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VR數字出版:技術可供性視角下出版業的轉向

2021-08-02 19:24:22趙宇佳姜進章
編輯之友 2021年3期

趙宇佳 姜進章

【摘要】文章對VR數字出版進行了基于技術可供性理論視角的剖析,并結合了前VR時代XML數字出版技術的比較考察。認為從歷時性的技術發展進程來看,目前的VR數字出版行業實踐具有一種過渡性質,是技術可供性走向成熟階段的有益嘗試。未來一段時間內VR數字出版可能會維持一種過渡狀態,那么,向什么地方過渡?前面的目標是什么?如何才能過渡成功?這是人們非常關注的問題。因此,文章認為,必須以一種適度化的技術應用方式推動VR數字出版的漸進式轉向。在未來一段時間內,VR數字出版的轉向可嘗試向兩個方向探索,于線下而言,可嘗試構建VR體驗化新型文化、閱讀、娛樂空間;于線上而言,可嘗試以VR嚴肅游戲出版為代表的新型VR出版產品形態。堅守精品內容、嘗試跨界合作、版權多樣開發、善用政府引導資金則是推動VR出版漸進式轉向的可操作方式。對于VR數字出版來說,其轉向可預見的終極目標是人工智能VR出版的產業形態,這將由技術可供性的成熟而實現。

【關鍵詞】虛擬現實(VR) 出版 技術可供性 可擴展標記語言(XML)

【中圖分類號】G237 【文獻標識碼】A 【文章編號】1003-6687(2021)3-064-09

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2021.3.010

一、引言:VR出版已在路上

VR出版是當前業界與學界共同關注的新課題。作為現代社會最早成型的知識生產領域,出版界自數字時代起即面臨危機話語的挑戰。毋庸置疑,數字出版的興起給出版業原有的生產方式、經營方式、產業格局帶來了變革性的改造動力。而當下VR技術的消費化與普及,也引起了出版行業的警覺。為避免不斷被新興科技反向推動的行業窘境,有學者作出了基于VR出版的預測:雖然目前沖擊尚未形成,但是并不妨礙VR技術在未來對出版業造成巨大的影響,比照數字出版已有的生發過程,VR技術所帶來的緩沖時間對出版業來說十分重要,布局和轉型應該未雨綢繆。[1]

這種判斷隱含了一種殷切的期望,即出版行業變革的理想狀態應該具有一種超前性,即提早于技術全面市場化、軟硬件大面積普及的時點。但是從當前出版界運用VR技術的實踐來看,依循VR媒介特性、發揮介質甚至本體優勢的出版實踐尚未出現。這就使VR技術僅僅以粘貼、嫁接的形式附著在內容上,[2]而更為貼合的形式甚至更為理想的融合尚處于摸索階段。筆者試以技術可供性的理論視角切入,對出版業從XML數字技術向VR數字技術應用的發展做出對比詮釋。在理解歷時性媒介技術形態變遷的基礎上,根據出版業本身的組織特性、行業需求嘗試做出兼合技術、行業變革規律的讀解、預測,為出版界提前布局的規劃夯實理論基礎,為其發展提供建議。

二、技術可供性正在催生出版業革命

技術可供性理論是考察媒體組織、用戶與技術互構關系的重要理論資源。本文嘗試自該理論出發,深入理解出版業面對技術變遷時的應對、變革邏輯,從已發生的數字出版技術可供性分析中獲得線索,尋找應對VR技術變局下的出版業轉向趨勢。

1. 技術可供性理論對出版業變革的啟示

可供性這一表述由美國心理學家吉布森創立,在其著作中,他將可供性界定為“動物與環境之間的協調性”。[3]吉布森的初始概念較為模糊,這也為其后吉布森派學者逐漸深入的討論、闡釋、解讀留下了發散的空間,其理論張力在后續的發展中逐步顯現。

可供性理論發展初期,吉布森派的學者特維開宗名義將可供性定義為環境的屬性,[4]這也與吉布森本人的觀點“行動取決于環境提供的傾向可能性”[5]相互印證,即“環境需具有一定的物理的內在屬性”,例如水的流動性和浮力可供動物在其中游泳。在其后的理論發展中,同為吉布森派的心理學家赫夫特對特維所定義的可供性概念表示反對。他認為僅僅將可供性理解為環境的固有可能性特征是不夠完善的,可供性屬于動物—環境系統,即可供性是關系機制,指向整個情境特征,動物在情境中發揮重要作用。[6]

