張握緯 陸欣潔 賀婉婷

關鍵詞:用戶共情;校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品;設計
1 相關概念解析
1.1 用戶共情概念
在心理學領域,共情是一種情感的映射,是指主體與客體之間產(chǎn)生的一種與理解、情感認知相關的情緒變化[1]。通俗來講,就是常說的換位思考、感同身受。在設計學領域,用戶共情的設計理念,更加強調(diào)用戶的情感體驗,即通過對人們心理活動、特別是情緒、情感產(chǎn)生的一般規(guī)律和原理進行研究和分析,設計師在設計中有目的、有意識地激發(fā)人們某種情感,使產(chǎn)品能更好地實現(xiàn)其目的性設計[2]。
1.2 校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品概念
校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品的要素包括校園文化、創(chuàng)意與產(chǎn)品,文化與創(chuàng)意是抽象的概念,產(chǎn)品是具象的載體,三者互相依賴共存。簡單來說校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品就是展示校園文化、傳播校園精神、延續(xù)文化內(nèi)核的創(chuàng)意產(chǎn)品,是文化的延伸品,具有促進文化發(fā)展和保存文化的作用。
2 高校校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品現(xiàn)存問題
近年來,隨著各高校逐漸重視起校園文化的建設和文化創(chuàng)意產(chǎn)品產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品除了滿足在校師生的日常生活需要,也常以紀念品或獎品的形式在迎新生、校際交流、頒獎典禮等大型活動中贈送給在校師生、來訪人員等。但目前通過對國內(nèi)多所高校校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品的調(diào)研,發(fā)現(xiàn)在其中主要存在幾方面的問題:
2.1 目標定位不準確
目前,校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品的目標定位過于籠統(tǒng)。從總體上來說,高校校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品受眾可大致分為在校學生、教職員工、畢業(yè)校友、來訪人員等。人群年齡、職業(yè)等跨度大,審美差異性也十分顯著,但部分文化創(chuàng)意產(chǎn)品在設計過程中并沒有考慮到不同人群的感官體驗和情感訴求的差異性,使得部分受眾群體在接觸產(chǎn)品時難以產(chǎn)生共鳴,產(chǎn)品的文化和內(nèi)涵難以有效輸出。
2.2 設計同質(zhì)化嚴重
部分高校校園的文化創(chuàng)意產(chǎn)品只是簡單地提取?;铡⑿S?、校名縮寫等圖文內(nèi)容,復制粘貼到帆布包、T 恤、棒球帽等常規(guī)產(chǎn)品上。放眼校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品,源自不同高校,但除卻標志外幾乎并無不同。
2.3 情感共鳴力低且持續(xù)性短
市面上大多數(shù)校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品與用戶個體的情感經(jīng)驗相關性較少,在內(nèi)涵與文化的表達方式上難以真切地感染用戶,用戶對產(chǎn)品的情感可持續(xù)性短甚至難以引起相應的情感共鳴。
3 基于用戶共情的高校校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計意義
3.1 引發(fā)情感共鳴
基于用戶共情的校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計可以豐富設計素材。高校的生活多姿多彩,充滿青春活力,不僅有社團、校慶、運動會等各類活動,更有圖書館學習、操場晨練這樣既貼近用戶生活、又洋溢校園文化氛圍的元素值得挖掘。針對特定群體,設計師可以代入到用戶的視角,深入校園生活,發(fā)掘出用戶的情感共鳴點加以整合、運用。這樣打造出的產(chǎn)品不僅準確傳達出校園的特色文化,也能引起用戶最真實可貴的青春回憶。
3.2 優(yōu)化用戶體驗
美國心理學家唐納德· A · 諾曼指出,情感體驗層次可分為三個,分別是本能層、行為層和反思層。對于本能層的體驗,用戶一般基于感官即通過產(chǎn)品的表面屬性來獲得。良好的表面屬性設計可以為用戶帶來舒適感、愉悅感;行為層的體驗來自用戶與產(chǎn)品的行為交互;反思層的體驗與感官、行為的交互和人的記憶有關[2]。基于用戶共情的高校校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計,以用戶為中心,從造型、色彩、材質(zhì)等方面既能增強滿足用戶感官的愉悅感,又能以實用性、易用性的原則優(yōu)化用戶與產(chǎn)品的互動體驗。
