王澤晨
摘 要 基于媒介情景論的視角,分析《摩爾莊園》手游中地圖、家園和限定活動三種場景的設置,總結出其中虛擬交往模式的特征,“地域”的逐漸消失和玩家行為“中區”化,以及闡述該游戲懷舊、社交的屬性對于現實世界的影響。
關鍵詞 媒介情境論;游戲;虛擬交往;摩爾莊園
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)17-0107-03
《摩爾莊園》是2008年淘米網絡開發的網頁游戲,2021年6月1日《摩爾莊園》手游版正式上線,它是一款承載了許多“95后”“00后”童年和夢想的游戲,也是一個集懷舊、益智、養成、社交和劇情為一體的模擬類休閑社區。手游版既保留了經典的頁面游戲,又加入了一些新的社交元素。繼承了“摩爾莊園”的品牌發展優點,延續了生動可愛的角色和精彩紛呈的故事內容情節。5月30日,據摩爾莊園手游官方微博公布的消息,《摩爾莊園》手游版預下載開啟后,iOS首日預下載已突破200萬,達成AppStore下載量總榜第一。
首先,《摩爾莊園》手游采用全新的3D形式呈現出更立體真實的摩爾城堡、摩爾拉雅雪山、愛心廣場等場景,玩家們可以在不同的地形中做出各種行為,行走、游泳、乘纜車、蹦床等,暢享不一樣的地形互動樂趣。
其次,每位玩家都能擁有一塊屬于自己的農莊,人們可以購買不同的家園裝飾和小屋建筑,并且將農莊打造成自己想要的樣子,好友可以隨時來到朋友家進行互動。玩家可以每天養花種菜、喂養動物、照顧拉姆,享受經營樂趣。
與此同時,用戶還可以體驗SMC職業玩法,自由扮演農夫、廚師、向導等角色,在莊園里學習、工作,體驗不同的職業感受。
另外,玩家還可以通過游戲的社交系統尋找與自己有著共同愛好的朋友,和新朋友們互動交流、組織活動和派對。在新創的鄰居和小鎮系統中,大家可以在莊園里一起生活,共同裝飾起屬于大家的共有區域,讓自己所處的小鎮逐漸繁榮起來,為莊園增添驚喜和歡樂。
2.1 地圖:固定空間下的流動場景
《摩爾莊園》手游構建了一個具有固定性的虛擬空間,在游戲地圖中分為摩爾城堡、愛心街區、淘淘樂街、開心農場、陽光牧場、漿果叢林、摩爾拉雅和前哨戰這八種虛擬場景。每天早上劇情進行更新后,玩家會根據線索和提示來到地圖中這八個地圖位置,其中的所有用戶都能夠共享相同的信息,在同一場景中的游戲空間也不會有所改變,都處于虛擬空間中的相同位置。
玩家可以利用游戲場景特點的固定性,在每天新任務的必經之處進行信息輸出。比如,將自己公司團隊的四只摩爾姓名分別改成“快去關注”“公眾號”“鴨鴨攻略”“領取禮包碼”,該廣告團隊不需要在地圖中移動,同一服務器中,經過此固定位置的其他用戶都能看到這一信息,并且可以點擊聊天框詢問廣告的詳細情況,就能夠促進更多用戶與之產生交流互動,進一步擴大信息的影響范圍。
與此同時,任務分為主線、支線和日常任務,每位玩家能自主選擇做新任務的先后順序,在接受不同任務的過程中,游戲角色必須到達不同的地圖場景來進行操作。可以說,在固定的地圖中,由于用戶的關注點是不斷變化的,人物本身的虛擬地理位置也是具有流動性的[ 1 ]。關注不同任務或不同個體的玩家,可隨時改變自己在虛擬空間的不同位置。也正是因為該游戲中場景特點的流動性,用戶才能發現游戲的更多玩法,在隨意移動的過程中,玩家之間增加了更多的互動機會,甚至可隨時點贊身旁的一個玩家,由此開展兩個陌生用戶的信息交流。
2.2 家園:閉合空間下的開放場景
在《摩爾莊園》注冊后,游戲會給每位玩家分配一個獨屬于自己的家園,其中包括房屋、農田、魚塘等。在家園這個虛擬空間中,用戶可以根據自身的需求隨意裝修及改造,由此展示自身的審美水平。游戲無限度地增加了用戶對于家園的設計權利,比如可以建造空中樓閣和地下室。與此同時,用戶甚至可以加上柵欄,使其他陌生玩家無法隨機進入。可以說,家園這個場景具有一定的閉合性。游戲用戶點擊“隨便逛逛”后,會隨機接觸到其他陌生玩家,于是就可以在他們的家園中進行信息交流、虛擬互動,但是這種聯系具有很大的偶然性,并且一旦離開該陌生玩家的家園,游戲用戶之間的交流互動便會立即結束。
