付茜茜
(杭州電子科技大學人文藝術與數字媒體學院,浙江 杭州 310018)
當下社會,伴隨虛擬影像技術的發展,人們的觀影活動與影像體驗方式也在逐漸豐富。虛擬現實(VR)作為數字技術擬仿生成的技術形式,最初為技術心理學術語,指興起于20世紀80年代的知覺模擬系統,其目標在于建立新型人機交互界面,使用戶沉浸于數字化三維知覺環境,產生身臨其境的現場效果。VR電影,即虛擬現實電影,其借助計算機系統和傳感技術生成虛擬三維空間環境,并模擬人的視、聽、觸、味、嗅覺等感官功能,為觀者營造具有多維體驗的深度沉浸式觀影效果,電影影像以遍布觀者周身的360度全方位形式呈現,在觀影過程中極具交互特性。在當下視覺技術不斷進化的體驗經濟時代,VR電影給觀者帶來全感官感知的基礎上,讓觀者參與電影劇情發展,觸覺化的身體觀影形式凸顯著人知覺的主體性地位。伴隨影像技術的演進,VR電影影像虛擬程度進一步升級,觀影頭盔、眼鏡等穿戴設備讓沉浸式體驗更加深化。全景式的立體成像與全方位環繞音響,打破傳統影院的影廳模式,并且能夠根據觀者的觀影動作行為及時調整劇情,通過收集觀者的頭、眼、手等信息預測觀影興趣及偏好,VR電影通過動作捕捉技術及時接收觀者的身體方位信息,調整影像的呈現內容,觀者以身體感知參與觀影并介入劇情,觀者與影像內容呈現高度互動交融特征,影像的觀看方式由“被動接受”轉變為“主動建構”,虛擬現實影像觀影體驗過程如何,有待于深入分析。
近年來,隨著虛擬現實(VR)技術的不斷發展和普及,它的應用領域也逐漸拓展,涵蓋建筑展示、醫學影像輔助、教育擬真培訓、數字媒體設計、旅游沉浸交互體驗、游戲開發等領域。由于影像技術的進一步完備,VR電影的良好發展勢頭逐漸凸顯。影像的展示融合立體觀影感知、擬真環境與互動特性等,將傳統的影像感知推送至極致體驗。VR影像制造著深度沉浸感,擬真的影像世界與現實世界相交織,人與影像的交互凸顯著影像的游戲屬性。目前的VR電影大多以短片形式為主,較之VR游戲,VR電影集觀影與體驗為一體,營造著沉浸式的觀影環境,對于影像采集與處理、動作捕捉、特效控制系統等相關技術也有著更高要求,觀眾從傳統的被動式觀影到交互場景的參與式觀影,VR影像與人身體的“觸覺”發生互動,觀影全過程完全以觀眾為主體,且離不開觀眾的“身體”知覺作用。在虛擬影像“具身化”的觀影實踐中,視覺觀影轉向身體觀影,觀影的身體成為立體電影擬像符號鏈條中的一個重要環節,它參與著立體擬像空間的建構,視覺、觸覺等周身感知神經都成為觀影空間的一部分。
現象學是20世紀盛行于西方的哲學思潮,最初由法國哲學家胡塞爾(E.Edmund Husserl)提出,現象學的知覺理論歷經胡塞爾意識知覺階段、梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)身體知覺階段和杜夫海納(Mikel Dufrenne)審美知覺階段,從意識到身體再到審美,是知覺現象學的理論發展路徑,在胡塞爾那里,知覺來自純粹心靈,而梅洛-龐蒂認為對事物、情境和世界等的感知源自“身體—主體”,主客體之間實現統一。知覺現象學是法國哲學家梅洛-龐蒂的基本哲學思想,作為法國存在主義哲學的代表,他的知覺現象學將“知覺”定義為一切行為之前提,以“身體—主體”這一概念將身體與主體描述為不相分離的同一實在,身體與世界、身體各組織及各感官之間都是統一的。體驗依賴感知而發生,感知離不開人的“身體—主體”作用。在知覺現象學中,身體成為人參與和感知外部世界的媒介,而人的不同感官對外部世界的不同感知具有整體性。
在影像技術不斷凸顯“身體感知特性”的過程中,虛擬現實影像也逐漸影響著人們的影像體驗,構筑著新的社會感官經驗統一體。“身體”“知覺”“體驗”是梅洛-龐蒂現象空間概念的重要因素,在知覺現象學中,現象學的關注點從視覺和大腦轉移至對身體知覺的高度重視,個體的知覺在重復體驗和交融的過程中也不斷產生著新的經驗統一體。在現象學的理論闡釋中,世界并不屬于純粹的存在,而是通過不同個體的體驗及其相互作用而顯現其意義。因而,個體的主體性和個體與世界與經驗等的主體間性是難以分離的,它們通過個體過去的體驗并呈現在個體現在的體驗中,不同個體的體驗也能產生相互影響并形成著具有統一性的經驗?;趥€體之間感官知覺的相互影響,個體經驗逐漸演變為群體經驗和社會經驗,整個世界成為名副其實的“經驗統一體”。雷蒙德·威廉斯(Raymond Henry Williams)將文化界定為社會中人們的“整體的生活方式”,文化是人們在長久共同生活的社會中所形成的趨同反應模式或觀念,當人們不斷置身傳媒技術營造的影像世界中,影像體驗也逐漸成為社會影像文化體驗的一部分。