4 基于用戶共情的高校校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計策略
4.1 細分用戶需求
人的行為習慣和思考方式都會有所差異,設計師要在不同的矛盾中間找到平衡點,才能產(chǎn)生符合用戶需求的設計[3]?;谟脩艄睬榈母咝P@文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計,首先應當仔細完成市場調(diào)研,明確目標定位、細分用戶需求。一般來說,高校校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品的目標用戶可分為在校學生、教職員工、畢業(yè)校友、來訪人員(游客、家長、校園活動項目來訪人員等)。針對不同年齡、性別、喜好的目標用戶,產(chǎn)品的風格定義、造型外觀、色彩搭配等應該有所不同。此外,針對不同用戶需求的產(chǎn)品,在設計過程中應強調(diào)產(chǎn)品的屬性,如實用性、美觀性、紀念性等。
4.2 增強感官體驗
用戶的體驗需要感官(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺)與文化創(chuàng)意產(chǎn)品的形態(tài)、功能、色彩、材質(zhì)、紋理等元素之間的交互,從而產(chǎn)生多維度的感受,包含行為、認知、情感、信仰、喜好、生理和心理的反應等多個方面的內(nèi)容[4]。基于用戶共情,設計師應該注重豐富和增強用戶的感官體驗。以清華藝術(shù)博物館出品的“厚德載物千字杯”為例,以校訓“厚德載物”四個漢字為基底,釉面質(zhì)感細膩,視覺沖擊強、材質(zhì)也給人以溫潤儒雅的氣質(zhì)。
4.3 強化情感鏈接
校園文化是學校所具有特定的精神環(huán)境和文化氛圍,它包含了校園建筑、校園景觀、綠化美化這種物化形態(tài)的內(nèi)容,也包括了學校的傳統(tǒng)、校風、學風、人際關系、集體輿論、心理氛圍以及學校的各種規(guī)章制度和學校成員在共同活動交往中形成的非明文規(guī)范的行為準則[5]?;谟脩艄睬?,設計師需要挑選出既能表達校園文化內(nèi)涵又能滿足用戶情感訴求、且與用戶個人相關性高的元素加以設計利用。如圖書館一起學習的朋友、室友們夜晚的“吐槽大會”等生活場景,將其加以運用在校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品上,使之建立起明確的情感鏈接,從而引發(fā)共情。
5 基于用戶共情的高校校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計實踐
設計實踐以作者所在學校為對象,為本校設計出滿足用戶需求、感官體驗良好且情感鏈接深厚的校園文化創(chuàng)意產(chǎn)品。
5.1 實踐一:“今天吃啥”系列撲克牌及餐飲包裝
大學四載,往事如煙,但每次的四菜一湯、舌尖五味都留住了關于母校最樸實而愜意的悠悠時光。
首先,從用戶需求上看,圖1 所示該系列產(chǎn)品聚焦當下高校學生的日常需求。餐飲包裝具有較強實用性,可在校園內(nèi)廣泛使用。而傳統(tǒng)撲克牌與學校的餐食插畫相結(jié)合,在撲克牌基本娛樂功能的基礎上,通過隨機抽牌形式,以游戲的形式解決了學生群體在品類繁多的食物中選擇的煩惱。
其次,從感官體驗上看,該系列產(chǎn)品的插畫色彩豐富,造型風趣,迎合多數(shù)高校學生的審美特點,給人以俏皮、歡樂的視覺感受。
最后,從情感鏈接上看,基于用戶共情,該系列產(chǎn)品插畫選取的形象有食堂叔叔阿姨及各色食物?!笆程冒⒁獭薄按蝻埿「纭迸c用戶有一定相關性,使得產(chǎn)品與用戶建立起濃厚的情感鏈接,促發(fā)用戶共情。
5.2 實踐二:“字述校園”系列
“千人大考”“五早一晚”“求知廣場”等,這些都是學子心中關于母校的關鍵詞,對關鍵詞進行藝術(shù)化處理與設計應用,如應用在水杯、手機殼、便簽等學生日常使用頻率較高的用品上,從而得到具備良好感官體驗的文化創(chuàng)意產(chǎn)品,使用戶在使用過程中潛移默化地建立共情鏈接、傳遞校園文化,如圖2、圖3。
6 結(jié)語
如今,高校校園文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)正如雨后春筍般蓬勃發(fā)展?;谟脩艄睬榈母咝P@文化創(chuàng)意產(chǎn)品設計,不僅使用戶對產(chǎn)品的體驗過程得以優(yōu)化,而且還能夠較好地建立校園文化的歸屬感和共情,從而促進校園文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。