這種哲學層面的思辨與其后技術可供性的延伸構成了理論進路的承接。面對互聯網技術、電子計算機對用戶、群體乃至社會的改變,可供性理論從哲學概念間的抽象碰撞出發,逐漸向實踐、應用層面下移,形成技術可供性的理論取向,并被應用到新聞傳播學、設計學、管理學等多個學科的研究中。比如當代媒介研究的重要理論建構行動者網絡理論,其側重考察媒介技術對傳播影響的角度,被稱為技術可供性或數位可供性。行動者網絡理論由著名的科學哲學家、社會學家和人類學家拉圖爾創立,行動本體論是其科學哲學的理論基點,即技術(非人)和人都是網絡中的行動者,這一思想脈絡將人與非人都納入解釋范疇。該理論提出媒體組織和研究者在面對新技術對行業、從業者、用戶的改變這一問題時,應該采取間性的視角,既要關注技術屬性于實踐中所具有的主導意義,同時又不能忽視處在網狀群體關系中的媒體組織者、內容生產者、用戶對技術的感知與應對。[7]這一理論視角中的行動者都具有自身獨特的基因,相互交叉以產生技術可供性。這就要求行業組織者在面對新技術時需要考察兩個至關重要的問題,即行業組織的本質以及技術的基礎特性,基于此來判斷間性范式的行動者互構關系。

2. 技術可供性為VR數字出版過渡期提供依據

在出版行業領域,每一次技術革命,出版業都由技術的可供性提供重大變革和發展,從書寫出版走向印刷出版。現代出版業受到技術的強烈沖擊,從印刷向數字化轉型,從紙質出版物開始衰弱到電子閱讀器和移動終端的數字閱讀器興起。然而,就目前來看,數字出版還沒有在數字時代出現完整的形態,人們不禁在想,出版業的未來會出現哪些變化?能否跟隨最新的數字化傳播符號如VR的出現而產生更加新穎的出版形式或出版子產業?

當人們討論某一技術對產業發生深刻的作用時,常常采取上文所述的技術可供性理論作為分析的切口,其思路是從該技術的核心特征入手,進入技術與產業從業者、用戶之間的間性互動關系,思考技術帶來的業態改變和業內主體主動適應性、創新性,由此理解產業的創新和未來發展趨勢。

在數字出版領域,對技術帶給出版行業改變的研判,隨實踐領域應用程度加深而不斷成熟。但人們更多地側重從技術改變用戶的角度進行探討,如用戶的數字閱讀習慣、用戶群體的變化[8]和用戶在數字閱讀時的付費意愿等,[9]對知識生產層面的關注程度稍顯不足。知識領域到目前為止還是一種以供方主導為基礎的產業領域,因此關注知識生產和出版的供應改革更加重要。這是全球形成的共識,哥倫比亞大學數字出版課程提出出版業在面對整體性的行業變遷時,應該注重對技術底層的把握,標記語言是以文檔為中心的數字出版業的基礎。從出版業作為知識生產組織的角度展現了業界如何處理與技術的關系,給予產業技術可供性支撐,完成技術與原有產業結構的融合。

三、VR數字出版過渡形態的技術可供性演變

從以XML技術為基礎的數字出版到VR數字出版,兩者的技術基礎特性發生了深刻的改變,從平面文檔到虛擬環境的轉變使得數字出版產業格局面臨著新的可能。筆者首先對已具有成熟技術可供性的XML數字出版整體行業轉變、境況予以闡釋,而后將當前的VR出版與之進行對比研究,可更清楚地辨別目前VR出版所處的行業發展階段。同時對VR出版相關研究中出現的技術拼貼等觀點給予合乎行業、技術發展規律的回應。

1. 技術可供性視角下XML數字出版的變革

在面對供給側數字出版的技術可供性這一問題時,實際上是在探究有關技術如何促使行業做出回應,改變其信息組織方式和生產流程。計算機標記語言技術是VR出版出現之前數字出版業的技術基礎,它使出版業發生了總體性的行業變革,支持了以文檔為中心的出版業技術可供性要求。

“標記語言家族起源于通用標記語言(SGML)及其前身,如今發展為XML。其特點是將結構、含義和外觀形式相分離。他們創造了一種標記方法,能夠使得給定內容的各種元素被命名和識別,而這一切與他們在任何特定場合的外觀無關。”[10]通過內容與形式的分離,現代出版行業在以文檔為基礎的編輯出版、印刷、發行、銷售、閱讀、反饋的各個環節流程形成了聯結和互通。首先,在以標記語言的技術可供性支撐的數字出版中,產業鏈上的各個主體是通過互相交換電子文檔的相關權利來進行生產和發行相關具體產品的工作,[11]在這一意義上,數字出版的中心出版物轉換為文檔,而不再是印刷出版時代以書本為基礎的出版形式。其次,以各類開放式的內容組織網站、論壇為例,不論是百科類網頁還是電子書論壇,即使內容提供商原本為具有競爭關系的主體,也必須在數字技術屬性的固有要求中完成具有一定意義上的流通性質與可供各個主體共同操作的標記結構模式。如此才能適配上游和中游的知識生產者可編輯、可審閱、可復制、可伸縮、可關聯的需要以及下游用戶可獲取、可搜索、可分享、可參與的技術可供性要求。[12]

