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賽博朋克動態圖形設計視覺元素探討

2021-09-24 08:30:15毛景孟
藝術科技 2021年15期

摘要:賽博朋克在科幻電影題材中獨樹一幟,《賽博朋克2077》的發售,更是將賽博朋克題材推向大眾,成為當今熱度不小的話題之一。賽博朋克題材本身具有豐富的美學價值,相關影視作品中充滿了五光十色的視覺元素。而且賽博朋克題材包含了對科技和未來社會問題的反思和探索,其強烈的反烏托邦思想對人類社會的發展有警醒和指導性意義。本文深入分析賽博朋克動態圖形設計中的視覺元素,對賽博朋克題材進行研究。

關鍵詞:賽博朋克;動態圖形設計;視覺元素

中圖分類號:J01 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)15-0-02

1 賽博朋克概述

近年來,賽博朋克系列電影大火,使得賽博朋克這一話題又一次進入人們的視野當中。賽博朋克由“cybernetics”(控制論)和“punk”(朋克)組成,“cybernetics”最初由諾伯特·維納在1948年發表的文章《控制論——關于在動物和機器中控制和通訊的科學》中提出,并被廣泛應用于信息科學研究中。菲利普·迪克的作品《仿生人會夢見電子羊嗎?》成為賽博朋克的前身,這部作品也推動了著名電影《銀翼殺手》的誕生。而真正把賽博朋克送上神壇的是著名作家威廉·吉布森,他的作品《神經漫游者》被稱為賽博朋克的圣經。

賽博朋克與傳統的科幻作品截然不同,一般科幻作品對未來的描寫都秉持著樂觀主義的精神,但賽博朋克反其道而行之,賽博朋克作品充滿了對未來的幻想以及強烈的反烏托邦氣息。它一經問世,就受到各界人士的追捧。賽博朋克與理想、完美的社會形態相反、對立,是一種特殊的、極端惡劣的社會最終形態。賽博朋克在其表象的虛幻和科技淪陷的假想下,也對社會價值有著較為深層的思考。同時,賽博朋克也有著獨樹一幟的視覺元素。

2 動態圖形設計概述

20世紀20年代由沃爾特·拉特曼、漢斯·里克特、維京·艾格林和奧斯卡·費欽格制作的可視音樂和歷史抽象電影是動態圖形的基礎。最初使用“動態圖形”一詞的是動畫師約翰·惠特尼,他在1960年初創建了名為“動態圖形”的公司。同時期,動態圖形也運用于電影片頭。索爾·巴斯是電影片頭發展的先驅人物,他設計的《金臂人》《迷魂記》《桃色血案》等電影片頭,簡單又有效地傳達了電影的氛圍。20世紀末,隨著計算機技術的普及,動態圖形在Creating Motion Graphics(《創造動態圖形》)這本書中得到了極大的推廣,有了進一步的發展。

動態圖形(Motion Graphics),就是字面意義,即運動的圖形。圖形的運動變化為其藝術表現特點,圖形在變化中進行信息和內容的傳遞。動態圖形由靜態圖形演化而來,優秀的動態圖形離不開靜態圖形的構圖、色彩、造型等各種設計元素。同樣,研究動態圖形也需要研究其運動規律。

隨著信息化技術的高速發展,數字媒介發展突飛猛進,動態圖形設計有了更廣闊的應用前景。從信息傳播和應用的時效性上講,動態圖形設計有著比電影更加靈活、更加便捷的特點,也更能適應信息爆炸時代的短視頻模式。年輕一代更傾向于觀看簡短炫酷的視頻,如廣告中的動態圖形展示一般時長偏短,但在數分鐘內就描述一個生動的故事,能給產品或者品牌帶來極高的熱度和經濟收益。廣告、海報、網站、賽事大屏、直播等都能看到動態圖形的身影,而且三維技術的成熟應用,從原來依托于現實到現在超越現實,各種天馬行空的創意都能被三維技術具象化。動態圖形設計搭載計算機技術興起的順風車,有了更廣闊的實踐空間,并在近幾年進入了發展的新階段。

