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基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的銅陵銅文化傳播創(chuàng)新路徑研究

2021-09-02 12:11:12袁丁四郎
銅陵學(xué)院學(xué)報 2021年3期
關(guān)鍵詞:博物館游戲文化

袁丁四郎

(銅陵學(xué)院,安徽 銅陵 244061)

銅文化又稱青銅文化,其歷史悠久,涉及社會生活的多個領(lǐng)域,銅文化與其他文化相互滲透、相互作用、協(xié)同發(fā)展,形成了中國民族的傳統(tǒng)文化。隨著中國特色社會主義進入新時代發(fā)展,習(xí)近平總書記在建黨95周年慶祝大會的重要講話中指出“文化自信,是更基礎(chǔ)、更廣泛、更深厚的自信。”文化自信是一個民族、一個國家以及一個政黨對自身文化價值的充分肯定和積極踐行,并對其文化的生命力持有的堅定信心。因此,作為銅陵這座城市的靈魂,銅文化的弘揚與傳播亦需要創(chuàng)新與傳承[1]。近幾年,虛擬現(xiàn)實技術(shù)處在高速發(fā)展的階段,其作為一種具備沉浸式視聽體驗特性的傳播媒介,已經(jīng)廣泛應(yīng)用于文化、教育、科學(xué)、醫(yī)療等領(lǐng)域,銅文化可以借助該技術(shù)實現(xiàn)更好的傳播。

一、銅文化的傳播研究現(xiàn)狀

現(xiàn)今,國內(nèi)外有關(guān)銅文化的研究成果頗豐,但是專家學(xué)者的研究重點多集中在銅文化的發(fā)展歷史、青銅冶煉技藝、銅文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及青銅工藝品的藝術(shù)表現(xiàn)等方面,關(guān)于銅文化的傳播路徑研究成果相對較少。再好的文化,如果不能得到有效推廣,其發(fā)展必定受限。相比之下,“粵文化”、“閩文化”等其他地域文化已有較為成熟的傳播路徑研究,其中,不乏關(guān)于虛擬現(xiàn)實技術(shù)、游戲、動畫、文化衍生產(chǎn)品與文化傳播相結(jié)合的探索。對于銅文化的推廣來說,這些研究成果具有一定的借鑒意義,同時,也為新媒介結(jié)合銅文化的傳播形式提供了理論依據(jù)。

二、銅文化傳播的困境

我國經(jīng)濟正處于飛速發(fā)展的階段,伴隨著人民物質(zhì)生活水平的提高,傳統(tǒng)的銅文化傳播方式已越來越不能滿足本土觀眾的需求,更不用說向全世界推廣,究其原因,主要有以下幾點:

(一)銅文化產(chǎn)物對于觀眾心理需求的定位不準確

觀眾在欣賞、學(xué)習(xí)文化作品的過程中,興趣是第一要素,而好奇心又是產(chǎn)生興趣的最根本原因之一,能否調(diào)動起觀眾了解銅文化的好奇心,是文化傳播者應(yīng)重點考量的內(nèi)容。我們生活在數(shù)字時代,當代青年群體對數(shù)碼產(chǎn)品及其配套的軟、硬件的掌握程度達到新的高峰,對新鮮事物的接受程度也在不斷上升,他們是文化傳承的重要群體,然而,現(xiàn)有的銅文化表現(xiàn)方式相比傳統(tǒng)方式并無太大改變,這就難以滿足現(xiàn)代觀眾尤其是青年觀眾的心理需求。

(二)銅文化的內(nèi)涵剖析不足

銅文化歷史悠久,涉及領(lǐng)域紛繁復(fù)雜,如果不將其內(nèi)涵進行適當?shù)臍w納總結(jié)與簡化,觀眾則無法在短時間內(nèi)理解其精髓,亦不能打動觀眾的心,加之地理與時空的限制,對想要了解銅文化的外國受眾來說,更是難上加難。在海量資源大爆發(fā)的網(wǎng)絡(luò)時代,快速、精準、有趣、簡要地輸出文化內(nèi)核,刻不容緩。

(三)銅文化傳播形式單一

目前,銅文化的傳播形式主要為三類,分別是視頻與短視頻平臺上發(fā)布的數(shù)字影像、地方博物館中的實體展示以及書籍報刊中的文字編輯,無論哪一類傳播形式,在當下信息噴涌的時代,都有其自身明顯的局限性。