從數字技術底層的規定出發,以XML技術的應用為背景,扮演知識生產組織者角色的出版界作為設計主體在劃定出版范圍的基礎上將其創建的結構模式貫穿于行業的生產流程中,并通過每一環節的加入來引導內容、作者、編輯與處于顯示器終端的用戶以及其他讀者形成一種銜接。說到底,標記語言賦予了出版業形成一種內容組織方案的可能,并將出版生產、發行、銷售、閱讀的各個環節納入該方案中。這一過程架構出數字出版業的鏈條,各個主體在鏈條中拓展,根據各自節點的需求依托技術完成可供性的增益。至此,數字出版業獲得了數字技術與現代知識生產組織之間的可供性關系屬性連接,形成了產業互動的內部動力,也即出版領域的媒介融合。

2. 現狀:作為一種過渡形態的VR數字出版

為了更深入地理解當下的VR出版實踐,筆者通過與已經具有成熟技術可供性形態的XML數字出版進行對比,考察現階段VR出版的情況,以期更清晰地對VR出版所處的行業發展階段作出合理的研判。

出版領域目前對VR技術的實踐探索,集中為以下兩種類型。一種是教育出版領域與專業出版領域將自身擁有的部分版權內容進行一種VR多媒體形態的展示,如虛擬演示系統以及虛擬實訓系統,以軟件的形式售賣;由鳳凰出版傳媒集團旗下子公司推出,針對汽車維修教育的實訓系統,即是以3D效果演示拆卸、組裝過程并輔以文字說明來進行VR出版的技術應用;[13]人民衛生電子音像出版社推出的3D虛擬醫學實驗室,其設計理念與職業教育領域的實訓系統類似,不同的是演示對象變成了難以直觀認識的人體內部結構或者病原體。[14]另一種則是在大眾出版領域蔚為風潮的傳統出版物,如紙質圖書、雜志+VR技術,如康泰納仕中國基于旗下高端旅行雜志《悅游Traveler》紙本推出VR衍生內容,[15]北京少年兒童出版社推出的少兒科普讀物“大開眼界·恐龍世界大冒險”系列叢書等。[16]

將當前的VR行業實踐與已經具有成熟技術可供性系統的XML數字出版實踐進行對比,本文認為,當下VR出版的應用實踐探索呈現一種過渡性質,是一種技術可供性走向成熟時期的有益嘗試。

(1)當下的VR出版實踐是一種尚未全部釋放技術基礎特性的樣態。作出這一判斷的依據首先是從業者對技術理解的相對窄化。上文對VR出版實踐的描述指出:出版界目前是以另外附加一種傳播介質的方式來進行VR技術應用,比如在VR圖書雜志中,戴上VR眼鏡的讀者在紙質這一媒介之外增加一種由空間感或三維立體獲取圖書內容的途徑。將VR作為一種三維多媒體演示手段,如在上文列舉的虛擬演示系統中,將原本放在紙上不易被理解的內容用3D立體化的方式進行相對直接的呈現。以文檔為中心的數字出版興起時,將出版業的變革歷程作為參照,會看到這種對技術理解的相對窄化,在其發展初期也時有出現。當時有不少傳統出版社認為只要將原有內容數字化存儲并進行傳播,放在光盤中買賣即是相對成型的數字出版,而對數字出版和傳統出版在媒介存儲、傳播介質之外的其他本質區別產生了一種選擇性忽略。[11]這與今天出版界將內容相對簡單地進行三維立體化放映以改變其存儲、傳播介質,有較為顯見的相似之處。

從VR的基礎特性來看,目前學界給出的答案是沉浸與在場。沉浸更多地指向VR系統的技術完成度,而在場則是用戶感到“就在那里”和“正在發生”,指向體驗和感知。當技術可供性處于理想狀態時,人置于VR環境中應該是以第一人稱代入感進入復現的物質世界,在這種由技術構建的第二世界[17]中自然地行動。從這個意義上說,就VR的基礎特性而言,行動與行為作為實現沉浸與在場兩大柱石的關鍵,其重要程度不容忽視。沉浸與在場“并不是提供一個VR裝置即可成功,而是必須使用戶在產生認知的基礎上對VR內容再加工以重新建立意義……沉浸感并不是由VR供給的表層環境直接賦予用戶的,而是一種被用戶處理和決定的流態”。[18]當前VR出版物如虛擬演示系統、傳統紙質圖書+VR產品顯然尚無法提供流動化的自然行為,更多是一種淺層卷入式沉浸,這種沉浸感以視覺化的空間觀察為主,比如“大開眼界·恐龍世界大冒險”中讓小讀者戴上VR眼鏡去立體化地看紙本圖書中描繪的恐龍,在上文提到的人衛社的3D虛擬演示系統中,去觀察無法進入的人體內部結構。因此,當下的VR出版實踐是一種尚未完全釋放技術基礎特性的樣態。

