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《頭號玩家》:雙重時空之于電影敘事的意義

2021-11-10 02:44:39武婧
文學天地 2021年6期
關鍵詞:電影敘事

武婧

摘要:《頭號玩家》是斯皮爾伯格的代表作品之一。本文主要圍繞雙重時空結構下“雙重”的人物關系和雙重時空結構下“雙重”的敘事動力兩個方面,來分析與探討了《頭號玩家》中雙重時空對與電影敘事的重要推動作用。

關鍵詞:《頭號玩家》;雙重時空;電影敘事

斯皮爾伯格2018年的新片《頭號玩家》將故事設定在2045年,導演在這個架空的時間點上,創造出了兩大敘事時空:第一個時空是2045年信息科技水平極其發達、社會卻混亂殘敗不堪的美國現實世界;另一個時空是影片中人物戴上VR眼鏡后進入游戲“綠洲”后的虛擬世界。

回到世界電影史的開端,為電影史奠基的著名美國導演格里菲斯曾說“我首先要讓你們看見”,這句無比樸素的話卻道出了電影藝術的永恒秘密——電影要以兩種方式讓觀眾看見,一是通過攝影機記錄,讓我們重新感知已經麻木的現實;二是通過攝影機創造,讓我們體驗夢與想象的世界。顯而易見,《頭號玩家》是后者,而在當今電影呈現視覺奇觀已成為家常便飯的時代,《頭號玩家》中虛擬與現實的雙重時空建構不僅是導演展現“視覺奇觀”的絕佳載體,也不僅是在主題上起到對人類生存過度虛擬化的警示意義,其作用更是在于對電影敘事所起到的巨大推動力:雙重時空的設置催生了復雜的人物關系以及強大的敘事動力。

一、雙重時空結構下“雙重”的人物關系

敘事藝術中人物關系的重要性不言而喻,在譚霈生先生的戲劇理論名作《論戲劇性》一書中,他提到“人物面臨的情況、環境和人物關系,都應當是具體的,這構成了促使沖突很快爆發的尖銳情境”。這里的“情境”我們就可以對應理解為電影《頭號玩家》中的“雙重時空”,而從中產生出的雙重人物關系相互交織,更加有力地支撐電影雙重時空的情境。

《頭號玩家》中的時空可以被清晰地分為兩大部分:在主人公韋德于虛擬世界中暴露真實身份前,主要在虛擬時空中進行敘事;在主人公韋德暴露真實身份之后,電影的敘事空間主要轉換到了現實空間中。

這樣的雙重時空催生出了“雙重”的人物關系:首先是愛情線,女主人公薩曼莎背負仇恨出場,薩曼莎在一開始可能僅僅只是將韋德作為一個復仇的跳板,而隨著二人不斷在游戲中的互動以及對于游戲創始人哈利迪的了解,二人的感情關系逐漸建立起來,并從虛擬世界進入了現實世界。在愛情線之外,友情給了主人公非常重要的幫助,隊友們在虛擬游戲中只是萍水相逢,而在現實中卻共患難建立了深刻的情誼。無論是在虛擬世界還是現實世界中,“兩組”人物的目的在某種意義上合二為一,他們的共同敵人都是邪惡的IOI公司,且人物關系最終導向了高潮的“正邪對抗”上,虛擬時空中的正邪對抗是主人公必須尋到哈利迪留下的彩蛋,拿下游戲的勝利,這恰巧呼應了現實空間中的對抗——幾個主人公冒著生命危險竭盡所能保護游戲不被反派人物諾蘭·索倫托所操縱。

二、雙重時空結構下“雙重”的敘事動力

羅伯特·麥基在《故事》中提到一個專有名詞“故事脊椎”,其定義為“主人公的自覺欲望/不自覺欲望的能量形成了故事設計中一個被稱為故事脊椎的重要成分”。一個故事發展的動力來源于人物,而人物推動敘事向前發展的能量又直接來源于他所承受的壓力與他所期望達到的目標,由此可見,《頭號玩家》以“現實”和“虛擬”兩個世界為背景,主人公身上所背負的雙重壓力與目標會使得故事的敘事動力更加強勁,這樣的設置給予了故事雙重的敘事動力。

首先,壓力與目標體現在現實的世界中。在現實世界里,男主人公韋德一事無成,家徒四壁,每天睡在破爛的廢棄車廂中度日,從小父母雙亡的他只剩下小姨一個親人,而隨后小姨也被追殺他的反派諾蘭·索倫托所殺害,這一系列的事件使得韋德走上了他的英雄之旅,踏上了一條“不歸路”,他必須為了自己的親人振作起來,這是他的自覺欲望,是他的行動目標,也是他行動的動力;同理,女主人公薩曼莎在兒時便目睹父親因在綠洲游戲中債臺高筑,被反派公司IOI綁走,被迫終身服役做苦力,因而薩曼莎一直背負著仇恨,這種仇恨便是她身上的壓力,也是她的自覺欲望,是她所有行動的推動力。

其次,壓力與目標體現在虛擬的游戲世界中。在游戲世界中,一方面,幾位主人公在游戲中必須時刻小心,避免暴露自己的身份給自己帶來被追殺的麻煩;另一方面,他們必須齊心協力與諾蘭·索倫托作斗爭,努力贏得三局比賽,拿到三把鑰匙,只有這樣哈利迪在世時苦心經營的“綠洲”才不會被賊人竊取,諾蘭·索倫托的丑惡行徑才能得到披露。主人公身上的這兩種壓力與目標并不是分離的,而是擰成一股力量,為了電影的大高潮“正邪對抗”做著準備。正是由于兩個世界、雙重時空的巧妙設置,借此在主人公身上設置了以上的雙重壓力與目標,才賦予了故事源源不斷且復雜交錯的深層敘事動力。

三、結語

現實與虛擬、真實與游戲,兩大時空相互交織,不僅形成了本片最有力的骨架結構,也支撐起了本片的主題立意:reality is the real。這不僅是在影片兩大時空比較之下的最直接的精神產物,也是對當下科技入侵人類生活的一種隱晦警示,更與導演渴望用影片傳遞的價值觀遙相呼應。

電影形成的過程即是創造時空的過程,而時空的設置可以很大程度上幫助電影的敘事。在《頭號玩家》中,導演巧妙設置了“虛擬”與“現實”的雙重時空,由此產生了精妙互文的人物關系與強勁的敘事動力,為本片的敘事打下了堅實的基礎。

參考文獻

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