與此同時,游戲玩家添加好友的主要來源是NPC杰西,和他對話并且點擊“認識朋友”后,杰西會根據注冊賬號時填寫的興趣愛好,向玩家推薦有著相同興致的游戲用戶,比如音樂、文學或者電影等,有利于形成同質性的圈子。玩家在進行澆水、釣魚或者摘果等成長任務時,會優先選擇好友的家園進行虛擬互動,而不是通過“隨便逛逛”來提升自己的經驗。可以說,該空間也具有一定的開放性,只要玩家們成為了共同好友,就可以隨時進入對方的家園空間。
2.3 限定活動:群體狂歡的舞臺場景
《摩爾莊園》手游不定時會舉辦限定活動,6月5日至6月17日游戲平臺將草莓音樂節作為開園慶典,邀請了現實世界中的新褲子樂隊,使得該組合在活動現場呈現出全息投影的樣子。在限定活動的舞臺場景中,玩家會進行游戲角色的形象管理,比如購買并穿戴上限定套裝、配飾及應援物,維持良好的形象以此適應當下虛擬空間的設定。這個由音樂、舞蹈和全息投影構成的舞臺場景,如同歐文·戈夫曼戲劇理論中提到的“前臺”,玩家能夠拋下現實生活的煩惱,在其中扮演出一副歡樂興奮的形象,并可以隨心所欲地跟著音樂舞動。
玩家的個人情緒可以通過聊天框打字后展示在游戲角色的頭頂,個人信息在“流出”的過程中得以表達,同時人們也可以發出角色表情以此展現情感的波動。在群體狂歡中,玩家可以通過雙人互動動作的申請,然后和身邊的陌生用戶產生虛擬互動。與此同時,在每日半個小時的草莓音樂節中,玩家不斷和新朋友聊天而漸漸暴露出自身的“后臺”信息。隨著聊天的深入,“后臺”的個人信息傳遞給了身處“前臺”的玩家,慢慢呈現出私語化的表達,甚至出現情緒化的宣泄,使得在此場景下,玩家們的關系更加密切。
3.1 “地域”的消失
游戲為用戶塑造了新型的媒介場所,玩家可以在其中使用虛擬角色來進行交往,個人定位受到了影響,交往行為同樣也受到了新媒介的影響,進一步促成了“地域”的消失。
首先,游戲場景中虛擬交往超越了時空的界限,《摩爾莊園》手游面向的是全國的受眾,一部分的玩家是該游戲頁游端的忠實粉絲,而另一部分的玩家是被社會風潮所吸引來的。這些玩家因為這個游戲所聚集在一起,尋找有共同愛好的新朋友,主動申請和他們成為莊園的鄰居,一起討論劇情變化和餐廳利潤。來自四面八方的用戶圍繞游戲的不同角度展開討論和互動,形成了全國各地玩家集聚一堂的盛況。
其次,游戲中的虛擬交流十分簡單快捷,玩家可以直接在頭頂上顯示出想要說的話語,也可以和其他玩家進行虛擬角色的身體互動,比如雙人“蹭鼻子”的動作,以此密切用戶之間的關系,使得虛擬空間中的人際交流產生了新形式。
最后,該游戲中的虛擬交往有著更大的自由度,媒介將有著相同志趣的用戶集聚起來,增加了人們社交的可能性。在《摩爾莊園》手游的虛擬空間中,人們可以設置自己的興趣愛好,也可以按照自身審美來穿衣打扮,以更加滿意的人設、形象出現在游戲中,同時進行虛擬交往。
3.2 玩家行為的“中區”化
媒介情境論中,梅羅維茨提出新媒介有著融合當下存在的信息系統趨勢,產生了“中區行為”,由于人們不再有必需的后臺空間和時間,所以前區的極端行為在逐漸消失[ 2 ]。在游戲這個新媒介中同樣如此,虛擬空間中“前臺”與“后臺”的區隔正在消失[ 3 ]。“前臺”的游戲界面不斷涌入“后臺”的信息,而“后臺”上也漸漸出現游戲的情況,信息的流動產生了變化。在游戲虛擬交往中,網絡話語體系更加多元和開放,玩家行為呈現出“中區”化的趨勢。