(2)從技術發展變革信息組織方式和生產流程的角度看,與已經具有成熟技術可供性的XML數字出版相比,VR出版顯然尚未進入調整與變革的階段。成熟期的XML數字出版已經通過技術的可供性將編輯出版、印刷、發行、銷售、閱讀各個環節的工作銜接起來,形成一種出版組織與流程的再造。反觀當下的VR出版,其設計、開發、消費尚處于單獨進入某一具體產品或單獨的版權進行打造的階段,如虛擬演示針對某一版權內容,而紙本+VR則具體針對某一特定雜志、圖書產品。目前出版業對VR技術處于初涉階段,VR出版回歸了傳統出版圍繞某一產品并以該產品為獨立單位進行生產與銷售的模式,尚未形成基于技術基礎的流程再造與產業內部、外部的銜接與整合。

基于以上兩個面向的具體分析,本文認為,當前出版業對于VR的嘗試性應用實踐是一種技術可供性尚未成熟狀態下的過渡階段,呈現出一種傳統理念與新興技術、傳統出版物與新技術疊加的形態,被認為是一種“老模式加新技術的橋接與捆綁”,[2]或是“將虛擬現實技術附加為出版物(這里應該傾向于指紙質圖書這種出版物)的一種酷炫特效功能”,[19]暫時未能進入出版行業更大范圍、更具規模性的技術基礎特性深度認識、改變、應用等。在這一意義上,VR技術與出版界媒介融合的歷程也處于逐步推進的過渡階段,并可能在未來較長時間內持續。那么需要思考的是,如何在當下VR出版實踐的基礎上逐步推進VR出版的行業轉向,利用VR技術為出版業帶來的機會,以一種適度化的技術應用方式,一步一個腳印地推動VR出版的漸進式變革與轉向。

四、技術可供性視角下VR數字出版的未來轉向

VR技術在未來較長時間內可能會一直處于這種過渡階段,是因為技術的可供性受到政治經濟的約束。諸如在虛擬空間中產生流動化的自然行為,這種技術本質特性的探討更多傾向于一種學術上對技術終極發展方向的判斷,在當下相對可見的技術發展水平下較難實現。這就意味著在探索VR出版的行業轉向策略時,需以一種對未來的考古分析視角進行,[20]VR技術對行業轉向的推動不會一蹴而就,而是深刻地嵌入當前VR技術的發展階段與已經進行的行業探索中。

1. 微技術應用:出版業適度的VR技術應用

劉楓以微技術與趨勢性技術來闡釋技術對行業及企業的作用。出版業目前總體上是以微技術應用的方式來調整VR技術與行業的關系。微技術的意涵是技術本身在當前的發展中具有一定程度甚至較為突出的創新度,但并未呈現全局性的行業變革。[21]不論是以簡易VR眼鏡與紙本疊加的輕量級VR應用方式,還是教育出版領域諸如虛擬演示系統的VR化版權開發,都是從局部、個性化產品領域來與VR技術進行接觸與漸進式融合。文字、圖片、音視頻不再是知識傳遞的唯一途徑,內容首次化作即刻鋪陳在讀者、用戶眼前的空間圖景。從技術可供性的視角來說,這種應用形式很大程度上是一種技術可供性尚未成熟階段的適度化策略技術運用,體現了出版業界面對新技術時的慎重態度。

2. 線下VR大眾出版轉向:體驗化新型文化、閱讀、娛樂空間的構建

盡管流動化的自然行為更多的是一種對于技術發展終極指向的學術構念,但不論如何,深度沉浸、極致化的場景感、強交互性都是VR的發展趨勢與技術本質,目前VR技術的這些特質主要依賴VR頭顯、VR眼鏡、VR一體機、手柄、追蹤器甚至VR全身套裝等設備來進行,從消費的角度來說,其使用門檻著實不低。

在這種現實背景下,如果考察VR技術的真實市場普及情況,這種技術尚處于重度設備依賴的階段,其面對的深度使用者與其說是普羅大眾,不如概括為“人民幣玩家”。這就意味著,由于To C(to customer,面向用戶)的設備終端持有量少,且擁有終端設備的用戶想要順暢無障礙地使用該設備,其需要的空間、場地要求也相對較難實現。無論出版方建構出何種優質的內容,深度沉浸、強交互性的精品化出版產品體驗,最終達到用戶與讀者端的可能性與普及程度有一定難度。這也體現在了出版方的現實選擇上——當前,出版行業對于VR技術的最前沿應用主要體現在專業出版領域與教育出版領域,而大眾出版領域則對輕應用的傳統圖書+VR技術更為鐘情。在專業出版領域,人民衛生電子音像出版社2019年7月正式推出眼視光虛擬仿真實訓系統,即是匹配目前主流VR硬件設備與相應教學實訓場地資源的產品,用戶在VR中模擬全自動綜合驗光儀的操作,其構筑的場景幾乎與現實中驗光儀的真實樣貌等同,學生和老師也可以進入VR中的眼球內部對其中的任意結構進行拆解、移動、旋轉、拾取及隱藏操作,實現人機交互。[22]教育出版領域則更進一步,以基于物理空間的實驗室形式實現了多人實時強交互的VR體驗——時代出版傳媒股份有限公司與和思易、合肥八中共建了“國家出版融合發展重點實驗室”VR基礎教育實驗室。當學生和老師身處這一特殊的教室時,借助教室中所提供的重度VR設備,它能夠實現1~31人的VR空間實時交互。[23]但不論是專業出版領域還是教育出版領域,這種前沿的技術應用形式都是在To B(to business, 面向企業與機構)端一站式解決了設備、場地阻礙的基礎上進行的。

