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《王者榮耀》成癮,你不懂的游戲心理學

2021-09-08 02:34:24羅印
電腦報 2021年32期
關鍵詞:游戲

羅印

《王者榮耀》被頻頻點名的背后

歷數近十余年的熱門手游也有數十款,為什么《王者榮耀》最不受社會、媒體、學校和家長待見?作為一款手游,在蘋果應用商店的分級中,《王者榮耀》被評為17+,意為適合17歲以上用戶,但據第三方調查顯示,《王者榮耀》17歲以下的用戶占比超過20%。

近日央媒發文,將網絡游戲比作洪水猛獸,點名《王者榮耀》,再度引發社會對未成年人沉迷網絡游戲的關注

杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟曾發文《懟天懟地懟<王者榮耀>》,對這款手機游戲進行痛斥。里面有句話很讓人心碎:那種專注、那種迷戀、那種愛慕、那種笑逐顏開……是我們一直渴望從孩子身上得到的,也是他們一點點都不舍得給予我們的。

青少年由于身體和心智尚未發育成熟,缺乏自控,一旦沉迷很難脫身。打游戲會上癮,打游戲基于什么欲望?是私欲嗎?是求知欲嗎?明顯不是。沉迷游戲多多少少屬于一定程度的強迫癥。輸了之后想翻本贏回來,獲得快感,是大多數沉迷者的典型癥狀。

在低級的投幣游戲和電子游戲中,輸了可能會讓人產生挫敗感而離去。但經過心理設計師參與開發的游戲,則學會了變通,程序可以完美地激發你的強迫癥,去產生贏得比賽的“動力”。

《人民日報》三番五次嚴厲抨擊《王者榮耀》讓孩子在精神與身體上被過度消耗,并大聲呼吁“加強‘社交游戲監管刻不容緩”。但是于事無補,在資本的運作和數千億游戲產業運作的巨大齒輪之下,沒有人能真正擋住這臺現金收割機。

為什么《王者榮耀》容易上癮

在《王者榮耀》中所有操作都是及時反饋的,你砍一刀便是一條血,拔掉一座塔,知道擴充了優勢,離勝利又近了一步,然后主動樂此不疲去嘗試取得游戲的勝利。有正反饋就有負反饋,典型的就是你輸掉游戲,心情郁悶,你就開始復盤。為什么會輸?到底輸在哪里?英雄克制?以后怎么選人。

殺心一起,你一天大部分時間被游戲占據,哪有更多的精力思考數理化?這在心理學中被稱作反饋效應,是指如果學習者能夠了解自己的學習結果,這對學習結果的了解將起到強化作用,促進學習者更加努力學習從而提升學習效率。游戲正是通過及時反饋給你帶來強烈的滿足感。

游戲系統還會給你安排各種各樣的任務,小到日常登錄任務、每日首勝任務,大到主線劇情段位升級。新手有新手任務,老玩家有每天日常,回歸玩家還有回歸大禮包任務。當你完成系統分配給你的任務,領取獎勵的時候,就會釋放積壓的緊張情緒產生愉悅感,如果沒有完成任務則心里會一直惦記著這個事情,這是齊加尼克效應,是指在接受任務時就隨之產生一定的緊張心理。

這種緊張心理只有在任務完成后才會徹底解除,倘若任務沒有完成則緊張心理將持續不變。

游戲用任務系統培養出玩家的登錄習慣后,就會出現很多玩家即使不玩也會登錄游戲做完每日任務再下線。這就是齊加尼克效應在作怪。

任務系統的存在還可以解決你玩游戲時不知道做什么的問題,這是目標效應。目標效應除了會應用在氪金系統中,也會出現在游戲任務系統中,目的是讓你在游戲中繼續“堅持”下去。

為了方便玩家,游戲設計者將這些目標切分為一個個更小的目標。《王者榮耀》中推掉敵方水晶是本局游戲的目標,為了完成這個目標游戲被分為對線、擊殺、滾雪球、打團、搶大龍等等。為了完成這些目標你必須時刻不停地操作和奔波,沉浸其中一刻不得放松,在完成目標后你又會得到及時獎勵,強化這個循環。

游戲中的任務往往具有一些挑戰性,因為太簡單會喪失樂趣,太難則會直接勸退。具有挑戰性的任務可以讓你在以上幾種心理機制的作用下進入到一種全新的狀態——心流(Mental flow)狀態,在這種狀態下你會體驗到前所未有的興奮和滿足。心流狀態是游戲者在專注進行某行為時所表現的心理狀態,通常在此狀態時,不愿被打擾,也稱抗拒中斷,要想達到這種狀態需要多個前提。

我們可以看到《王者榮耀》完美地符合這些條件,游戲中強烈的心流體驗可以讓人產生持續興奮的感覺,這種感覺可以維持幾個小時或幾天,長時間處于這種狀態,游戲廠商讓你上癮的目的就達到了。

如何戒掉電子游戲成癮?

家長不要小看青少年游戲上癮,此類研究早在1983年就開始了,30多年的研究不是浪費時間的,上癮被美國精神病學協會正式確認為科研人員和臨床醫生應該解決的一種情況。它首次被納入新版《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM-5)中,與其他疾病如賭博成癮列為同一類別,電子游戲成癮被正式稱為網絡游戲障礙。

DSM-5對這種上癮的定義是: “持續和反復使用網絡玩游戲,自控力低下,將游戲優先于其他興趣和日常活動之前,癥狀達到12個月以上。” 世界衛生組織(WHO)在最新發布的《國際疾病分類》第11版中,將“游戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節,這意味著游戲障礙與酒精、毒品并列列入物質使用和成癮行為障礙。

醫學專家的研究表明,對游戲成癮的青少年做腦部掃描,網癮患者大腦中的白質纖維束損傷的模式與鴉片依賴患者的腦損傷非常類似。而腦白質損傷會造成認知、決策和控制能力減弱。

進一步的研究還顯示游戲成癮者在游戲的過程中大腦本來應該負責執行控制的背外側前額葉(DLPFC)反而被抑制了,這與正常人在玩游戲時的表現剛好相反,這說明本應在現實生活的執行控制功能對成癮者可能不再發揮作用。

電子游戲成癮者在試圖戒掉游戲時,會出現所有典型的戒斷癥狀,如憤怒、情緒波動和焦慮。心理咨詢師評估,一些項目,如認知行為療法、荒野療法和寄宿學校被證明在幫助青少年克服電子游戲成癮方面是有效的。

在這些地方,電子游戲成癮者與他們的游戲和讓游戲成為可能的設備分離開來。成癮者被迫與他們周圍的真實環境互動,而不是他們已經習慣了的虛擬現實。

成癮者可以學會更好地與他人互動,提高他們的社交技能。體育活動也提高了他們的信心,并為他們的不安和好奇心提供了一個不同的出口。分離的過程開始后一段時間,成癮者大多可以恢復,對成癮有更多的控制。

青少年期是人生中最關鍵時期,面臨較大的學業競爭壓力和升學壓力,易出現錯誤的競爭觀念及不敢失敗的壓力,需要社會和家長循循善誘。所有的改變都是知易行難的,從游戲的陰影中走出來,需要社會、學校、家庭和孩子自己多方的努力。

電子游戲成癮是一種沖動控制障礙,類似于那些遭受賭博成癮的人,過度和強迫性的游戲體驗每天都會對玩家的生活產生負面影響

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