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《王者榮耀》成癮,你不懂的游戲心理學(xué)

2021-09-08 02:34:24羅印
電腦報(bào) 2021年32期
關(guān)鍵詞:游戲

羅印

《王者榮耀》被頻頻點(diǎn)名的背后

歷數(shù)近十余年的熱門手游也有數(shù)十款,為什么《王者榮耀》最不受社會(huì)、媒體、學(xué)校和家長(zhǎng)待見?作為一款手游,在蘋果應(yīng)用商店的分級(jí)中,《王者榮耀》被評(píng)為17+,意為適合17歲以上用戶,但據(jù)第三方調(diào)查顯示,《王者榮耀》17歲以下的用戶占比超過20%。

近日央媒發(fā)文,將網(wǎng)絡(luò)游戲比作洪水猛獸,點(diǎn)名《王者榮耀》,再度引發(fā)社會(huì)對(duì)未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注

杭州夏衍中學(xué)老師蔣瀟瀟曾發(fā)文《懟天懟地懟<王者榮耀>》,對(duì)這款手機(jī)游戲進(jìn)行痛斥。里面有句話很讓人心碎:那種專注、那種迷戀、那種愛慕、那種笑逐顏開……是我們一直渴望從孩子身上得到的,也是他們一點(diǎn)點(diǎn)都不舍得給予我們的。

青少年由于身體和心智尚未發(fā)育成熟,缺乏自控,一旦沉迷很難脫身。打游戲會(huì)上癮,打游戲基于什么欲望?是私欲嗎?是求知欲嗎?明顯不是。沉迷游戲多多少少屬于一定程度的強(qiáng)迫癥。輸了之后想翻本贏回來,獲得快感,是大多數(shù)沉迷者的典型癥狀。

在低級(jí)的投幣游戲和電子游戲中,輸了可能會(huì)讓人產(chǎn)生挫敗感而離去。但經(jīng)過心理設(shè)計(jì)師參與開發(fā)的游戲,則學(xué)會(huì)了變通,程序可以完美地激發(fā)你的強(qiáng)迫癥,去產(chǎn)生贏得比賽的“動(dòng)力”。

《人民日?qǐng)?bào)》三番五次嚴(yán)厲抨擊《王者榮耀》讓孩子在精神與身體上被過度消耗,并大聲呼吁“加強(qiáng)‘社交游戲監(jiān)管刻不容緩”。但是于事無補(bǔ),在資本的運(yùn)作和數(shù)千億游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)作的巨大齒輪之下,沒有人能真正擋住這臺(tái)現(xiàn)金收割機(jī)。

為什么《王者榮耀》容易上癮

在《王者榮耀》中所有操作都是及時(shí)反饋的,你砍一刀便是一條血,拔掉一座塔,知道擴(kuò)充了優(yōu)勢(shì),離勝利又近了一步,然后主動(dòng)樂此不疲去嘗試取得游戲的勝利。有正反饋就有負(fù)反饋,典型的就是你輸?shù)粲螒颍那橛魫灒憔烷_始復(fù)盤。為什么會(huì)輸?到底輸在哪里?英雄克制?以后怎么選人。

殺心一起,你一天大部分時(shí)間被游戲占據(jù),哪有更多的精力思考數(shù)理化?這在心理學(xué)中被稱作反饋效應(yīng),是指如果學(xué)習(xí)者能夠了解自己的學(xué)習(xí)結(jié)果,這對(duì)學(xué)習(xí)結(jié)果的了解將起到強(qiáng)化作用,促進(jìn)學(xué)習(xí)者更加努力學(xué)習(xí)從而提升學(xué)習(xí)效率。游戲正是通過及時(shí)反饋給你帶來強(qiáng)烈的滿足感。

游戲系統(tǒng)還會(huì)給你安排各種各樣的任務(wù),小到日常登錄任務(wù)、每日首勝任務(wù),大到主線劇情段位升級(jí)。新手有新手任務(wù),老玩家有每天日常,回歸玩家還有回歸大禮包任務(wù)。當(dāng)你完成系統(tǒng)分配給你的任務(wù),領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候,就會(huì)釋放積壓的緊張情緒產(chǎn)生愉悅感,如果沒有完成任務(wù)則心里會(huì)一直惦記著這個(gè)事情,這是齊加尼克效應(yīng),是指在接受任務(wù)時(shí)就隨之產(chǎn)生一定的緊張心理。

這種緊張心理只有在任務(wù)完成后才會(huì)徹底解除,倘若任務(wù)沒有完成則緊張心理將持續(xù)不變。

游戲用任務(wù)系統(tǒng)培養(yǎng)出玩家的登錄習(xí)慣后,就會(huì)出現(xiàn)很多玩家即使不玩也會(huì)登錄游戲做完每日任務(wù)再下線。這就是齊加尼克效應(yīng)在作怪。

任務(wù)系統(tǒng)的存在還可以解決你玩游戲時(shí)不知道做什么的問題,這是目標(biāo)效應(yīng)。目標(biāo)效應(yīng)除了會(huì)應(yīng)用在氪金系統(tǒng)中,也會(huì)出現(xiàn)在游戲任務(wù)系統(tǒng)中,目的是讓你在游戲中繼續(xù)“堅(jiān)持”下去。