反觀大眾出版領域,圖書+簡易VR眼鏡的出版方式相對難以實現可持續發展。以開啟了一種出版風潮的“大開眼界·恐龍世界大冒險”系列VR圖書為例,它的出版物架構形式與銷售方式是一套圖書中附贈一個簡易VR眼鏡,讀者用自己的手機下載APP觀看VR內容,在這種模式中,VR技術的深度沉浸、極致化的場景感以及重要的交互性幾乎無法體現,這也是這種出版形式被稱為技術噱頭的原因。

可以想見,未來很長時間內VR技術的設備、場地、普及度壁壘都將會是持續存在的現實問題,VR出版在這種現實背景中如何以恰當的形式達至C端讀者和用戶,實現大眾出版領域的VR出版轉向,不再囿于圖書+簡易VR的出版形式是問題的關鍵。筆者認為答案依然隱藏在教育出版領域和專業出版領域逐步向前推進的前沿化現實探索中,即利用出版領域已經掌握的存量、相對熟悉的空間渠道資源,以物理空間與VR空間、設備疊加的方式,實現大眾出版的C端到達,這里的關鍵要素是場景。教育出版領域與專業出版領域所探索的典型場景是教室空間與實驗室空間等,而大眾出版領域待開發的重點則是書展、書店等被稱為新型都市閱讀文化空間的場景。以文化+科技體驗的場景化建構形式突破了現有都市文化閱讀空間多以“咖啡+文創產品”的消費化模式重復建設的趨向,以VR設備觸達、高質感的文化與知識內容體驗、強大版權資源支撐不斷增加VR內容產品,增強讀者的物理空間黏性,使VR出版內容體驗場景成為創新構筑新型閱讀空間的方式。

目前已經有出版方進行了類似的嘗試,2020年上海書展暨“書香中國”上海周中,上海人民出版社聯手科大訊飛共同開發創建了虛擬主題展廳,通過現場提供的高精度VR眼鏡,讀者就能夠看到珍藏的紅色歷史照片,[24]這是一種用VR技術在虛擬空間中以模擬館藏展覽形式進行的紅色文化傳播,使讀者接受度倍增。沿著這一思路,未來讀者通過到展、到店使用與消費,能夠實現諸如“虛擬化云逛藏書閣”的文化體驗。新華書店、各地書展等也正在將“VR歡樂島”體驗場景引入全國的門店、展覽中,[25]如《中國國家地理》、青島出版集團等聯合打造的《本色中國》VR作品,[26]這一歷時兩年的VR精品之作即通過這一VR體驗場景實現了普通讀者的觸達。

大眾出版領域還可以與國內現有的VR體驗店、VR主題公園合作,將知識化、文化感、泛娛樂的VR出版內容、IP開發源頭輸送給線下VR體驗店。國內VR體驗店經歷2016年的遍地開花到目前漸趨冷靜平穩,據業內人士透露,行業中品牌性的連鎖店盈利店鋪的比例已經達到75%以上,[27]而其后續發展的最大瓶頸在于精品內容的稀缺性,這種無新鮮內容接力的情況使用戶很難從偶發性接觸轉化為長期、穩定的接觸。正如線下VR獨角獸企業——北京圣威特科技有限公司的市場部總經理焦亞超所說,VR首先需要沉淀在垂直領域里,豐富傳統產業的形式,之后要做的必須是提供一桌子菜而不是只有一盤菜。

現有的VR體驗場景構建已經體現出VR+出版IP化開發的端倪。在圣威特與華誼聯合打造的VR大型綜合室內體驗店V觀世界中,《尋龍訣》作為其中一個重要的體驗板塊,其IP開發源頭來自文學作品《鬼吹燈》。[28]作為現代社會積淀最為深厚的版權源頭,出版界如同一個巨大的IP資源寶庫,等待VR體驗場景的開發、延伸與持續化創造。

3. 線上大眾出版轉向:VR嚴肅游戲出版作為知識獲取的另類途徑

如果說以VR出版內容體驗場景所構筑的新型閱讀文化空間是實現VR出版線下變革與轉向的方式,那么VR嚴肅游戲出版,則是實現線上VR出版漸進式變革與轉向的突破口。這里判斷的依據源自出版業自身的本質行業屬性與VR的底層技術特性。

