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例談小學數學課堂游戲的應用策略

2021-08-11 05:21:26洪建林
中小學班主任 2021年12期

洪建林

[摘要] 游戲是兒童喜聞樂見的方式,小學教學離不開游戲。當下數學課堂游戲教學缺少趣味性、規則性、體驗性、探索性、激勵性和創造性。通過情境融“趣”,于游戲中生疑;小組立“規”,于游戲中合作;體驗深“探”,于游戲中啟智;評價激“創”,于游戲中拓展,不斷深化游戲化學習,提升學生的游戲能力,增進學科素養。

[關鍵詞] 游戲生疑;游戲合作;游戲啟智;游戲拓展

當下的數學教學,游戲似乎失去了影蹤,至多是一種擺設,成了一些公開課的“漂亮外衣”,學生缺少參與的激情,缺乏探索的興趣。通過課堂游戲讓學生創造性地進行深度學習,具體采用以下策略。

一、情境融“趣”,于游戲中生疑

對兒童而言,游戲是情境活動最有效的表現方式。優化的情境創設,能夠迅速激發學生的學習興趣,讓學生在情境中產生問題,并在問題驅動下增強游戲活動的目標性,引發學生大膽質疑、提出猜想,從而實現深度思考,提升學生核心素養。以“3的倍數的特征”教學為例,課堂伊始,一位教師設計了這樣的“聽音辨數”游戲情境。

同學們,老師有一個神奇的本領——聽音辨數,請一位同學擔任操作員,在計數器上撥一個數(如134,百位上撥珠1個,十位上撥珠3個,個位上撥珠4個,發出聲音8次)。老師不看數只聽聲音就能判斷這個數是否為3的倍數,同學們可以用“除以3”的方法拿計算器進行驗證。

操作員連續幾次撥珠,教師幾次“聽音辨數”都屢聽屢準。這樣有新鮮感的游戲活動,一下子吸引了學生的注意力,激發了他們對3的倍數的探索興趣。

在這一活動中,學生產生好奇,更產生了問題,并引發猜想:每播一個算珠,就發出一次聲音,幾次聲音就有幾個算珠,判斷一個數是否為3的倍數,很可能與算珠的個數有關。而算珠的總個數與各位上數的和相等,看一個數是否3的倍數,就與各位上數的和有關……教師啟發學生猜想,不急于進行規律探索,為后續學習“一個數各位上數的和是3的倍數,這個數就是3的倍數”打下伏筆,促進學生問題意識、推測能力的發展。

二、小組立“規”,于游戲中合作

學習合作有利于學生進行思維碰撞、觀點提煉和修正補充。有了游戲,合作會變得更加有效。而建立一定的游戲規則,則是各個學習小組高效合作的必需行為。在教學“三角形面積計算方法”時,教師可以融合游戲元素,建立游戲活動的規則,將操作性實驗作為游戲活動來開展,讓學生在合作中探索、生長。

[游戲規則]

1.選一選:4人小組,從游戲工具中選擇一個三角形或兩個完全相同的三角形,組內合作動手操作。

2.賽一賽:試著將三角形轉化為已經學過的圖形,(可以剪一剪、拼一拼、畫一畫……)并做好實驗記錄,比賽哪個小組轉化方法多!

3.比一比:觀察、比較轉化后的圖形與原來的圖形,看哪個小組有新的發現。

有了規則,小組就有了公平競爭基礎和團隊競爭活力,學生在合作中的創造性得以激揚。有的小組將兩個完全一樣的三角形拼成一個平行四邊形,甚至出現以不同的邊作為底的不同拼法;還有的小組將一個三角形按中點的連線剪開,拼成一個平行四邊形……