以博物館為例,博物館作為一個城市傳播文化的重要場所,但體量直接決定了其文化傳播的效能。銅陵博物館作為國家三級博物館,其建筑面積不足首都博物館、天津博物館等國家一級博物館的三分之一,雖有藏品五千余件,但展示空間與展品體量與后兩者不可相提并論。此外,以往單純圖片、文字的傳統(tǒng)展示方法與展品羅列的表達形式,已不能滿足當下的文化傳播需求,這種被動接受信息的方式,也無法滿足觀眾追求主觀體驗的需求,加之宣傳力度的不足,除大型節(jié)假日外,博物館的日游客量極其有限,傳播效果很難達到預(yù)期。

再說短視頻,自媒體的高速發(fā)展與短視頻平臺的崛起雖然為文化傳播提供了優(yōu)質(zhì)的平臺基礎(chǔ),但平臺推廣資源有限,無法平均分配給每個視頻。據(jù)抖音2019年發(fā)布的《抖音用戶研究報告》顯示,最受歡迎的視頻類型多為娛樂、生活類型的內(nèi)容,平臺結(jié)合大數(shù)據(jù)權(quán)衡收益后,會調(diào)整各類視頻的推廣力度,這就會使文化推廣類視頻在激烈的競爭中處于下風(fēng),觀眾刷不到,也就看不著。

最后,報紙、書刊的影響力在觀眾中的影響范圍逐年遞減,其曾經(jīng)傳播媒介霸主的地位早已落下神壇,傳播效率已不能滿足于時代。

隨著人們生活方式以及審美的改變,不少優(yōu)秀的中國傳統(tǒng)文化失去了傳承的土壤,這并不能說明文化本身脫離時代,而是其傳播形式?jīng)]有跟上時代的潮流,沒有讓新時代的受眾們通過他們感興趣的方式理解到各個文化的精髓。在新媒體時代,傳統(tǒng)的傳播形式急需改變。

三、虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的銅陵銅文化傳播路徑

虛擬現(xiàn)實技術(shù)英文全稱為Virtual Reality,簡稱VR,其實質(zhì)是多媒體與仿真技術(shù)進行相互融合,并結(jié)合計算機圖形學(xué)、傳感器技術(shù)、光學(xué)技術(shù)、仿真技術(shù)等,進而形成具有視覺、聽覺、觸覺等多種感知的具有真實感的三維虛擬空間。2018年底,工信部印發(fā)《關(guān)于加快推進虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,以此推動我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展。VR之所以越來越被重視,究其原因,最核心的無非是其優(yōu)秀的沉浸式感帶給用戶接近真實的強烈感官體驗,以及相比傳統(tǒng)傳播形式被動接受信息大相徑庭的主觀互動性[2]。VR技術(shù)的發(fā)展與提高,將改變現(xiàn)有的信息傳播方式,顛覆傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式、娛樂方式甚至生活方式。

銅陵銅文化具有較強的地域特點,歷史悠久但頗為小眾,當代年輕觀眾更傾向于時尚、流行、娛樂文化,繼而出現(xiàn)文化傳承的困境。通過新媒體平臺的傳播,賦予傳統(tǒng)文化恰當?shù)摹岸鄻踊北磉_,銅文化可以產(chǎn)生更大的魅力與更多可能,這也是實現(xiàn)銅文化的廣泛傳承與傳播的最佳途徑。

(一)文化形式向三維數(shù)字形式的轉(zhuǎn)變

國內(nèi)視頻平臺嗶哩嗶哩的用戶多為15-35歲之間的青年群體,其平臺上已發(fā)布了若干裸眼VR視頻,其中《夢回北宋汴京-清明上河圖畫中行》以三維技術(shù)重現(xiàn)了清明上河圖中的景象,并能通過旋轉(zhuǎn)手機方向的操作實現(xiàn)與虛擬場景的交互,達到360度閱覽視頻的沉浸體驗,讓觀眾在觀看視頻的同時,有自主選擇視角的權(quán)利,大大提高了參與度。該視頻在3個月的時間里獲得132萬點擊率,傳播效率可見一斑。由此可以說明,三維立體的場景與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合的演繹方式更容易受到年輕人的歡迎,為銅文化的傳播拓展了新思路。

(二)文化內(nèi)容轉(zhuǎn)向多樣化

文化不再是獨立的個體,而是可以通過文字、三維模型、繪畫、工藝品、短視頻、音頻、游戲等多元素相結(jié)合的形式共同表達,虛擬現(xiàn)實技術(shù)下銅文化產(chǎn)品應(yīng)該是上述元素共同交融的產(chǎn)物,這樣不僅能降低銅文化內(nèi)容的閱讀門檻,提升趣味性,也有助于文化推廣,觀眾在使用VR設(shè)備的時候,可以多層次的體驗到創(chuàng)新性的銅文化。