首先,出版業自身是現代社會中最為成熟、歷史積淀至為深厚的知識生產傳播的中介組織。其次,在印刷出版向XML數字出版轉向的歷程中,交互性、沉浸性并非這種數字出版形態的本質特性。即基于XML數字出版的知識獲取與傳遞并不需要身體的親歷性參加,它更多的是一種麥克盧漢意義上的延伸式獲得,通過手、眼的延伸在數字閱讀器上獲取經出版的中介化而形成的良好的知識;沉浸性亦不是這種知識獲取方式的基礎特性,在人們用數字閱讀器、手機等獲取知識時,人們的感官知覺是開放的,更多的是依靠想象力和抽象性進入這種知識組織形式所架構的世界。但與XML技術不同的是,交互性、沉浸性皆是VR的本質特性,這種技術基礎特性的深度轉變對知識傳遞、獲取提出了新的要求,即知識的組織形式并不是傳統上的偏向于閱、聽、看的閱讀式習得,而是需要將知識本身寓于交互性與沉浸性的體驗當中,傳統上將知識內容用文字編校形成某一文本形態進而灌輸給讀者的形式在VR中很難奏效。質言之,如果在VR的虛擬空間中形成一本“書”交給讀者看,實際上是多此一舉,如果讀者想以閱讀體驗來獲得知識,直接利用電子書閱讀器或者手機就能實現,并不需要到笨重的VR頭顯中獲取。

這就意味著,VR出版中知識組織、傳播、捕獲的方式因為技術基礎特性的演變而發生了深刻的變化。VR出版中的知識獲取更多地不再以閱讀這一指向性的行為作為內核,而是必須將知識寓于具有親臨感、交互性的行為體驗中,而當前對于大眾化具有普及意義的在交互性行為中完成知識獲得相對成熟的探索即為嚴肅游戲。

一般意義上的電子游戲,從本質上來說是一種交互性娛樂行為。而嚴肅游戲則將知識獲得寓于這種交互性行為體驗中。在這種電子或者數字化的知識內容組織形式中,它的核心要義是對現實中的,或者是基于現實但在現存的技術條件下普通人幾乎無法真實在場的場景、情境、技能、任務等進行模擬,比如宇宙星系天體的運行等,以高仿真度配合交互中的親歷性,使用戶能夠獲得許多可在現實中使用的知識、技能等。以Space Engine為例,這是一款以等比方式模擬的宇宙星系系統,支持用戶在其中加速觀看天體的軌道運動,并以任意方向、速度在虛擬宇宙空間中行進,或建構出自己心目中的星系,而這在現存技術條件下是不可能實現的,在這種親歷中,用戶完成了天文知識的獲取。[29]

嚴肅游戲的這種知識架構模式與VR的本質技術特性即交互性、沉浸性有著高度的契合。無獨有偶,中國科學技術大學周榮庭教授也注意到了VR嚴肅游戲出版對于VR出版的重要意義,以一種“他山之石”的視角梳理了目前主流分發平臺Oculus、Steam上的嚴肅游戲。[30]頗為遺憾的是,筆者梳理了這些游戲的發行主體,沒有發現國內出版公司的身影。首先,VR嚴肅游戲作為一種知識架構形態,不論其本質特性如何,當前被冠以數字游戲名稱的產品形式皆不是出版行業所擅長的領域。其次,從VR設備、內容制作、內容分發、媒體服務這一現行的游戲出版產業鏈來說,即使國內出版行業作為內容制作主體進入這一領域,其他三者的主要力量實際上也掌握在英美公司手中,貿然闖入顯然并不明智。再次,當前VR終端設備的普及程度實際上并不樂觀,用戶在付費的基礎上想要正常進入一款VR嚴肅游戲,主機、軟件、插件設置程序都十分復雜,且需要高性能的PC主機,以及較大面積的操作空地,還有語言壁壘、時延等強大的阻隔存在,這些因素都使得當前這一領域仍屬小眾的發展階段,盈利、用戶、市場都尚不成熟。在密切關注其發展動態的基礎上徐徐圖之,是現實且正確的選擇。

