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加拿大高校數字人文項目分析與啟示

2021-08-09 05:54:58楊友清吳淑芬王利君楊勇崔安芳
新世紀圖書館 2021年6期

楊友清?吳淑芬?王利君?楊勇?崔安芳

摘 要 文章分析加拿大高校數字人文研究項目,以期為我國機構開展數字人文項目提供參考借鑒。通過網站調研、定量分析法,對加拿大十所高校數字人文中心項目進行調研,對項目依托機構、團隊、研究領域等情況進行分析,發現加拿大高校數字人文項目存在的熱點研究領域,在此基礎上對這些領域特征及涉及的典型活動進行了梳理分析。鑒于此,提出注重項目團隊建設、發揮LAM在數字人文項目開展中的優勢、注重項目的可持續性,注重產學研一體化研究的建議。

關鍵詞 數字人文 數字人文中心 加拿大

分類號 G250.76

DOI 10.16810/j.cnki.1672-514X.2021.06.015

Abstract The paper analyzes digital humanities research projects in Canadian colleges and universities to provide references for Chinese institutions to carry out digital humanities projects. Through the website survey and quantitative analysis method, the digital humanity center project of ten colleges and universities in Canada is investigated, the project relies on institutions, teams, research fields, etc., and the hot research areas in the digital humanities projects of Canadian colleges and universities are found. On this basis, the characteristics of these fields and the typical activities involved are combed and analyzed. In view of this, it is proposed to focus on project team building, making full use of LAMs advantages in the development of digital humanities project, paying attention to the sustainability of the project, and paying attention to the integration of production, teaching and research.

Keywords Digital humanities. Digital humanities center. Canada.

0 引言

數字人文是一門交叉學科,注重學科之間的合作和實踐,研究的成果也多以數字人文項目加以體現,因此從數字人文項目的角度展開研究能為我國開展相關嘗試提供借鑒。CenterNet是一個國際數字人文中心網站,為孤立的數字人文項目和平臺提供了一個虛擬數字人文中心,并為廣大的學術界提供了有關數字人文教育的平臺。截至2020年6月,國際數字人文中心聯盟網站共收入來自35個國家的210個數字人文中心,其中排名前三的國家是美國70個,加拿大19個,英國16個[1]??梢娂幽么笤跀底秩宋念I域的研究具有較強的代表性,其開展的項目也在一定程度上反應了數字人文發展的前沿領域,然而,目前并無對加拿大高校數字人文中心項目的相關研究,本文以CenteNnet作為調研平臺,擬對加拿大高校數字人文中心項目進行調查研究,為我國高校開展相關項目提供參考借鑒。

1 數字人文國內外研究進展綜述

數字人文(Digital Humanity,以下簡稱DH)從人文計算發展而來,其定義目前尚未達成共識。截至2008年,數字人文的發展領域還沒有被認為是“一個統一的領域,而是一系列趨同的實踐”[2]。麥卡蒂將其定義為“計算機在人文學科中的應用”[3],并指出,人文計算不僅僅是一個跨學科的學術活動,而是一個與實踐相關的學科。施納普和普雷斯納的《數字人文宣言2.0》進一步將數字人文作為一門學科[4]。因此,第一個十年的定義將該領域描述為一門新興學科,這對于新知識的產生具有重大的貢獻。馬克·特博認為“數字人文學科是一個合作的、開放的、新興的研究領域。一種精神狀態,一種方法論,以及對知識的理論方法,它迫使我們重新認識我們的實踐”[5]。研究圖書館協會將其定義為“一個新興領域,它采用基于計算機的技術,旨在探索人文科學中新的研究領域[6]。格林指出“數字人文學科為采用技術工具的新方法和學術模式提供了一個新興的智力空間”[7],武漢大學王曉光教授認為:“數字人文是一個將現代計算機和網絡技術深入應用于傳統的人文研究與教學的新型跨學科研究領域”[8]。這些定義表明了數字人文不斷擴大的研究領域和實踐范圍。