(三)文化表達向沉浸式感官轉(zhuǎn)變

通過將銅文化的內(nèi)涵融入具有故事性的虛擬場景,可以在虛擬現(xiàn)實游戲中潛移默化的感受銅文化的魅力。在城市商場中,VR體驗館已算不上新鮮事物了,觀眾在體驗虛擬現(xiàn)實游戲時,不僅能夠得到緊張刺激的感官體驗,也能通過一些旅游主題的游戲,身臨其境的體驗不同國家的歷史文化,全方位地參與其中,樂在其中。

(四)文化從被動接受向主動獲取轉(zhuǎn)變

在獲取知識的過程中,沒有任何途徑比直接獲取經(jīng)驗更直接、更高效的了。創(chuàng)作者可以將銅文化中有關(guān)實踐生產(chǎn)的內(nèi)容進行提取,借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)開發(fā)出交互性強的VR動畫或游戲產(chǎn)品,讓觀眾在親身體驗該實踐的過程中,理解銅文化的精髓,并通過完成不同“關(guān)卡”獲取得分,在構(gòu)建的虛擬交流平臺上,讓觀眾可以攀比得分,分享經(jīng)驗,真正讓觀眾有學(xué)有所得,學(xué)有所樂,學(xué)有所感,學(xué)有所想。

四、虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的銅陵銅文化傳播方案

結(jié)合上述論點與國內(nèi)外現(xiàn)有的優(yōu)秀案例,銅陵銅文化的傳播方式在當下可以借鑒“虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合博物館”與“虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合游戲”這兩種方案。

(一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合博物館

虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合博物館早已不是空談,這其中,不得不提全國第一家完美融合古代建筑、傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代科技三者的全數(shù)字化展廳“故宮端門數(shù)字館”。在故宮博物院92周年院慶舉辦的“發(fā)現(xiàn)·養(yǎng)心殿——主題數(shù)字體驗展”中,通過大型高沉浸式LED屏幕、精準的體感捕捉設(shè)備、可觸摸屏、虛擬現(xiàn)實頭盔等硬件設(shè)備的相互輔助,結(jié)合人工智能技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)、語言圖像識別等先進技術(shù),讓觀賞者走進三維虛擬世界構(gòu)建出的養(yǎng)心殿。觀賞者們不僅可以實現(xiàn)與朝中大臣的自由對話,還能在近距離以各個角度欣賞名貴文物,甚至去皇帝的后寢殿里進行全方位的游覽體驗[3]。這種博物館與觀眾之間的“虛擬互動”,打破了傳統(tǒng)觀賞模式的局限,解決了觀眾被動接受編輯給予的信息,交互流程單方面的供給,沒有交流互動體驗的難題。當觀眾設(shè)身處地地投入到接近真實的虛擬環(huán)境中,其視覺、聽覺、甚至觸覺的多重感官刺激能夠幫助他們更好地融入到文化傳播內(nèi)容中去[4]。

圖1 用戶在發(fā)現(xiàn)·養(yǎng)心殿的虛擬現(xiàn)實世界中游覽體驗

加拿大新布爾瑞克大學(xué)(University of New Brunswick)虛擬文化教授蓮安·麥克塔維爾說:“虛擬體驗式博物館是全球民主大環(huán)境下藝術(shù)與文化的一種全球共享,這種共享在傳統(tǒng)博物館是不可能實現(xiàn)的?!爆F(xiàn)在已有的虛擬博物館從功能性上可分為三類,一類是承擔(dān)文化推廣的功能,用戶借助虛擬現(xiàn)實APP或博物館體驗中心中的內(nèi)容,進行虛擬游覽與學(xué)習(xí),達到普及知識的目的。二類是提供個人或群組平臺,構(gòu)建完全虛擬的數(shù)字博物館,允許相關(guān)知識的愛好者、學(xué)習(xí)者在平臺內(nèi)討論研究,此類平臺大多依靠平臺內(nèi)部的購買交易支撐。三類大多是為了經(jīng)濟效應(yīng)而產(chǎn)生的經(jīng)濟產(chǎn)物,這類虛擬軟件開發(fā)多是以購物平臺為基礎(chǔ),整體運營圍繞商業(yè)經(jīng)濟展開,文化宣傳歸根結(jié)底也是為市場經(jīng)濟服務(wù)的。

