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STEAM教育理念與數(shù)學(xué)游戲棋相融合的可行性研究

2021-08-23 23:06:46李悅
求學(xué)·教育研究 2021年13期

李悅

摘 要:對(duì)于學(xué)齡前兒童來說,理解抽象的數(shù)學(xué)知識(shí)是十分困難的,如果教學(xué)方式枯燥乏味,會(huì)使得他們更加覺得數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)有難度,喪失對(duì)數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)興趣。相比而言,他們更喜歡聽故事,玩玩具,做游戲。而且孩子注意力集中時(shí)間也很短,針對(duì)這一特點(diǎn),在STEAM教育理念引領(lǐng)下,開展數(shù)學(xué)教學(xué)活動(dòng)時(shí),教師需要不斷地思考和實(shí)踐,不斷嘗試將數(shù)學(xué)融入孩子的生活和游戲中,引導(dǎo)孩子從中感受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂趣。

關(guān)鍵詞:數(shù)學(xué)游戲棋;邏輯思維;STEAM教育理念

一、對(duì)STEAM教育理念和數(shù)學(xué)游戲棋的簡(jiǎn)單介紹

STEAM是科學(xué)(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、藝術(shù)(Art)、數(shù)學(xué)(Mathematics)五門學(xué)科的簡(jiǎn)稱,是多學(xué)科的交叉融合。STEAM教育來源于美國(guó),它不是科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)教育的簡(jiǎn)單累加,而是將五門學(xué)科內(nèi)容組合形成有機(jī)整體的跨學(xué)科融合教育,著力培養(yǎng)以“解決問題、邏輯思考、批判性思維和創(chuàng)造力”為核心的科學(xué)素養(yǎng)。本文中的數(shù)學(xué)游戲棋是指改變傳統(tǒng)的數(shù)學(xué)游戲模式,將科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué)等多方面元素融合形成的一種全新的數(shù)學(xué)游戲,能讓學(xué)生在游戲中感受數(shù)學(xué)的實(shí)用性與趣味性,進(jìn)一步體現(xiàn)應(yīng)用數(shù)學(xué)的價(jià)值。

二、幼兒園關(guān)于數(shù)學(xué)游戲棋的使用現(xiàn)狀

(一)班級(jí)數(shù)學(xué)游戲棋的配備數(shù)量

以本實(shí)驗(yàn)幼兒園的調(diào)查數(shù)據(jù)為例,配有數(shù)學(xué)游戲棋數(shù)量1至4副的班級(jí)數(shù)占一半;配有數(shù)學(xué)游戲棋5至7副的班級(jí)數(shù)較少;班級(jí)數(shù)量最少的是配有數(shù)學(xué)游戲棋8副以上的(包括8至10副和10副以上)。可見,當(dāng)前班級(jí)配備的數(shù)學(xué)游戲棋的數(shù)量還是偏少或不足的。

(二)班級(jí)數(shù)學(xué)游戲棋的構(gòu)成

以本實(shí)驗(yàn)幼兒園為例,有半數(shù)班級(jí)里的棋玩具主要以從市場(chǎng)上直接購(gòu)買的成品棋為主。表示會(huì)將市場(chǎng)購(gòu)買的成品棋與自己制作的棋共同進(jìn)行使用的教師為半數(shù),只有極少數(shù)教師會(huì)以使用自制的棋為主。因此在數(shù)學(xué)棋的來源構(gòu)成上,市場(chǎng)上銷售的成品棋是主要教學(xué)用棋,但同時(shí)教師自行制作的游戲棋也是班級(jí)棋類配置的重要組成部分。

(三)班級(jí)數(shù)學(xué)游戲棋的使用形式

通過統(tǒng)計(jì),目前區(qū)角活動(dòng)是園內(nèi)組織班級(jí)進(jìn)行棋類游戲的主要方式。超過半數(shù)的班級(jí)活動(dòng)以區(qū)角活動(dòng)為主,偶爾穿插集體棋類活動(dòng)。會(huì)將棋類游戲放在區(qū)角活動(dòng)中進(jìn)行的班級(jí)和會(huì)專門有計(jì)劃地開展棋類活動(dòng)的班級(jí)都為少數(shù)。因此要保證“每個(gè)幼兒在不同水平上的發(fā)展”,開展數(shù)學(xué)區(qū)角活動(dòng)是有必要的,并且在活動(dòng)中教師的介入尤為重要。

三、STEAM教育理念和數(shù)學(xué)游戲棋融合發(fā)展的可行性分析

(一)外部條件

STEAM最早的應(yīng)用環(huán)境是在美國(guó)的高等教育環(huán)境中,作用是幫助大學(xué)生綜合運(yùn)用多門學(xué)科知識(shí)來解決生活中存在的實(shí)際問題,幫助學(xué)生打破學(xué)科壁壘,對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)產(chǎn)生了很大的促進(jìn)作用。現(xiàn)在已經(jīng)推廣至全部教育階段,并成為最熱門的交叉學(xué)科的教育方式,尤其在幼兒的交叉學(xué)科教育上,在為幼兒打好扎實(shí)的科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)和數(shù)學(xué)知識(shí)的基礎(chǔ)方面具有重要意義。

(二)內(nèi)部措施

1.創(chuàng)新STEAM教育理念下幼兒園融合式數(shù)學(xué)游戲的開展方式。數(shù)學(xué)的學(xué)科知識(shí)性很強(qiáng),有時(shí)我們會(huì)存在一定的誤區(qū),以為開展數(shù)學(xué)游戲的目標(biāo)是讓幼兒了解數(shù)學(xué)知識(shí),但實(shí)際上數(shù)學(xué)游戲更大的意義在于幫助幼兒增強(qiáng)對(duì)世界的感知力,了解他們所處的環(huán)境,并能夠解決生活中的實(shí)際問題。STEAM教育理念下的幼兒園融合式數(shù)學(xué)游戲更是如此,因此,它的開展方式建議如下。