從人文計算領域發展而來的數字人文包含多種主題,從管理在線收集到數據挖掘大型文化數據集。目前,數字人文整合了數字化和原生的數字化材料,并將傳統人文學科、社會科學的方法與計算機和數字出版提供的工具相結合。在過去的十年里,數字人文顯示出重塑人文探究的潛力,該領域的項目允許創造者分享知識,教育公眾,并連接到更廣泛的領域。數字人文學科并不局限于任何一個學科或領域,在數字時代,它已經成為一個包羅萬象的術語,任何人都可以通過發現、保存和解釋人文材料(文檔、圖像、聲音)來更好、更深入地理解當今社會。

隨著數字時代的到來,人文學科的研究領域在數字人文的影響下得到了進一步的擴展,越來越多的國家開展了數字人文項目,目前主要集中于美國、英國、加拿大等歐美發達國家,如美國方言學會語言學的“語言地圖集項目”(Linguistic Atlas Project ),主要調查研究美國日常英語單詞和發音[9];斯坦福大學開展了研究美國早期通信網絡的“描繪信件共和國”項目(Mapping the Republic of Letters)[10];英國的“早期英文圖書項目”(EEBO,Early English Books Online)再現了英國及其殖民地在1473—1700年間所有的紙本出版物,以及這一時期世界上其他地區的紙本英文出版物[11];瑞森大學的“文字之城”項目(Rpo Representative Poetry Online)可以在紐約市地圖上對文學文本進行地理定位[12]。

近年來我國也開展了相關的探索,如武漢大學數字人文研究中心開展了“敦煌莫高窟壁畫內容理解、組織與展示”項目、“不可移動文物數字化保護關鍵標準研究與示范(以石窟寺為例)”項目[13],上海圖書館建設的“上海年華知識圖譜”項目等[14]。整體來說我國數字人文項目的實踐還處于起步階段,與國外存在著很大的差距,國外數字人文項目實踐可以為我國相關機構開展數字人文項目提供一定的參考借鑒作用。

2 加拿大高校數字人文項目概述

本文以國際數字人文中心聯盟網站CenteNnet作為調研平臺,對網站登記的加拿大高校數字人文研究中心的項目進行調查。本文采用網絡調研法和定量分析法,選取的高校均為官方語言為英語的高校。一是對CenterNet上登記的加拿大高校數字人文中心逐一訪問,同時通過郵件詢問,了解數字人文項目開展情況;二是瀏覽USnews2020年世界大學排名中加拿大排名前50的高校網站,選取開展了數字人文項目的的學校進行調查。通過上述調查方式,排除一些網站打不開、一年內無更新的情況,共選取10所高校共12個數字人文中心為研究對象,提取數字人文項目名稱、項目介紹、研究領域、所屬機構,刪除一些與培訓、講座、實習、工作室等相關的條目,最終得到157條有效項目信息,如表1所示。

2.1 項目依托機構

數字人文項目的開展需要多學科的專家、學者的努力,因此有必要界定數字人文中心項目的依托機構,即數字人文中心隸屬機構。數字人文中心隸屬機構可以分成三類:一類是直接隸屬于圖書館,由圖書館負責管理,如表1所示,在10所高校12個數字研究中心中,有4個隸屬于圖書館,包括麥吉爾大學、新布倫瑞克大學、達爾豪斯大學和西蒙菲莎大學;二是單獨的機構,一般是由不同部門教師、專家、學生等組成的多學科團隊,如阿爾伯塔大學的庫樂高等教育研究所和加拿大藝術計算研究所;三是隸屬于院系,如維多利亞大學的電子文本文化實驗室和人文計算與媒體中心、馬克馬斯特大學的人文媒體與計算中心都是隸屬于人文學院。

在項目的開展上,據表1可知,隸屬于圖書館的數字人文中心開展的項目總數最多,為77個,反應出圖書館在開展數字人文項目上具有很強的可行性。其次是獨立機構,共59個項目,院系開展了21個項目。