就目前的發展階段來看,以版權多樣化、合作化開發作為起點是一種相對穩妥的路徑選擇。作為現代社會積淀最為深厚的知識組織與中介化產業領域,在我國目前文化產品、內容開發等以IP化為趨勢的產業生態中,出版行業歷史積聚的強大版權資源實際上處于這一生態鏈的頂端,出版行業的弱項在于技術領域、產品宣發等,此時便凸顯出跨產業、跨領域合作的重要性。實際上,專業出版領域和教育出版領域的前沿化探索大多數也是如此進行的,如始終走在VR出版發展前列的青島出版集團,其與國際VR巨頭HTC的教育出版戰略合作自2017年起持續至今,取得了豐碩的成果并成功實現盈利。[31]而專業出版領域如人民衛生電子音像出版社在開發醫學VR出版物之初即采用了合作方技術公司協同版權開發的模式,借助合作方技術公司的力量解決產品前期研發的資金問題,最終以出版物銷售分成實現合作的閉環。從人衛社在VR出版領域所取得的成就來看,只要合作方法得宜,不論是社會效益還是經濟效益都能取得良好的反饋。[32]因此,教育出版領域和專業出版領域的已有探索證實了跨界合作的成功潛能。那么以版權跨界合作開發為基點,實現“一個內容多種創意、一次創意多次開發、一種產品多個形態,一次銷售多種渠道、一次投入多次產出、一次產出多次增值”[33]的VR嚴肅游戲出版便成為VR出版可能的漸進式轉向路徑。

實際上,VR嚴肅游戲只是提示了技術發展脈絡下知識組織形式變遷的一種形態,在VR+文學出版的探索中,美國波士頓大學團隊將經典意識流小說《尤利西斯》化作一種先鋒性的VR作品,引導讀者作為敘事流中的主人公去親歷都柏林的典型場景,并且通過與其中重要道具的交互來重新建構讀者心目中的故事意義。正如參與這一數字人文項目的老師與學生所說,這一作品的目的并不在于重述《尤利西斯》,而是通過讀者與都柏林舊城中場景、物品等的交互來重構他們心目中的尤利西斯。[34]而國內作出類似先鋒性嘗試的還有《三國演義》的VR demo(demonstration,一款產品的演示版)等。

從技術變遷推動知識組織形式演化的底層邏輯來看,VR嚴肅游戲目前是一種經歷了短期市場培育后稍成規模的產品形態,未來還會有更多的產品形態出現。即便是這樣一種相對成型的模式,也依然面臨著研發、成本、渠道、設備、用戶等諸多考驗。對于出版業來說,以合作的方式緩緩進入,是可供選擇的方向,而以版權為基點的優質內容一貫是出版業的能量來源,堅持內容上的精品意識,不被技術裹挾而強行推動變革、盲目跟風,始終是VR出版行業轉向與發展的正向堅守。

4. 微技術與趨勢性技術的分野:對VR出版轉向階段的一種判斷

如前所述,劉楓以微技術與趨勢性技術來劃分行業對技術的應用。他所探討的是5G技術時代對出版業所產生的影響,5G技術屬于趨勢性技術,這種技術會對行業整體形成顛覆性影響,不在技術的浪潮上進行變革,企業便失去生存空間。[23]這種技術劃分方式同樣適用于VR,但相比于5G技術和前文所述的XML數字技術,VR技術在當前的技術可供性階段,對出版業而言并不是一種趨勢性技術。就VR技術來說,只有在現有VR技術的基礎上實現三維信息采集技術的突破、AI算法、全身追蹤、全覺(視聽味觸嗅覺等)自然化模擬、SLAM(Simultaneous localization and mapping,實時定位與地圖構建)實時場景建構、腦機接口(人腦和機器直接對接)人工智能化交互等,超越實驗室環境成功實現大規模商用,才可能成為垂直行業領域的趨勢性技術。那么在此基礎上如何推動VR出版的漸進式行業轉向,以一種與技術發展階段與現狀相適應的方式進行VR出版的行業變革,是值得持續思考的問題。

首先,VR技術在經過了一段狂熱爆發期之后,漸趨平穩,即行業發展中所稱的沉靜期,沉靜期是留給行業專注內容、推出精品的最佳時期。不論是線下體驗空間的打造還是線上VR產品的革新,優質的內容都是最終的旨歸。其次,出版行業要憑借自身優勢,以版權資源為依托,以跨界合作的形式推動革新,盡管VR技術并非出版業所擅長的領域,但是以版權為基點進行IP化的合作開發,是一種能夠實現共贏且資源最大化利用的方式。再次,出版企業需轉變理念,紙質圖書捆綁簡易VR眼鏡銷售并非適宜VR技術特性的產品形態,AR才是與紙本圖書更為契合的技術形態。最后,恰當利用政府引導資金等來自外部的支持與扶助,VR出版是一個在成本上耗費頗多的產業部類,單靠出版業自身的力量推動變革是行不通的,只有在合理規劃的基礎上借力打力,才能保持出版業一貫堅守的精品意識。

此外,要堅持推動VR技術與出版業的融合之路。《虛擬現實產業發展白皮書(2019)》預測到2023年國內虛擬現實市場規模將達到4 300億元,[35]這就意味著VR同時作為一塊產業大蛋糕和必然的技術發展趨向,是出版業必須抓住的一大數字變革動力,這是一個機遇與挑戰并存的領域,等待現代社會最為成熟的知識中介、生產組織——出版業的持續開掘。

