李韻石



“我們家的孩子之前學習一直不錯,但在接觸到網游之后,學習的積極性就不如之前了,成績也一直下降。”9月19日,北京某知名中學門前正在接自家孩子放學的孫先生告訴《法人》記者,他非常支持國家新聞出版署近日下發的《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》)。
北京師范大學心理學院教授張學民認為,“網絡游戲就像鴉片一樣容易讓未成年上癮,甚至可能讓人走上犯罪的道路。《通知》針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康。”
網游已成家長的“頭號敵人”
孫先生的兒子孫龍飛(化名),今年14歲,就讀于北京一所知名中學。學習成績優秀的他一直是父母心中的乖兒子、老師眼中的好學生、同學身邊的好榜樣。然而,今年年初寒假,他接觸到了網絡游戲《英雄聯盟》后,每天都要玩近兩個小時游戲,嚴重影響了他的學習成績。
暑假過后,孫龍飛開始了初三的緊張學習,但成績忽上忽下的情況讓孫先生夫婦十分擔心,“我們也不敢說太重的話,擔心說重了造成他心理逆反。”孫先生無奈地告訴記者,他們夫婦每天都盼著他玩的游戲經營不下去,這樣他們的乖兒子就會“回來”了。
孫先生說,今年暑假期間,他們老早就盼著開學,因為孫龍飛在假期中更是離不開游戲,一玩就是一天,他和妻子每天上班后根本沒有人能管他。“現在好了,國家出臺了控制未成年人玩游戲的時間,我們省了很多心。”
采訪當天,記者還遇到很多與孫先生家情況相似的家庭,沉迷于游戲世界的孩子確實不少,而且有些孩子還給自己玩游戲找到了正當理由。
劉女士介紹:“我家孩子總跟我說,現在亞運會都有游戲項目,中國還有專門的國家隊,他以后也要走專業道路。可是專業玩游戲真有這么簡單嗎?”
近些年隨著電子競技比賽的普及與推廣,其曝光率也在大幅提升,吸引力更是遠超以往。從電子競技職業化產業化分析到中國選手屢獲世界比賽佳績的報道,再到電子競技進軍亞運會的探討,都在某種程度上誘惑著未成年人關注網絡游戲。
前職業電競選手楊貝貝告訴記者:“成為一名職業電競選手的難度相當高,這和玩游戲完全是兩個概念。作為職業電競選手,游戲中的每個角色你都要練習幾千遍,甚至有的角色要達到上萬遍,很枯燥壓力也很大。”
根據共青團中央維護青少年權益部、中國互聯網絡信息中心發布的《2020年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》(以下簡稱“《報告》”),中國上網玩游戲的未成年網民比例為62.5%,其中玩手機游戲的比例為56.4%。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過兩小時的達到13 .2%,高于2019年的12.5%。
除了長時間玩游戲占用學習時間外,為網絡游戲充值也是家長們反對未成年人接觸網絡游戲的原因之一。
“我兒子玩游戲曾經一天花了近1000元,我都不知道他怎么花的。”姜先生的兒子叫姜華(化名)今年上初二,由于家和學校之間有約1個半小時的車程,為了安全,姜先生給姜華買了一部手機,并在手機支付軟件里留有余額供孩子花銷。
姜華手機里的支付軟件賬號和媽媽共用一個,“我記得非常清楚,那是今年1月2日早晨,我愛人發現手機上有一條凌晨1點多收到的消費短信,680元。”心存疑慮姜先生夫婦趕忙給銀行打電話詢問,通過調取流水賬單,知道姜華為玩游戲充值680元。經過仔細查看賬單,原來這不是姜華第一次為玩游戲充值,算下來已經有了近8000元。姜先生告訴記者,起初姜華對于充值的事情還有意隱瞞,直到我們拿出了銀行的流水賬單,他才不得不承認,“之前姜華并不會撒謊。”
通過和姜華的交談,姜先生了解到,在充值玩游戲之后,姜華對游戲的興趣更大了,而且經常為了玩游戲而熬夜。
有調查顯示,多數沉迷于網絡游戲的未成年人有充值行為。艾媒咨詢曾在一次由3096名未成年玩家參與的問卷調查活動中,有82.4%的未成年人在網絡游戲上有過充值行為,其中有41.2%的未成年人只是在有充值活動的時候充值,想充就充的未成年人占17.6%,很少充值的占29.4%。