2.2 項目團隊情況

數字人文項目所涉及的領域往往屬于多學科,單一部門、機構或者研究人員往往難以完成,因此項目的開展需要學科、多部門的溝通協作。加拿大數字人文中心組建有專業的數字人文團隊,其中的數字人文項目團隊具有明顯的跨學科、跨部門合作的特點。

2.2.1 多院系合作

基于數字人文本身跨學科的特點,在項目的開展上,多院系的專家、學者、教師和學生通力合作。如西蒙菲莎大學數字人文創新實驗室開展的“在物理與虛擬之間:人類學,藝術和新興的數字混合空間”項目,集合了人類學院、藝術學院和圖書館的專家共同探討藝術與人類學的交叉關系。該項目將開發一個基于Web的開放訪問檔案庫,并提供有關人類學和藝術學的教學工具。

2.2.2 與校外組織機構合作

數字人文項目的開展需要大量的人力、物力,需要不同學科的專業人才,而僅憑本校或者機構內的成員很難完成多學科、艱深的項目,為此,與校外組織、機構進行合作,充分發揮各自的優勢,利用專業的技術、設備等,才能夠為數字人文項目的開展提供切實的幫助。如維多利亞大學的電子文本文化實驗室開展的INKE項目,團隊包括42名研究人員和顧問、53名研究生研究助理、4名工作人員、19名博士后研究員以及30名合作伙伴和同事。INKE與許多知名組織進行合作,包括高級研究聯合會(ARC)、加拿大研究圖書館協會(CARL) 、加拿大研究文獻協會(ABRC)等,同時團隊也由不同機構的研究人員組成,包括維多利亞大學、薩斯喀徹溫大學、阿卡迪亞大學、伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校等。

2.3 研究學科領域分析

基于數字人文項目的多學科特性,筆者通過查閱157個項目的描述介紹信息,對于未注明學科領域的進行補全,其中跨學科領域的項目根據其所屬的多學科,歸入為多個學科類別,發現加拿大數字人文項目研究學科領域包括歷史學、文學、檔案、語言、游戲、數據庫建設、婦女兒童、婚姻與家庭、藝術、媒體、地圖、哲學、法律、建筑、漫畫、社區等,筆者對項目數大于或等于5的學科領域進行統計,詳情見表2。從項目的信息來看,這些項目的開展大部分是基于需求、地方特色以及學術資源。

3 研究熱點項目及其特征分析

為了進一步發現加拿大高校數字人文項目的實踐特征,筆者對表2中的核心項目領域中涉及的數字人文項目信息進一步查找和分析。由于各個領域項目之間存在交叉聯系、相似性現象,如對數據庫、地圖與空間的研究就廣泛存在于其他學科的研究領域中,因此根據項目數量的多寡,為了避免重復,本文僅從文學類、檔案與文獻類、歷史類、游戲類四個方面項目展開研究,以此發現加拿大數字人文項目的特點。

3.1 文學類研究項目

數字人文是是計算與人文學科之間的交叉學科,文學本身也是人文學科的重要一部分,因此對文學的研究也成為了數字人文的重要研究領域。加拿大數字人文項目中有關文學類的研究項目數量最多,與此相關的研究內容主要包括以下幾個方面。

3.1.1 詩歌類研究

在26個文學類項目中,有關詩歌類的研究項目有9個,占比34.6%。對于詩歌類的研究主要是將某個特定詩人或者特定時期、地點的詩人的詩集進行數字化收藏,對詩歌加以注釋并配有詞匯表以及每首詩歌的評論性文字,通過網站或專門的數據庫平臺展示,同時利用空間地圖和數據技術對詩人關鍵位置進行追蹤,從而更為全面地了解詩人的生活,并且探討詩歌與地理位置之間的關系,供本?;蛘邫C構人員查看研究。如維多利亞大學的人文計算與媒體中心的“描繪濟慈的進步項目”,金·布蘭克博士“追蹤并考察了濟慈詩歌的快速發展,同時也提供了一份完整而精煉的詩人文學傳記”。該網站通過其所有關鍵位置跟蹤濟慈的生活,提供詳細的年代和傳記文章,還包括濟慈詩歌的完整數字收藏[15]。

