姬晨毓
電子競技作為一種將電子游戲比賽提高到“競技”層面的體育運動,充分的利用了現有的電子設備進行運動員之間智力與體力的比拼。作為與棋牌等傳統游戲類似的電子競技在2003年11月18日被國家體育總局正式批準為第99個正式體育競賽項目,電子競技進而成為了一種職業。
1 研究結果與分析
1.1 電子競技發展現狀
通過對電子競技產業相關文獻與電子競技相關行業發展的分析,在世界電子競技強國已經形成了一整套的賽事管理模式、人員管理模式、政府監管模式與媒體宣傳模式
1.2 我國電子競技產業發展現狀
從1998年我國網吧行業迅速崛起與CS和星際爭霸兩款現象級游戲產生開始,我國電子競技產業開始了一場從無到有的階段。通過20余年的探索發展,我國電子競技產業經歷了低谷、復蘇到目前繁榮發展的歷程,目前我國已經形成了一條涵蓋游戲廠家、發行商、代理商、廣告商、賽事俱樂部、賽事舉辦方、媒體宣傳方、電子競技觀眾以及相關直播領域的完整產業鏈。但仍存在著游戲開發與設計領域的短缺與空白、相關賽事水平參差不齊與受眾較窄、社會認可度不高等一系列問題。
1.3 影響我國電子競技產業發展的情況分析
筆者通過PEST分析(Political Economic Social Technology)來對影響我國電子競技產業發展的政策環境、經濟環境、社會環境、技術環境進行分析,梳理并總結我國目前電子競技產業發展的現狀與存在的問題。
1.3.1 政策影響
發展我國電子競技產業最重要的影響因素就是政策環
境,2003年國家體育總局將電子競技列為第99個正式體育項目,我國電子競技產業開始高速發展。
1.3.2 經濟影響
由于我國目前不平衡不充分的發展導致東西部地區經濟發展的不平衡,影響了作為電子競技產業發展的基礎,西部各地區在電子競技產業領域創造的價值遠低于東部地區,行業從業人員與受眾面也遠小于東部地區。
1.3.3 社會影響
隨著電子競技游戲種類不斷的增多,使得整個電子競技用戶規模不斷擴大,根據艾媒數據中心數據顯示,從2015年的0.88億人到2019年的3.48億人,中國移動電競用戶規模逐年增長。移動電競市場前景向好,2020年中國移動電競用戶規模將增長至3.75億人。但是目前我國主流價值觀對于電子競技仍然有一定的偏見,電子競技行業受社會認可度較低,同時我國電子競技行業的從業人員也存在素質較低、良莠不齊的現象,個別電子競技從業人員甚至出現調侃歷史、違反法律法規等惡性事件造成一定的社會影響。
1.3.4 技術影響
目前我國電子競技產業發展廣泛采用“直播平臺+廠商贊助”的模式,這與傳統體育賽事的發展相類似,是在當先社會環境與科技條件發展的趨勢下由傳統媒體到移動平臺轉移的必然趨勢。直播平臺通過大數據對用戶收看習慣與個人興趣愛好的分析進行精準的廣告投放,并以此吸引各大廣告贊助商,進而擴大電子競技明星選手與普通電子競技愛好者和觀眾之間交流,進一步擴大用戶流量產生巨大經濟收入
2 結論與建議
2.1 結論
(1)青年群體是參與電子競技行業的主力軍,而高校則是青年群體的主要聚集地,通過調查,目前我國電子競技產業發展與電子競技運動的發展的主要推動者與基礎便是各大高校的電子競技。
(2)我國的電子競技俱樂部管理與賽事開展方面仍經驗不足,在保證數量發展的基礎上質量仍有待提高。
(3)電子競技產業發展的政府先關政策扶持較少、角度單一,不能充分發揮失常的積極作用。
(4)傳統媒體對于電子競技行業發展的關注度較低、受眾面較窄、社會認可度不夠。
(5)各地區的經濟發展不平衡導致東西部電子競技市場發展不平衡,我國整體的游戲產業開發水平較低、不足以形成自己的電子經濟產業發展模式。
2.2 建議
(1)進一步出臺我國電子競技行業的監管與激勵政策,規范我國電子競技俱樂部的管理規范,提高我國電子競技職業化水平。
(2)改變輿論宣傳方式、增加媒體宣傳方式、樹立電子競技的正面形象、改變社會對其態度。
(3)在現有經濟條件下對西部互聯網產業結構進行優化、加強網絡領域基礎設施建設、創造良好的互聯網環境
(4)增強我國整體科技研發實力,尤其是互聯網領域,加強我國電子游戲的自主研發與開發能力。
(5)將電子游戲文化與中國傳統文化相結合,正確引導廣大網民尤其是青少年網民的思想,凈化網絡環境。
(作者單位:哈爾濱體育學院)