(二)虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合游戲

虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的文化傳播,不僅僅只能通過將虛擬現(xiàn)實技術(shù)融入博物館的形式,虛擬現(xiàn)實游戲也在飛躍發(fā)展。游戲與虛擬現(xiàn)實技術(shù)兩者在沉浸感、交互性、想象力等多個方面具有共性。報告指出,全球游戲玩家數(shù)量在2020年底將達到27億,25億手機游戲用戶,超過世界總?cè)丝诘娜种?,將文化傳播借助游戲形式進行推廣,未必不是一條可行之路[5]。游戲種類繁多,國際知名游戲平臺STEAM,注冊用戶數(shù)量高達10億,旗下STEAM VR僅此一個平臺每年發(fā)布百余款VR游戲,雖然家用VR硬件較低的普及率導(dǎo)致當前VR游戲的銷量遠低于主機游戲,但從近兩年數(shù)據(jù)來看,STEAM VR用戶數(shù)量已從0.4%增加到0.8%,翻了一番,且還在穩(wěn)步增長,但即便不足1%,在10億用戶的數(shù)量之下,也是不小的體量,而這些用戶,遍布世界各地,對異國文化的需求不容小覷。

2016年STEAM平臺發(fā)布的一款名為《現(xiàn)實》的VR游戲,以1比1還原世界實景,與其說這是一款游戲,更像是借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)下的一次旅行觀光體驗。4萬年前位于法國的人類洞穴,距今800年的德國城堡,或是一個二戰(zhàn)期間曾被納粹和蘇聯(lián)使用、如今被遺棄的關(guān)閉了的醫(yī)院等,借助VR設(shè)備HTC VIVE,你可以在接近真實的虛擬空間中自由游覽,全方位觀察場景中出現(xiàn)的任何物體,小到墻面上的精細雕塑,抑或角落處隨意丟棄的廢棄物,這一切,僅僅需要你動一動手指即可實現(xiàn),再結(jié)合耳機中真實收錄的環(huán)境音,以及傳感器技術(shù)對于視覺畫面移動的技術(shù)支持,身臨其境感十分卓越,讓足不出戶游覽世界成為可能。

圖2 VR游戲《現(xiàn)實》畫面截圖

VR游戲除了可以突破時空的局限,還可以從預(yù)算和成本角度減少資源浪費。銅陵博物館現(xiàn)有的一處風(fēng)格突出且大力營造身臨其境感官的展覽“萬世吉金,銅都銅蘊”,該展覽展示了古代煉銅工藝的整體流程,以及各類礦石的簡介,內(nèi)容豐富,能夠帶給觀眾一定程度的感官刺激。但是,展覽中所有構(gòu)筑實體,如泥塑假人、仿古建筑等物體大多僅能供該展覽主題使用,一旦展覽結(jié)束,這些實體“資產(chǎn)”便大多失去使用價值。但如果使用三維技術(shù)建筑的虛擬數(shù)字模型則會完全不同,三維數(shù)字模型創(chuàng)建后一方面可在不同場景反復(fù)使用、永不破損,另一方面,通過三維軟件也可快速對現(xiàn)有模型進行修改,甚至顛覆重建,因此在同等體量下,數(shù)字虛擬模型成本更低,重復(fù)使用率更高,在虛擬場景中也可對模型對象實時移動、任意調(diào)整,大大提升布置展覽的效率,節(jié)約人工成本。

圖3 銅陵博物館《萬世吉金,銅都銅蘊》展覽現(xiàn)場

試想將“萬世吉金,銅都銅蘊”中的展覽內(nèi)容,以如上游戲形式進行再創(chuàng)作,將古人采銅、選礦、煉銅、制銅的場景用三維技術(shù)進行1比1仿真構(gòu)建,讓用戶在千百年前的場景中近距離觀察銅工藝整個流程的同時,參與到其中,從橫跨銅陵及周邊地區(qū)勘探地形尋礦,到選擇以何種工具采礦,從礦石冶煉,到不同礦材的配比選擇,從煉礦溫度把控,再到鍛造、雕刻、鍍金、磨光,銅工藝品最終的錘煉完成,期間,用戶不僅可以與虛擬礦工進行學(xué)術(shù)交流,還能切身體驗皖江地區(qū)的風(fēng)土人情,配合線上交流,讓用戶完全融入到銅文化的內(nèi)容中去,理解銅文化的博大精深與深遠影響。

五、結(jié)語

隨著時代發(fā)展,伴隨著VR設(shè)備制造成本的降低,設(shè)備性能的突破和提高,將會出現(xiàn)越來越多家用VR設(shè)備,將制作好的VR程序上傳平臺,用戶可通過下載客戶端與內(nèi)容,在家體驗青銅文化的魅力,激發(fā)觀眾對青銅文化的興趣,從而影響到銅陵地區(qū)旅游業(yè)、銅文化衍生品的銷售等,達到良性循環(huán),為銅陵單一化經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)尋求突破創(chuàng)造了更多可能。

伴隨著5G時代的來臨,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將加速走進每個用戶的家庭,隨之而來的“文化洪流”,也將呈現(xiàn)噴涌式爆發(fā),文化傳播將迎來新的發(fā)展與挑戰(zhàn)。

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