3.1.2 文學作品與地圖研究

主要是通過地圖技術,對文學作品中涉及到的地點、歷史等進行鏈接,以追蹤考察這些地點以及文學發展的完整歷史,同時在地圖上對文學作品進行地理定位,為考古時定位事件發生的地理位置提供參考。該類研究一方面為全面研究文學作品提供了一個新的方向,另一方面也對考察與研究文學作品中涉及到的地點的歷史發展變化提供了新的路徑。如瑞森大學的“文字之城”項目可以在紐約市地圖上對文學文本進行地理定位。該項目的最初版本是一個網站,該網站以“惡習”為主題鏈接文學和地點,跟蹤“惡習”的概念在歷史上是如何變化的,并研究犯罪、不道德和腐敗的文化觀念如何與空間以及種族、階級、性別、和公民身份相關聯[11]。

3.1.3 文學作品與服飾、裝飾研究

利用文學作品中的裝飾、圖片、故事中涉及的服飾等進行分類和標引,建立用于標記的標準詞匯集,從而追溯特定時期的服飾、裝飾的發展變化及用途。如瑞森大學數字人文中心的“FRC虛擬展覽和在線故事講述”項目利用豐富的跨學科敘事作品,創建可追溯至19世紀初的服裝、配飾、照片和其他物品的虛擬展覽。此外,還用于對期刊、報紙等印刷裝飾品發展變化的研究,如“女孩自己的年度版畫裝飾品:1880年-1905年”項目,針對印刷品中的大量插圖,識別和分類印刷裝飾品,調查其用途,并確定它們的印刷方式,以及由誰印刷[11]。

3.2 檔案與文獻研究

研究內容涵蓋社區資料、日記、手稿、照片等傳統文獻,對這些文獻進行數字化處理,整理開發成相應的文檔檔案、在線數據庫以供用戶訪問研究。此類項目主要是針對具有較高學術價值的原始資料、文檔等珍貴文獻進行轉換。該項目也是檔案學與信息科學的學科范疇,可以認為此類項目是兩學科在數字人文領域的應用,主要涉及文獻數字化及其數據。

3.2.1 檔案數據庫建設

主要是對日記、手稿等原始資料進行數字化,存儲于在線數據庫,供學術人員訪問。在線數據庫不僅包括全文數據庫、目錄數據庫,也包括采用多媒體技術建設的圖片、地圖、音視頻資料庫等。西蒙菲莎大學圖書館數字人文創新實驗室的“基層中國歷史數字檔案館”項目旨在建立數字檔案庫,包括1950年至1984年間中國的基層文獻日志、日記、政府文件和其他原始資源。項目使用Omeka并由SFU托管,可檢索約8000張館藏圖片資料,以及500萬份數字化的基層歷史漢語文獻[16]。

3.2.2 檔案資料的數據挖掘

此類研究采用數據挖掘技術、文本分析技術、數據關聯技術、社會關系網絡分析技術對檔案和文獻資料進行深度挖掘,以便分析、處理、重新研究歷史事件,對數字化的檔案資料加以評估,并將相關評論作品進行關聯,以期發現其中的社會關系網絡。如瑞森大學數字人文中心的“CoDA:Coleman數字檔案館:Emily Holmes Coleman的現代主義日記”項目,創建了美國作家Emily Holmes Coleman的現代主義日記的數字學術版本,掃描148張手稿日記頁和抄錄版本(帶腳注),其中包括全面的百科全書和交互式地圖,以及相關的學術文章,通過比較分析闡明了科爾曼及其圈子對跨大西洋現代主義的貢獻。西蒙菲莎大學圖書館數字人文創新實驗室的“華德華數字檔案館”項目是加拿大詩人桂冠華(Fred Wah)的數字書目和資料庫,包含了詳細的書目記錄,并繪制了圍繞這些文字的制作和傳播的社會關系網絡[11]。