3 賽博朋克動態圖形設計視覺元素

動態圖形設計加入了賽博朋克題材后,獲得了廣大“Z世代”(受互聯網影響很大的一代人)的喜愛,這類作品一經問世就獲得了大量點贊和關注。這些作品中充斥著很多相似的視覺元素,這也構成了相對統一的賽博朋克動態圖形設計的視覺元素。由賽博朋克內核的二元矛盾外延所產生的二元對立美學,使賽博朋克的視覺元素與風格凝合為一個有機的整體[1]。這些對立元素為昏暗的環境、刺眼的霓虹、科幻設備、貧民窟和摩天高樓。

3.1 昏暗的環境

賽博朋克動態圖形設計的背景大多是昏暗陰雨的天空。無論是動態圖形設計,還是賽博朋克系列電影,大多采用昏暗的環境展現賽博世界。實際上,在早期賽博朋克電影《銀翼殺手》的制作中也使用了暗調打光拍攝,一方面是導演出于避免穿幫的考慮,另一方面則是因為賽博朋克典型的“高科技低生活”的世界觀:巨型城市經濟發達,工業繁榮,強大的制造業和巨量的人口帶來了大量的霧霾和污染,污濁的大氣給降雨提供了充足的凝結核,也染灰了天空。可以說,在動態圖形設計中,昏暗陰雨讓賽博朋克城市的高樓、霓虹顯得朦朧又遙遠,在增強美感的同時又襯托出“自然”是如此的遙不可及,壓抑感正是由人為高科技控制下的反自然秩序體現出來的。昏暗陰雨無限放大了底層平民的壓抑、危險和無助的情感[2]。這種陰暗也暗示著底層人民生活在巨型企業籠罩的黑幕之中,抬頭永遠看不見太陽。

3.2 刺眼霓虹

和昏暗的環境產生強烈對比的是刺眼迷幻的霓虹燈幕和城市巨型全息投影。在這些動態圖形設計中,霓虹燈明亮炫目,閃爍耀眼。這些跳動的霓虹塑造了反烏托邦式的城市景象,并奠定了賽博朋克動態圖形設計的美學基調。這些霓虹、人像、舞姬、電子產品,無處不體現著高科技的存在,它們都裝飾著這個科技極度發達的未來城市。在動態圖形設計《VINCENT》(文森特)中(見圖1),城市以香港九龍城寨為原型,色彩各異的霓虹燈照亮了整個城市。如今無論在廣告、短片還是電影中,霓虹、廣告燈牌、全息投影已經成為賽博朋克主題必不可少的一個視覺元素。正是這些強烈鮮艷的色彩和刺眼的光芒率先抓住了觀眾的眼球。

3.3 科幻設備

1981年,哲學家希拉里·普特南在他的作品《理性,真理與歷史》中提出“缸中之腦”的假想:“一個人(可以假設是你自己)被邪惡科學家施行了手術,他的腦被切了下來,放進一個盛有維持腦存活營養液的缸中。腦的神經末梢連接在計算機上,這臺計算機按照程序向腦傳送信息,以使他保持一切完全正常的幻覺。對他來說,似乎人、物體、天空還都存在,自身的運動、身體感覺都可以輸入。這個腦還可以被輸入或截取記憶,甚至可以被輸入代碼。”有關這個假想最基本的問題是:你如何擔保自己不是在這種困境之中?這個假設成為賽博朋克主題作品一直探討的問題。在賽博朋克動態圖形設計中還出現了很多科幻設備,如《VINCENT》(文森特)(見圖2)里面的巨型佛像頭戴VR(虛擬現實)設備。可以說在賽博時代,現實與虛擬的邊界越來越模糊,這些高科技又創造出了另一個新的世界。人們可以在虛擬的世界里做到各種現實中無法實現的事情,欲望在此被無限點燃。虛擬世界的建造,也正是賽博朋克“高科技低生活”的刻畫,底層人民只能在虛擬世界中宣泄情緒來逃避這個不公、混亂、骯臟、暴力的現實世界。在這個世界里,真實與虛幻的邊界越來越模糊,虛擬現實、增強現實、混合現實等高科技的普及,大大增強了虛擬世界的真實性和沉浸感,人物越來越無法分辨出自身到底是處在真實的環境里還是在虛擬的網絡世界中。因此,這些科幻設備也逐漸成為賽博朋克動態圖形設計中不可或缺的視覺元素。