(1) 推進(jìn)幼兒獨(dú)自參與游戲的生活體驗(yàn)式。STEAM教育理念下融合式數(shù)學(xué)游戲的開展可通過營(yíng)造生活中的場(chǎng)景,將游戲與幼兒的生活方式相結(jié)合,形成系統(tǒng)的游戲,讓幼兒在參與一環(huán)接一環(huán)的游戲過程中,深化對(duì)數(shù)學(xué)、科學(xué)、工程、技術(shù)等方面的認(rèn)識(shí),能嘗試解決生活中的實(shí)際問題。

(2)嘗試幼兒兩兩協(xié)作游戲的情境探險(xiǎn)式。幼兒都具有強(qiáng)烈的好奇心和探究欲,探險(xiǎn)類的游戲能很好地激發(fā)幼兒的參與欲,但當(dāng)幼兒獨(dú)自探險(xiǎn)時(shí)難免會(huì)舉棋不定,因此兩兩攜手、共同游戲的情境探險(xiǎn)式更符合幼兒喜歡結(jié)伴的心理特點(diǎn),更好地體現(xiàn)幼兒的童真童趣。幼兒在與同伴的共同努力下,可以獲得STEAM多領(lǐng)域的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。

(3) 探索幼兒多人合作游戲的團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn)式。對(duì)于幼兒來說,適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)更能夠激發(fā)他們參與的積極性。STEAM教育理念下融合式數(shù)學(xué)游戲,將游戲設(shè)計(jì)成一系列真實(shí)的任務(wù),需要幼兒們自主組成團(tuán)隊(duì),共同合作完成。同伴間的語(yǔ)言溝通與交流,能促進(jìn)幼兒數(shù)學(xué)思維的不斷發(fā)展。這正體現(xiàn)了多人合作游戲即團(tuán)隊(duì)挑戰(zhàn)式的真正價(jià)值。

案例:四色奪寶棋是由棋盤、色卡和棋子共同組成的,棋子在棋盤上可以直走、橫走或斜走,但每次只能走一格,不能跳過任何點(diǎn)。首先,由四位小朋友認(rèn)定自己棋子的顏色并將自己的棋子放在對(duì)應(yīng)的四個(gè)角;然后,取出色卡,自己設(shè)計(jì)路線,不同的小朋友可以選擇不同的路線。這項(xiàng)游戲有兩種玩法,第一種玩法比較簡(jiǎn)單,小朋友們可以按照色卡的路線的規(guī)律前進(jìn),誰能先從自己的起點(diǎn)走到自己的終點(diǎn),那么誰就為勝利者。如果有兩位及以上的小朋友選擇了同一個(gè)終點(diǎn),那么就可以在終點(diǎn)處并列。比如,當(dāng)兩色的棋子在相鄰的位置上,正巧輪到A棋走時(shí),按照色卡的路線A棋可以吃掉B棋,B棋就回到原點(diǎn);如果按照色卡的路線B棋不在A棋行進(jìn)的路線上,那么A棋就不能吃掉B棋。在采用第二種玩法時(shí),除在起點(diǎn)之外的其他點(diǎn)上,都需要放置雪花片當(dāng)作財(cái)寶。在游戲開始后,小朋友們可以按照自己設(shè)計(jì)的色卡路線前進(jìn),每到一個(gè)點(diǎn)就能得到這個(gè)點(diǎn)上的財(cái)寶,但是如果這個(gè)點(diǎn)上的財(cái)寶已經(jīng)被奪走就只能尋找下一站的財(cái)寶。在尋寶的過程中,如果兩棋相遇就可以吃掉對(duì)方的棋子。游戲以最后棋盤上所有的財(cái)寶被收光,小朋友走到自己的終點(diǎn)為止。第一個(gè)走到終點(diǎn)的小朋友可以額外得5顆財(cái)寶,第二個(gè)得3顆財(cái)寶,第三個(gè)得1顆財(cái)寶,最后一個(gè)走到終點(diǎn)的小朋友則沒有額外獎(jiǎng)勵(lì)。這項(xiàng)游戲,不但鞏固了數(shù)學(xué)STEAM教育成果,還讓小朋友們明白了做任何事情都要保持全神貫注,同時(shí)還要有靈活的思維,要堅(jiān)持到最后才能取得勝利!

2.探尋STEAM教育理念下幼兒園融合式數(shù)學(xué)游戲的指導(dǎo)方法。幼兒在參與STEAM教育理念下的融合式數(shù)學(xué)游戲時(shí),將面臨一些以往沒有遇到的困難,這時(shí)教師無論是對(duì)參與獨(dú)立游戲、兩兩游戲還是對(duì)團(tuán)隊(duì)游戲的幼兒們都需要給予適當(dāng)?shù)闹С趾蛶椭層變和黄齐y點(diǎn),解決困難。

綜上所述,將STEAM教育理念運(yùn)用于幼兒園數(shù)學(xué)游戲棋是切實(shí)可行的。我們可以嘗試在STEAM教育理念下開展幼兒園數(shù)學(xué)游戲棋,增強(qiáng)幼兒的數(shù)學(xué)思維能力,激發(fā)幼兒參與數(shù)學(xué)游戲的興趣,讓幼兒愛上數(shù)學(xué)。

參考文獻(xiàn)

[1]李季湄,馮曉霞.《3-6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》解讀[M].北京:人民教育出版社,2013(05):321.

[2]教育部基礎(chǔ)教育司.《幼兒園教育指導(dǎo)綱要(試行)》解讀[M].南京:江蘇教育出版社,2002(11):34.

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