3.3 歷史研究項目

歷史學作為人文社會科學的重要一員,在數字人文研究領域同樣占據著重要位置。加拿大數字人文歷史研究項目主要采用空間地圖技術、數據庫技術、可視化技術對歷史資料加以研究。據前文所述,文學作品、檔案與文獻研究均涉及歷史相關研究,因此歷史研究項目與上述兩類項目存在著交集,此類項目主要是將歷史資料數字化,并利用地圖技術,進行可視化分析研究。

3.3.1 歷史數據庫的建設

主要是對歷史資料進行數字化收藏,建立專門的數據庫供訪問和研究。具體的形式有表現文獻資料內容特征的歷史數據庫,如溫哥華島歷史普查 VIHistory項目建立的人口普查統計數據庫,此外還有反應歷史文化相關的原始文獻資料、圖片、音視頻資料的數據庫。有的數據庫支持鏈接到圖書館的館藏,方便查找獲取,如轉化歷史協作項目,將普查數據鏈接到數字圖書館館藏[15]。

3.3.2 基于地圖技術的歷史研究

基于地圖技術的歷史研究即是將歷史事件、數據與特定的地理空間進行聯系,用地圖技術來采集并且分析數據,實現相關數據關系網絡的整合,還原歷史事件所發生的地理位置?!凹幽么蟮呐詰俸屯詰伲↙GBT)解放”項目建立了交互式數字資源,用于研究加拿大的LGBT歷史。該項目采用了唐·麥克勞德(Don McLeod)的著作《加拿大的女同性戀和同性戀解放:經注釋的年表》第1卷和第2卷,并將其轉換為數據庫,使用戶可以探索定義同性戀解放歷史的人物、地點、事件和出版物,使研究人員能夠在地圖和時間表上繪制加拿大同性戀解放運動的事件。有的項目在文本中模擬演員的轉移身份,并嚴格評估文本與支撐其的書目材料之間的關系[11]。

3.3.3 歷史數據的可視化分析

此類項目結合考古學和數字人文學科,采用數據挖掘技術、文本分析技術,從原始歷史資料中提取數據,對數據加以分析處理,并將數據分析結果以可視化的形式直觀展示。如“電影院巡回演出:1895-1907年北美巡回演出”項目,提供了早期表演者在大陸和國際運輸、通訊和公民機構中的活動的可視化數據,在收集有關報紙上注明和廣告的近10 000個“節目”的信息的基礎上,通過繪制早期電影的大陸環流結構來將電影表演與傳播歷史聯系起來[11]?!熬攀甏诰€人文項目”通過90年代的個人影像,對為《黃皮書》《異教徒評論》 《開胃菜》和《常綠》這四份出版物做出貢獻的藝術家和作家的社會和文化網絡進行闡述,并使用可視化工具進行分析,從而開辟新的查詢渠道,以探討維多利亞時代晚期前衛藝術界[15]。

3.4 游戲類項目研究

據統計,加拿大游戲產業在世界范圍內僅次于美國和日本,匯集了包括迪士尼、Eidos、 Microsoft Games、Activision等在內的多個著名游戲品牌,產業鏈包括硬件、開發工具、技術、支撐服務、開發和出版等[17],游戲類項目在加拿大數字人文項目中屬于比較特殊的項目,不同于前面討論的三個熱點研究項目,游戲類的項目注重與當地的文化、教育、經濟等聯系,以更為輕松的方式來研究文化、教育、經濟方面的問題。

3.4.1 游戲文化研究

研究游戲文化的起源、發展、現狀及挑戰,探討游戲文化與其他行業的合作模式。此類研究一般將研究成果通過網站平臺的形式進行展示。如阿爾伯塔大學的“重演日本”項目是一個有關日本游戲文化研究的項目,來自加拿大和日本的研究人員共同討論游戲跨文化的挑戰和機遇,探討學術游戲如何在研究中深入發展,以及在跨文化和國際合作中如何為游戲研究領域做出貢獻等[18]。