《摩爾莊園》手游給用戶創造了一種交往場景,玩家在共同進行游戲的過程中,可以通過聊天框分享自己的日常生活,在虛擬游戲中談論現實事件。在玩休閑游戲的進程中,用戶的私生活無意識地暴露在好友的視野中,游戲好友逐漸了解到他們的性格特點、生活瑣事,甚至是情感動向。游戲場景中可以根據需要設置小鎮成員和鄰居,而慢慢地虛擬空間里的網友更像是我們現實生活中的朋友。一些現實生活中的網紅將自己游戲中的小屋打造成教室、網吧、澡堂、酒店或者電影院,其他玩家來到這些帶有標簽化的場景中,可能就會有非理性的一些情緒化宣泄。退出游戲后,人們也會在微信中分享游戲感想,在微博搜索游戲活動預告,在B站觀看游戲CG劇情,或者在小紅書中分享游戲攻略。以上這些都是玩家行為“中區”化特征的表現形式。
4.1 打造懷舊符號,治愈現實人生
《摩爾莊園》網頁版產生于2008年,隨后在并不短暫的一段時間里,該游戲經歷了全網爆火、不斷更新,到制作組解散、游戲停更,再到游戲內功能損壞、瀕臨停服等一系列事件。在2020年8月開始,《摩爾莊園》手游在微博多次發起“IP回歸,快樂養老”的相關話題進行造勢。截至2021年8月20日,與摩爾莊園相關的話題討論突破了100萬次,累計閱讀量超過21億次,許多話題曾登上微博熱搜榜首。當年頁游的目標用戶畫像為8到19歲的青少年,而如今這部分玩家已具備較強的消費能力,逐步成長為年輕的主力用戶。摩爾莊園IP在兒童節這個節點上推出手游版,以情懷作為切入點,試圖喚醒大部分“95后”和“00后”玩家的童年回憶。
當下,人們更多關注于學業的努力、工資的提高、家庭的責任等,休閑玩樂少了,煩惱憂愁卻多了,童年的快樂、游戲的美好、激情的夢想漸漸走出人們的視野。而該游戲虛擬交往中的“即時滿足”,在某種程度上模糊了游戲和現實世界的界限,讓玩家們進入一個類似于烏托邦的地方,人們能夠自由支配自己的所作所為,甚至不再能夠清楚的感知到其中的時間流逝,從而得到“治愈”。當懷舊浪潮向人們席卷而來時,給予了網友一座象牙塔,讓他們有機會從社會的磨難中暫時解脫出來,重溫年少的游戲,撫慰受傷的心靈。
4.2 形成社交屬性,建立游戲圈層
《摩爾莊園》手游作為模擬休閑類游戲,用戶可以在游戲過程中添加新好友,在聊天框內隨時溝通,具有社交屬性。一方面可以詢問游戲操作時出現的問題,比如在哪里能釣到錦鯉、誰家的特產是草莓等;另一方面能夠分享現實生活中的興趣愛好、日常生活。游戲中的虛擬交往連接起許多玩家,使有著相同游戲取向、生活習慣的用戶能夠聚集成群,于是他們之間就不可避免地存在著一些潛在的情感連接。
與此同時,當用戶數量達到一定的量級后,就會在微信、QQ等媒體平臺互加好友,形成共同的游戲圈層,玩家在該游戲社群中可以找到一種歸屬感。此時此刻,沒有該游戲體驗的人們就很難以融入其中,甚至無法與游戲玩家共情。在各大社交媒體中,該游戲圈層的玩家就會分享游戲心得,比如如何提高餐廳盈利,怎樣釣到傳說級別的魚類。一方面可以拓寬人們的人際交往廣度,游戲本身的社交性促進玩家結交更多的朋友,為現實世界中不善言談的人提供了新的交流平臺,讓簡單的休閑游戲因為話題性而變得更有意義。另一方面,在游戲圈層內,提高了好友之間的親密度,這種親密不僅局限于《摩爾莊園》游戲的虛擬交往,也會延伸到其他媒介平臺甚至是線下的交流。
網絡游戲建造了新的交往場景,玩家在“新場景”中有著“新行為”。其中的虛擬交往呈現出較明顯的特征:一方面,玩家之間能夠超越時空的界限并且簡單快捷的自由交往;另一方面,人們在其中有意或者無意地改變著自身的行為,“后臺”的話語體系逐漸流向“前臺”。與此同時,玩家新的交往行為能夠影響現實世界:一方面引發網民追逐童年情懷,撫慰遭受磨難的心靈;另一方面,將有著相同愛好的人們聚集起來形成游戲圈層,共享已知信息。游戲作為新媒介的發展過程中,應當關注虛擬空間交往中的情感體驗,努力實現游戲用戶精神力量的回歸,讓玩家通過其游戲獲得愉悅、健康的情感體驗,使人們之間的虛擬交往更加自由和多元。
參考文獻
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[3]周勇,何天平.“自主”的情境:直播與社會互動關系建構的當代再現:對梅羅維茨情境論的再審視[J].國際新聞界,2018,40(12):6-18.