另外,上述《報告》顯示,近年來中國未成年網民規模持續增長,觸網低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網民達到1.83億人,互聯網普及率為94.9%,比2019年提升1.8個百分點,高于全國互聯網普及率(70.4%)。超過三分之一的小學生在學齡前就開始使用互聯網,而且呈逐年上升趨勢,隨著數字時代發展,孩子們首次觸網的年齡越來越小。
網癮少年多有暴力傾向
前述《報告>顯示,2020年未成年網民對互聯網的主觀依賴程度較2019年略有提升。未成年網民中認為自己非常依賴(有空閑就要上網)或比較依賴互聯網的比例為19.6%,較2019年( 17.3%)提升2.3個百分點。
對此,張學民向記者解釋道:“網癮同酒癮、煙癮一樣,都會令人產生心理與生理上的依賴,網絡成癮與物質成癮的機制是類似的。而且網癮是虛擬的,除了生理和心理以外,還容易使兒童青少年過度沉迷于某些虛擬角色,形成社會性依賴。所以,對于長期嚴重成癮的情況,想要戒掉比煙癮和酒癮更困難。”
未成年人的心理和生理各方面處于成長期,對一些誘惑缺乏抗拒力和自制力,很容易沉迷于網絡游戲,給其自身帶來負面影響。“在我接觸的未成年網癮患者里,絕大多數人身體比較瘦小,甚至可以說是營養不良。另外,這些未成年人的視力普遍存在問題。”按照國際醫學的建議標準,8歲以上青少年每天玩電子游戲的時間不應超過1個小時,但網癮少年每日玩電子游戲的時間普遍在三四個小時以上,對視力危害極大。
而且,網癮會直接影響孩子的智力發育、精神狀態和社會生活能力。張學民介紹,相關科研資料表明,長期沉迷于電子游戲會影響兒童的腦功能發育和導致青少年大腦額葉缺血,影響兒童青少年社會能力的正常發展。
此外,網癮帶來的危害最重要的還是體現在孩子心理發育方面。“由于網癮少年長時間面對電腦、手機等電子產品,失去了親近自然和社會的機會,會導致他們將現實幻想為網絡虛擬世界,從而引發一些可怕的行為。”
中國預防青少年犯罪研究會常務理事袁紀介紹,網癮引發的案件不應被人們忘記。
2002年6月16日凌晨2時40分許,北京市海淀區學院路20號院內發生一起縱火案,致使25人死亡、12人不同程度受傷。根據警方調查,4名未成年人與網吧服務員發生沖突后縱火。案發后,經法院審理,3名被告人被判刑,1人因不滿14歲被免于刑事責任。
“近些年,受網癮影響,類似的刑事案件時有發生。”張學民表示,有調查顯示,大部分網癮少年都有暴力傾向,甚至一部分人對親人采取過暴力手段。
杜絕網癮,需各方積極合作
對于上述《通知》,袁紀表示,“未成年人不是完全行為能力人,不能承擔沉迷游戲導致的后果。鑒于18歲之前絕大部分人仍在接受教育,因此以18歲為界有其合理性。”袁紀認為,未成年人在成長過程中需要某種方式緩解壓力,對于學習壓力大、業余活動少的學生來說,網絡游戲很容易成為他們興趣的焦點而無法自拔。“要想培養一個德智體全面發展的孩子,需要游戲平臺、家長、學校等多方共同合作。”
從具體操作層面來說,袁紀建議,網絡游戲商家應該增加面部識別功能,尤其是涉及暴力畫面的游戲應該采取實名制與臉部識別的雙重防護措施。“一些孩子經常可以使用家長的手機玩網絡游戲,會造成部分不適合未成年人的游戲在孩子之間傳播。”
此外,袁紀還建議,家長也不能太教條,不讓孩子玩任何游戲。“家長也要分析具體情況,為什么有的孩子玩網游成癮,有的孩子就沒有?成癮更深層的原因是家庭教育,因此要幫助孩子在成長過程中增強心理素質和抗挫折能力。”
根據《報告》顯示,超過三成家長擔心孩子的上網時間過長;直接禁止孩子上網的家長比例為10.1%;1.2%的家長表示無力對孩子過度上網進行干預,部分原因在于家長不懂得如何使用互聯網,或缺乏對孩子上網進行監管的條件。
袁紀認為,很難做到杜絕孩子玩游戲,關鍵是如何把控。“網絡游戲也有好的一面。學習之余,玩二三十分鐘游戲,既能陶冶情趣,還可以提高反應能力以及與社會的銜接度。”
從學校角度看,袁紀建議,學校應該加大宣傳過度使用電腦、電子產品和沉迷游戲的危害性。“上述《通知》的執行,將積極引導家庭、學校各方共管共治,依法履行未成年人監護責任,為未成年人健康成長營造良好環境。”
(責編
白馗 美編
劉曉瑩)