3.4.2 游戲與教育研究

該研究探討如何將枯燥、嚴肅的傳統教育形式與游戲結合,貼合學生愛游戲的天性,旨在采用圖形動畫和新媒體技術設計嚴肅游戲,通過游戲來進行培訓和模擬,增強教育的替代感,同時探索出新的教育模式。如阿爾伯塔大學的“大型游戲實驗室”項目,該項目是一個跨學科的團隊通過設計講述故事的游戲,增強了學生之間的互動?!皩懽饔螒颉表椖客ㄟ^接口將寫作工具、評論、研究指導、寫作模型和寫作建議結合在一起,模擬一個在線寫作環境,從而支持學生的發展[18]。

3.4.3 游戲與經濟研究

游戲產業的發展,是加拿大及其區域經濟發展的一部分。透過游戲的發展可以研究經濟,探討游戲產業對經濟發展的影響,如“電腦游戲與加拿大的數字經濟”項目,該項目基于對溫哥華、蒙特利爾和多倫多的視頻游戲行業的專業人士的采訪,研究了計算機游戲和加拿大的數字經濟之間的關系,以及大學在促進游戲創新中的作用,并找出游戲業與大學之間合作的障礙[18]。

4 數字人文項目發展的啟示與建議

本文通過對加拿大數字人文項目的詳細分析,發現這些項目研究的學科領域存在著很多交叉關系,同時根據項目數量的多少,發現數字人文項目核心主題主要包括文學研究類項目、檔案與文獻研究、歷史研究類項目、游戲類研究項目。從整個項目開發、實施的過程來看,應用到了地圖技術、數據挖掘技術、數據分析技術、可視化技術、社會網絡分析技術等,項目成果的展示主要通過建立專題網站、數據庫、平臺、關聯數據等方式實現項目資料的訪問和利用?;谏鲜鲅芯堪l現,筆者針對我國開展數字人文項目提出以下建議。

4.1 注重項目團隊的建設

團隊能為項目的開展提供支撐保障作用,從加拿大數字人文項目的四大類研究項目可以看出,數字人文項目的研究,需要多學科、多專業的人才,需要多種技術的綜合運用,每一個項目的開展、運行都離不開一個綜合性團隊的努力。加拿大數字人文中心也集合了圖書館、院系、校內外乃至國際組織、機構、團體的專家、學者,因此我國開展數字人文項目,要重視團隊的建設。

在團隊人員上,一方面,要根據自身機構的特色及項目研究的需要,在校內院系、圖書館等部門選聘契合項目研究要求的不同學科背景的專家、教師以及技術人員等,組成項目團隊,負責項目的策劃、宣傳、開展、運行及維護工作;另一方面,與校外組織、機構合作,聘請項目所屬領域的專家、學者,組成項目指導團隊,對于項目的難點、創新點等進行指導。同時,可以招募社會業余愛好者參與數字人文項目的抄錄、標注等簡單機械的初加工工作,并由專業人員對質量進行審核。此外,團隊成員需要持續學習,積極參加數字人文交流活動,提升自己的專業知識,并且要具備高度的溝通協調和合作能力,為項目的開展注入持久的活力。

在團隊資金上,由于數字人文項目的各個階段需要大量的人力物力,對硬件、軟件的要求比較高,在項目后期的維護以及持續性運行和更新中,仍然需要大量的資金,因此,需要有專門的數字人文項目資金來源渠道支撐項目,可以尋求國家、當地政府的幫助,建立數字人文項目資助體系,同時,還可以采取有償或者激勵模式,吸引外部組織、機構、團體、社會公眾等的資金支持。

在項目資源的獲取上,數字人文項目需要大量原始的、一手的資料,為了使得項目研究相關資料更加的齊全,在資料的收集及獲取上,可以采取眾包模式,通過固定的收集分享平臺,向社會大眾或者特定的用戶群體征集項目相關資源。征集模式可以是有償的、自愿的,將民眾的資源及知識應用于數字人文研究的數據集的同時,也將大眾融入人文研究領域,為人文學科與公眾建立更緊密的關聯[19]。

