

網絡環境下,影像與高新技術融合并衍生發展。體現在兩方面:一是大數據將影像創作和傳播消費聚合成新傳播平臺渠道,以在線門戶網站為代表;二是視聽產業資本與傳播、消費跨環節融合出現眾籌、UGC (用戶生產內容)等創作現象,以專業媒介平臺為代表。兩者成為視聽產業轉型發展的突破口:影像門戶網絡以受眾的影像消費大數據信息為基礎,推行UGC、OGC (職業生產內容)、PGC (專業生產內容)、MGC (機器生產內容)創作模式,以及AGC(算法生產內容)創作模式;視聽創作眾籌平臺實施跨越式整合,將產業融資與影像傳播捆綁經營。從目前這幾種方式的產業業績與參與度看,網絡及數字技術對視聽產業經濟的影響明顯而深刻。

3.2 網絡技術支撐與內容主導

網絡影響了視聽敘事的內容傳播、數據資源、技術創新等諸多方面。“互聯網+影像”實質是“網絡技術+視聽產業經濟”組合成的新技術經濟范式的表現形態,推動視聽敘事由網絡化發展向創意發展轉化變革。技術經濟范式下的視聽敘事的網絡化發展,影像本質沒有根本變化,同黑白影像向彩色影像、膠片影像向數字影像轉型一樣,只是發展的新形式,數字與網絡技術豐富了視聽敘事的內涵,有技術創新,也有理念創新。從發展角度看,技術是視聽敘事的外在因素與條件,但不是決定性因素。“互聯網+影像”需要大數據、影像創意者的創意與想象力,關鍵還是內容表達,視聽產業作為文化創意產業的組成部分,內容服務與用戶的消費需求才是根本,“原創力才是文化產業的核心驅動力”。5G 時代或者“6G 技術”,視聽敘事從“互聯網+影像”向“影像+互聯網”呈現工具性轉變,進入以創意為特征的影像創意技術經濟范式階段。新技術經濟發展范式下的視聽敘事同傳統影像、當代影像有了完全不同的內涵。無論哪一階段,視聽敘事內容永遠是發展的主導。

其實,視聽語言的技術支撐,決定了其言語的動態內涵。隨著技術的進步,視聽敘事發展永不停滯。未來,多元的視聽語言必將分化,一方面大眾化,一方面專業化,這關鍵取決于“場域”與“語境”,同樣的視聽敘事作品在不同的“場域”與“語境”下,將會被某種特定的意圖“轉化”,或許還會發生“質變”,而處在視聽語言核心處的權力則始終是話語者們爭奪的焦點。

注釋

①拉茲洛·莫霍利·納吉 (Laszlo Moholy Nagy1895-1946),德國20世紀最杰出前衛藝術家之一。

②屏幕少年 (Screenager)最早出現在道格拉斯·洛西科夫的《游戲未來 (Playing the Future)》,該書關注的是伴隨個人電腦成長的一代兒童。

③屏幕語言是應用電子技術把語言變成視聽結合的符號系統。科學技術改變了世界,也創造了一種新的語言形態。

④屏幕技術言語有四個特點:一是編播者依靠電子技術發出電信符號;二是電信符號主要是電聲,同時輔以字幕,受眾依靠聽覺和視覺兩種器官接受它;三是兼有跟語音和文字二者相似的特點和作用;四是遠距離的、動態的、暫時的,但在一定條件下又是可重復的;即可聽,可視,又隨時消失,但可以重復聽、看。

⑤安德烈·巴贊,《攝影影象的本體論》一文。

⑥VR,Virtual Reality (虛擬現實技術),即利用電腦技術模擬出一個立體、高度模擬的3D 空間,當使用者穿戴VR 顯示裝置時,會產生好像處在現實中一般的錯覺。

⑦AR 是Augmented Reality (增強現實技術),也被稱之為混合現實。它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。

⑧MR 有三重內涵:一是Mixed Reality:混合現實,結合真實和虛擬世界創造了新的環境和可視化效果,物理實體和數字對象共存并能實時相互作用,以用來模擬真實物體,如Magic Leap;二是Modulated Reality:調制現實,通過使用可穿戴計算機改變視覺信息,可看作真實世界和用戶感知的內容之間的視覺過濾器;三是Mediated Reality:介導現實,與調制現實類似,以其他方式操縱人們對現實的感知能力。

⑨CR (Cinematic Reality影像現實),Google投資的Magic Leap提出,為強調與VR、AR、MR 不同,核心在于通過光波傳導棱鏡設計,Magic Leap從多角度將畫面直接投射于用戶視網膜,從而達到“欺騙”大腦的目的。

⑩國際學術界已建立系列跨學科、跨行業的研究聯盟,如2006年成立的英國噪聲未來聯盟 (UK Noise Future Network),2009年成立的歐洲聲景聯盟 (Soundscape of European Cities and Landscapes),2012年成立的全球可持續發展聲景聯盟 (Global Sustainable Soundscape Network)等。國際標準化組織亦于2008年成立了聲景標準委員會ISO/TC43/SC1/WG54,旨在制定評價聲景質量的標準方法。

? ISO 12913-1:2014 Preview Acoustics--Soundscape--Part 1:Definition and conceptual framework.International Organization for Standardization。引用日期2020年5月30日。

? AGC (Algorithm Generation Content首字母的英文縮寫)算法生產內容:大數據通過價值主導技術和人工手段,解決個性化不足問題;機器人全面入駐客戶端,將傳統的資訊閱讀、網上評論轉化為與用戶聊天,實現資訊有效到達和提高用戶黏性的作用。

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