3.4 貧民窟和摩天高樓

《AKIRA》(阿基拉)是Zaoeyo(曾瀟霖)和Ash Thorp(艾仕·索普)一起合作的致敬阿基拉的動態圖形設計。在這個動態圖形設計中,極度發達的科技和冷酷的企業巨型建筑遮蔽了階層分化嚴重、反烏托邦思潮涌動的腐朽和糜爛的底層世界。在科幻電影《阿麗塔·戰斗天使》中,天空之城“撒冷”和下面的鋼鐵城就是最好的對比。不管是恢宏的巨型建筑,還是擁擠骯臟的建筑都是作為意識形態物化的表征物而存在的。而在動態圖形設計中,這種感受更加強烈。破敗的樓房搖搖欲墜,極為密集地出現在畫面里,這些破舊的樓房借鑒了香港九龍城寨的真實寫照。樓與樓錯落交疊,極其狹小的單元房間、樓層中充滿垃圾和裸露的電線,頭頂的天空也被成片的樓房割裂,這里聚集著大量卑微地活著的底層人民。而電影在表現這些骯臟破舊的密集城寨時都使用了飽和度較高的紅色為主色,這也隱喻著底層人民時刻面臨著危險和恐懼。

與之相反的是高聳入云、極其理性、自覺組織和規劃的巨型建筑,這里居住著主宰著城市的中上層階級。在許多賽博朋克電影中,它可能是掌握生殺大權的、一個強大的,或者是壟斷尖端科技話語權的高科技企業總部,具有強烈秩序感的外形處處散發著權力的威嚴與殺氣,高科技的外殼包裹著無限膨脹的物質欲望,它代表了在一個強大的環境中自上而下的高壓態勢。從設計美學的角度來看,賽博朋克電影中的巨型建筑可以說是后現代主義建筑流派的典型。以動態圖形設計《AKIRA》(阿基拉)(見圖3)為例,冰冷、有序、工業氣息濃厚的摩天大樓充滿了表現主義色彩,建筑采用了解構主義的結構。疊加、裂變、變形和位移,骨架結構,水管、風管和機械部分有意識地暴露在外墻上,從而形成理性的風格,強調高度工業化。巨型建筑和密集擁擠的城寨形成鮮明的對比,兩個階層近在咫尺卻始終無法跨越,每一個場景顯得那么虛幻又異常真實。

4 結語

動態圖形設計憑借自身優勢使賽博朋克以視覺化的形式呈現在屏幕上,將賽博朋克的內容和形式高度結合,用極短的時間向人們展現了一個反烏托邦的未來幻想,建構了一個充滿隱喻和諷刺色彩、高度幻想、詩意敘事的超現實主義未來世界。然而,大量的賽博朋克動態圖形設計仍停留在賽博朋克所呈現的五光十色的文化符號和美學表征之上,或僅是淺嘗輒止地將賽博朋克視為某種純粹的“未來幻想”或者“炫技手法”,而無意識地削弱了這個題材的揭示性和歷史性。

賽博朋克動態圖形設計能帶給我們的應該不只是刺目霓虹和未來科技,更應該深刻地表現賽博朋克世界那個不值得向往的反烏托邦樂園。賽博朋克脫胎于科幻小說,逐漸融入人們的生活,它的視覺風格越來越被人們關注。從影視作品到廣告設計和舞臺設計等各個領域,隨處可見賽博朋克的影子。如今,賽博朋克動態圖形設計的作品越來越豐富,雖然大部分作品仍然強調商業價值,更多的是宣傳賽博朋克極為炫酷的未來,但也有越來越多的作品開始表現此類題材的揭示性和歷史性。即使賽博朋克題材中構建的世界在未來未必會真正實現,但它對未來城市和未來社會的設想能夠對現實生活產生一定影響,使人類保持更加謹慎的態度,使社會朝著更好的方向發展,有著警示意義。

參考文獻:

[1] 周立均.空間建構、符號拼貼和場域轉換——賽博朋克電影的二元對立美學探析[J].當代電影,2020(8):36-40.

[2] 白馨宇,王曉倩.論賽博朋克電影色彩的反烏托邦表達[J].傳媒論壇,2020(12):122-123.

作者簡介:毛景孟(1998—),男,山西臨汾人,碩士在讀,研究方向:數媒與影像數字化。

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