4.2 發揮圖書館、檔案館、博物館在項目開展中的優勢

從加拿大數字人文項目的開展機構可以看出,大部分都隸屬于圖書館,可見圖書館在項目的開展中扮演著重要的角色;從項目的具體內容來看,涉及數字化、數據庫的建設、文獻編目、資源描述、元數據、數據挖掘等工作,這些都屬于圖書館、檔案館、博物館的工作內容,而且它們擁有相關的設備、專業人員以及豐富的工作經驗,具有很大的優勢;在資料的獲取上,需要檔案館、博物館、圖書館提供原始資料或者相關參考資料;在資源的分享和傳播上,圖書館、檔案館、博物館具有平臺開發、建設與維護、資源推廣經驗,可以為數字人文項目成果的最大化利用與傳播提供幫助。可見數字人文項目的開展與圖書館、檔案館、博物館有著巨大的聯系。因此,我國圖書館、檔案館和博物館可主動參與數字人文項目實踐,或為數字人文項目的開展提供資金、人員、資源和環境方面的支持,一方面有利于完善自身資源,延伸服務領域,另一方面也提升了自己的專業素養,為尋求轉型和新的發展指明了方向。

為了滿足項目研究的需要,數字人文研究者也應該主動應用圖書館、檔案館、博物館的資源,并對其資源與服務提出個性化需求,項目元數據也應盡可能與圖書館、檔案館、博物館系統和查找工具相結合,其中的研究成果和工具可以保存在圖書館、檔案館、博物館中,同時加強館員與研究人員之間的交流和溝通,促進數字人文研究與圖書館、檔案館、博物館之間的合作與互動。

4.3 注重項目的可持續性

數字人文研究項目的可持續性主要體現在資源的及時性(及時更新)、可獲得性以及有用性這三個方面。最好的數字資源是動態的,隨著時間的推移以及科學技術的發展,資源的內容、形式都在不斷豐富和變化,為了保持項目的活力,需要及時、持續地更新資源;同時,隨著媒體和操作環境的改變,原有的資源格式與現有的技術、接口可能存在不相兼容的情況,為了讓項目持續運行,讓資源保持鮮活和可訪問,滿足不同用戶的需求,需要重新設計界面、接口或者方法,更新現有技術及操作環境,為用戶提供友好的訪問界面以及可供使用的路徑。項目研究、建設的內容離不開受眾用戶的實際需求,因此在項目的建設準備階段,要充分調研目標受眾的具體需求,制定切實可行的計劃;在項目建設中,及時與用戶溝通,調整建設細節;在項目的完成與維護階段,定期收集用戶使用反饋以及新的需求,不斷調整項目建設,提升用戶的使用感受,讓項目成果價值最大化。此外,項目的可持續性也需要開發人員不斷提升技能和知識水平,如果人員的知識結構和技能不能適應不斷變化的媒體和環境,數字項目將難以為繼。如果沒有新的資金來源,項目也很難持續下去。

4.4 注重產學研一體化研究

挑選本地或者本國特色產業作為數字人文項目的切入點研究,利用產業技術優勢,與其他學科、領域結合,進行交叉研究,合作開發新的技術工具,同時注重研究成果產出并輔助教學,以探索產業、學科新的發展路徑。加拿大數字人文項目中的游戲類研究就很好地的體現了產業研究的優勢,并將其運用于教育領域。我國是一個多產業大國,很多傳統產業、新興產業都在世界處于優勢地位,如紡織、服裝、高鐵、新能源等。目前,我國數字人文項目研究主要集中于歷史學領域,很少有基于這些產業的研究,數字人文科研工作者與企業技術人員可以協同合作,利用產業的技術優勢、文化和經濟價值以及企業資金的支持,形成基于交叉產業、交叉學科優勢的新應用,探索出各自新的發展模式,實現共贏目標。

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