5. VR出版轉向的終極目標:人工智能VR出版

隨著VR技術其技術可供性的不斷成熟、穩定,它對于垂直行業領域不會一直維持微技術應用的狀態,而是會轉向趨勢性技術階段。在此基礎上,VR數字出版也會從過渡階段轉向成熟階段,中國出版協會理事長柳斌杰認為VR出版將從數字VR走向人工智能VR,更確切地說,是走向以數字VR出版為基礎的人工智能VR出版,[36]由此正確地指出了VR出版成熟形態轉向后的產業目標。盡管技術可供性尚處在發展階段,但只有樹立明晰的產業轉向目標,才能在理念上走在技術發展的前列。

首先,人工智能VR出版從技術邏輯來說是一種特殊的以數據為基礎的出版形式,它是文本數據、人類行為數據、模型數據交互形成的大數據為基礎的出版形式。文本數據即出版社目前多以高密度、非流通的形式以書本為單位進行組織的數據集,一本書中往往有龐大的數據單元,首要的任務是將這些人類思想的精華以數字化的形式進行存儲、結構、流通。以VR古籍出版為例,[37]先要將原本置于竹簡中的文字符號進行數字化,這是一切后續出版工作的基礎。模型數據則是建構虛擬場景的基礎,比如VR古籍出版欲還原《詩經·衛風·氓》中女子在戀愛、婚姻故事中的場景,其基礎必然來自模型數據。而人類行為數據則是實現人機交互、虛擬空間中人人交互的基礎,比如VR古籍出版中出版人所暢想的與古人隔空對話就是要將人類行為數據與虛擬場景中古人的模型數據進行交互。

其次,從產業組織形態上說,人工智能VR出版是一種平臺化的模式,從網絡出版、數字出版到5G技術支持下的數字出版,出版人越來越意識到智能平臺的建構對出版業的重要意義,[22]而VR智能出版的未來發展趨勢亦不例外,只有平臺模式才能夠將中國出版數據總庫、智能眾創式的知識內容、供給側智能化知識服務之間的壁壘打通,實現虛擬時空中的VR智能出版全流程體系構建。

再次,從產品形態上來說,知識供給模式的邊界會被大大拓展。VR嚴肅游戲出版的興起很好地說明了這一點,親歷式、重構式的知識獲取將因為時空隔膜的打破而實現,實踐出真知再也不必要求人的絕對物理在場,而是可以通過虛擬空間的模擬而實現。例如用戶想學習架子鼓,獲取演奏架子鼓的實踐知識,設備、場地、練習帶來的噪音原本都是必須考慮的問題,而這些在VR出版中就變得輕而易舉,只需要通過一個出版方提供的軟件包和應用程序,上述問題即迎刃而解,[38]用戶甚至可以上傳自己的音樂作品到平臺上,達成實踐知識內容的延伸和共享。

最后,用戶的文化、知識、閱讀體驗會變得更加精彩紛呈,目前的VR出版中,體驗式閱讀、想象式閱讀、沉浸式閱讀已初現端倪,但跨時空人人交互式閱讀尚未得到探索,未來,用戶可以在自己家里實現與眾書友在虛擬空間中的交互,還可以實現如今日線上會議式、虛擬空間中的朗讀會、讀者見面會等。智能VR出版將會與印刷出版、電子出版、互聯網出版、數據庫出版協同發展,共生共榮,成為大出版產業中一個具有舉足輕重地位的產業部類。

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The Turn of? Digital VR Publication: From the Perspective of? Technology Affordance Theory

ZHAO Yu-jia1, JIANG Jin-zhang2(1.School of Media and Communication, Shanghai Jiaotong University, Shanghai 200240, China; 2.USC-SJTU Institute of Cultural and Creative Industry, Shanghai Jiaotong University, Shanghai 200240, China)

Abstract: This article analyzes VR digital publishing industry from the perspective of technology affordance theory. From the same perspective, it studies the mature XML digital publishing technology. Then the two are compared in this article. VR digital publishing industry practice has a kind of transitional nature from a diachronic evolution standpoint. It is a valuable attempt while the technology affordance has not formed. VR digital publishing industry may maintain a transitional state in the months and years to come. So, where is the transition? What is the goal moving ahead? How can the transition be successful? This is a matter of great concern. Therefore, it is necessary to promote the gradual change of VR digital publishing industry with a moderate technology application. We can try to explore the turn of VR digital publishing in two directions for some time to come. In terms of offline experience, we can try to build a new type of cultural reading or entertainment space. Online, we can try the new VR publishing product form represented by VR serious game publishing. Sticking to high-quality content, trying cross-border cooperation, diversified copyright development, good use of government guidance funds are the operational ways to promote the gradual transformation of VR publishing. For VR digital publishing, the foreseeable goal of its turn is the industrial form of artificial intelligence VR publishing, which will be realized by the maturity of technology affordance.

Key words: Virtual Reality; publishing industry; technology affordance; eXtensible Markup Language

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