為了方便玩家,游戲設(shè)計(jì)者將這些目標(biāo)切分為一個(gè)個(gè)更小的目標(biāo)。《王者榮耀》中推掉敵方水晶是本局游戲的目標(biāo),為了完成這個(gè)目標(biāo)游戲被分為對(duì)線、擊殺、滾雪球、打團(tuán)、搶大龍等等。為了完成這些目標(biāo)你必須時(shí)刻不停地操作和奔波,沉浸其中一刻不得放松,在完成目標(biāo)后你又會(huì)得到及時(shí)獎(jiǎng)勵(lì),強(qiáng)化這個(gè)循環(huán)。

游戲中的任務(wù)往往具有一些挑戰(zhàn)性,因?yàn)樘?jiǎn)單會(huì)喪失樂趣,太難則會(huì)直接勸退。具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)可以讓你在以上幾種心理機(jī)制的作用下進(jìn)入到一種全新的狀態(tài)——心流(Mental flow)狀態(tài),在這種狀態(tài)下你會(huì)體驗(yàn)到前所未有的興奮和滿足。心流狀態(tài)是游戲者在專注進(jìn)行某行為時(shí)所表現(xiàn)的心理狀態(tài),通常在此狀態(tài)時(shí),不愿被打擾,也稱抗拒中斷,要想達(dá)到這種狀態(tài)需要多個(gè)前提。

我們可以看到《王者榮耀》完美地符合這些條件,游戲中強(qiáng)烈的心流體驗(yàn)可以讓人產(chǎn)生持續(xù)興奮的感覺,這種感覺可以維持幾個(gè)小時(shí)或幾天,長(zhǎng)時(shí)間處于這種狀態(tài),游戲廠商讓你上癮的目的就達(dá)到了。

如何戒掉電子游戲成癮?

家長(zhǎng)不要小看青少年游戲上癮,此類研究早在1983年就開始了,30多年的研究不是浪費(fèi)時(shí)間的,上癮被美國(guó)精神病學(xué)協(xié)會(huì)正式確認(rèn)為科研人員和臨床醫(yī)生應(yīng)該解決的一種情況。它首次被納入新版《精神疾病診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》(DSM-5)中,與其他疾病如賭博成癮列為同一類別,電子游戲成癮被正式稱為網(wǎng)絡(luò)游戲障礙。

DSM-5對(duì)這種上癮的定義是: “持續(xù)和反復(fù)使用網(wǎng)絡(luò)玩游戲,自控力低下,將游戲優(yōu)先于其他興趣和日常活動(dòng)之前,癥狀達(dá)到12個(gè)月以上。” 世界衛(wèi)生組織(WHO)在最新發(fā)布的《國(guó)際疾病分類》第11版中,將“游戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節(jié),這意味著游戲障礙與酒精、毒品并列列入物質(zhì)使用和成癮行為障礙。

醫(yī)學(xué)專家的研究表明,對(duì)游戲成癮的青少年做腦部掃描,網(wǎng)癮患者大腦中的白質(zhì)纖維束損傷的模式與鴉片依賴患者的腦損傷非常類似。而腦白質(zhì)損傷會(huì)造成認(rèn)知、決策和控制能力減弱。

進(jìn)一步的研究還顯示游戲成癮者在游戲的過程中大腦本來應(yīng)該負(fù)責(zé)執(zhí)行控制的背外側(cè)前額葉(DLPFC)反而被抑制了,這與正常人在玩游戲時(shí)的表現(xiàn)剛好相反,這說明本應(yīng)在現(xiàn)實(shí)生活的執(zhí)行控制功能對(duì)成癮者可能不再發(fā)揮作用。

電子游戲成癮者在試圖戒掉游戲時(shí),會(huì)出現(xiàn)所有典型的戒斷癥狀,如憤怒、情緒波動(dòng)和焦慮。心理咨詢師評(píng)估,一些項(xiàng)目,如認(rèn)知行為療法、荒野療法和寄宿學(xué)校被證明在幫助青少年克服電子游戲成癮方面是有效的。

在這些地方,電子游戲成癮者與他們的游戲和讓游戲成為可能的設(shè)備分離開來。成癮者被迫與他們周圍的真實(shí)環(huán)境互動(dòng),而不是他們已經(jīng)習(xí)慣了的虛擬現(xiàn)實(shí)。

成癮者可以學(xué)會(huì)更好地與他人互動(dòng),提高他們的社交技能。體育活動(dòng)也提高了他們的信心,并為他們的不安和好奇心提供了一個(gè)不同的出口。分離的過程開始后一段時(shí)間,成癮者大多可以恢復(fù),對(duì)成癮有更多的控制。

青少年期是人生中最關(guān)鍵時(shí)期,面臨較大的學(xué)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)壓力和升學(xué)壓力,易出現(xiàn)錯(cuò)誤的競(jìng)爭(zhēng)觀念及不敢失敗的壓力,需要社會(huì)和家長(zhǎng)循循善誘。所有的改變都是知易行難的,從游戲的陰影中走出來,需要社會(huì)、學(xué)校、家庭和孩子自己多方的努力。

電子游戲成癮是一種沖動(dòng)控制障礙,類似于那些遭受賭博成癮的人,過度和強(qiáng)迫性的游戲體驗(yàn)每天都會(huì)對(duì)玩家的生活產(chǎn)生負(fù)面影響

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