上面的規則,既有對各個學習小組游戲玩法的要求,即想方設法地將三角形轉化為已學的圖形,又有促進各小組進行團隊合作比試的規則,即比賽哪個小組的方法多,看哪個小組有新的發現。實踐證明,良好的游戲規則讓學生樂于遵守規則,并在規則之下發揮自由,使合作更加有效;同時又能促使學生的探索活動更加豐實、靈動、富有創造性。如此,通過游戲的生成,學生的思維變得異常活躍,數學核心素養在比較、發現中不斷深化。

三、體驗深“探”,于游戲中啟智

高價值的游戲會引領智力發展。數學教學要指向核心素養提升,走向基于游戲的深度學習。一節課中的游戲應當具有不同層次,讓游戲不斷遞進,引領學生積極體驗探究過程,從而啟發學生思維的發展。以“3的倍數的特征”為例,有這樣一個教學場景。

師:用方塊圖表示122,請在不同數位上玩“圈一圈”的游戲,用3個3個圈一圈。

生1:圈一圈百位上的方塊,余下1個;圈一圈十位上的方塊,余下2個;圈一圈個位上的方塊,也余下2個。

師:把百位上余下的1個、十位上余下的2個,以及個位上的2個合起來看,一共有幾個方塊?是否為3的倍數?

生2:合起來一共有5個方塊,不是3的倍數,所以122不是3的倍數。

師:通過圈一圈的游戲,可以發現122各位上的數與余下方塊的個數有什么關系?

生:余下的方塊個數就是122各位上數的和。

師:我們猜想一下,如果一個數各位上數的和不是3的倍數,這個數就不是3的倍數;反之,如果一個數各位上數的和是3的倍數,這個數又怎樣?請同學們嘗試驗證一下猜想。

……

師:一個三位數,如果百位上的數是a,十位上的數是b,個位上的數是c,我們可以列出算式100a+10b+c-(a+b+c)=(100-1)a+(10-1)b+(c-c)=99a+9b=3×(33a+3b)。推想一下,如果一個數各位上數的和是3的倍數,則這個數是3的倍;否則,這個數不是3的倍數。

最后,師生進行比賽:快速判斷1237693699、1827364509、7777777777是否為3的倍數。整場比賽充滿智趣,學生能充分運用課堂所學進行快速口算,即將各位上的數相加,看是否為3的倍數。

在上面的游戲中,教師借助直觀圖讓學生進行“圈一圈”的游戲。在圈圖的過程中,他們將方塊剩下的總個數與一個數是否3的倍數進行聯系,進而引發猜想、數據驗證,深刻體驗算理。最后,教師引領學生進行符號建模,讓游戲活動達到理性的高度。這樣的游戲充滿奇趣,各種巧妙的方法不拘一格、打破思路禁錮,將思維引向縱深,讓學生在體驗中感受學習的智趣。

四、評價激“創”,于游戲中拓展

課堂教學評價可以是肯定性的,也可以是否定性的;有定量評價,也有定性評價。在游戲化學習中,反饋是有效激勵的關鍵,及時、有效的反饋能夠激發學習自主性。學生會根據進展目標的游戲式反饋(如爭星、奪章個數的多少)調整自己的學習活動。比如,在教學“按比例分配問題”后,教師可以設計如下“闖關游戲”。

現有一根長84厘米的鐵絲。第一關:如果做成一個長方形框架,長與寬的比是4:3,長方形的面積是多少平方厘米?第二關:如果做成一個等腰三角形框架,其中兩邊的比是4:3,等腰三角形的底是多少厘米?第三關:如果做成一個長方體框架,長與寬的比是4:3,寬與高的比是2:1,求長方體的長。

闖關游戲極大地激發了學生的熱情,由于解決問題的方法多樣、結果多樣(第二關),可以激活學生的創造思維,促進學生深度理解。而拓展活動可以看作一種認知游戲,因其挑戰性、開放性更強,更能激發學生思維創新。

聚焦課堂游戲問題,有效運用游戲教學四大策略,必將為課堂教學帶來源源活水和無限活力,并不斷提升學生的游戲能力、創新素質,以及核心素養。

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