在梅洛-龐蒂那里,知覺活動的主體是活的身體,“體驗”是以身體為中介、以知覺為基礎的體驗,他的“身體”概念突破了客觀生理上的身體,成為一種現象身體,不僅指涉生理上的身體,還包括“主體—身體”——主體能體驗自己的身體,它不僅具有能動性,且能與環境產生交互影響。他曾用手與手相觸摸來做比喻,認為人的雙手相碰時,左手觸碰右手與右手觸碰左手的感覺難以區分,揭示著身體的兩個不同部分互為對方的主、客體。由此,身體既是被經驗著的客體對象,也是經驗著的主體。在他對于知覺感覺和知覺活動的分析中,我們能夠體會到主體與身體既存在差異,又難以分割。
知覺現象學對于人類感官感知特性的分析還集中體現在對“視覺”感受的分析方面。人類的感官活動歷來是文化理論家們會集中探討的領域,通過理論闡釋,使人們更加明晰與世界以及后現代影像世界之間的關聯。在對人類眼睛“視覺”知覺機理的研究方面,阿恩海姆(Rudolf Arnheim)的著作影響較為深遠,他的《藝術與視知覺:視覺藝術心理學》和《視覺思維:審美知覺心理學》等著作,對人類的視覺感知及審美知覺心理機制等方面進行了深入研究?,F象學是關于事物本質的研究,知覺現象學關注知覺的本質,在VR電影的觀影體驗中,觀影體驗在一定程度上由感官知覺而產生。秦勇指出,在當代社會中,美學的發展特征呈現出尤為重視視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺感覺的身體化審美趨勢,在較大程度上顛覆了西方傳統以視聽特征為主的非功利美學,在當下充分體現感官體驗的多維立體電影中,社會的美學發展帶來了身體化轉型的可能性。并且,隨著影像呈現方式與體驗形態的巨大改變,多維立體影像推動著電影由“營造虛幻的夢”的本質轉向“打造超真實夢境”的本質,使觀眾在充滿身體感知特性的影像體驗中提升參與感,在傳統視聽模式的影像之外,為人們帶來身體感知的自由化發展。在影像技術的演進中,人們的知覺感知經驗不斷豐富和升級,感官是參與影像體驗的重要途徑,在“觸感”影像與觀影的“主體—身體”的交互作用中推動社會身體化審美和全感官感知(視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺感知),帶來更加自由和富有想象力的體驗。
虛擬現實影像眼鏡、頭盔等發揮著介質特性,將觀看者與虛擬擬像連接起來。觀影者的具身實踐,從外接裝置開始,經由視覺產生著身體化觸覺,最終將觀者納入到虛擬影像中。在虛擬現實影像的觀影體驗實踐中,虛擬現實眼鏡成為視覺感知整體活動的一部分,人沉浸并進入了虛擬影像世界。在觀看虛擬現實影像的那段時間里,觀者的身體跟隨虛擬影像所展示的畫面場景、故事情節等一起“發生”,似乎真實作用于觀影者的身體,觀影者也隨著發生應激反應,在猝不及防之中,獲得一種從身體延伸至心理的愉悅滿足。作為外界感知方式的身體,和作為虛擬現實影像觀影方式的身體,在觀影物理空間與觀影心理空間中實現著重合。
當下,VR影像的發展更加深化著觀者的視、聽、觸、味、嗅覺全感官感知,身體化的知覺體驗更進一步深化。在VR影像中,身體感官感知實際中并不存在的虛擬實體。在VR電影的觀影體驗過程中,人多種感官“知覺”的前提作用讓觀者的身體逐漸媒介化,觀者的觀影主體地位與觀者的身體感知密不可分,身體以知覺觀影,以知覺現象學視域來探討VR電影觀影體驗研究,有助于更加深入剖析VR電影觀影主體的身體知覺、觀影原理以及過程等。
身體作為主體的生理存在,也是人與世界發生聯系和一切行為的依托。麥克盧漢曾斷言,當下社會正在迅速逼近人類延伸的最后一個階段——從技術上模擬人的意識的階段,人的身體經由各類媒介得以延伸,作為主體的身體也進一步延伸為自身的媒介,創造性的認識過程將在群體中以及在總體上得到延伸,并進入人類社會諸領域,正如人們的感覺器官和神經系統憑借各類媒介得以延伸一樣,并對整個心理的和社會的復合體都產生影響。每一種媒介技術的產生有其淵源與歷史發展過程,也有其被歷史、技術、文化等共同決定的呈現形態和每個時代人們最易接受的模式。虛擬影像技術的賦權改變了觀者的旁觀視角,給予體驗者無盡無邊的想象空間,最大限度調動其參與影像體驗的積極性,虛擬現實影像在觸感延伸裝置的配合下,作為影像技術客體的觀者自身也建構著虛擬的“新自我”,兼顧感官體驗與情感體驗。視覺技術在其每一次革新中都尤其注重新奇性與奇觀體驗,以影像符號的“超真實”呈現給予觀者充分的參與感。
在虛擬現實影像的制作過程以觀眾的體驗為重要導向,以完美呈現具有交互敘事特性的影像。因而,虛擬現實影像作品的文本創作較為重視影像體驗環節的設置,以及相關的體驗場所設計、衍生開發以及體驗結束之后的后續內容等,良好的虛擬現實影像體驗有著親臨現場的實況感、真實感、互聯性以及情感反饋等特征。在虛擬現實影像體驗中,影篇的敘事形態也發生著從“呈現故事”到“邀請觀眾參與建構故事”的根本轉變,觀眾觀影過程中以視線“獲取”影像,充滿自主性與探索性。制作者也更新著制作理念,傾向于向觀眾全景式展示影像,在互動式影像中觸發觀眾的沉浸感,觀眾在制作者程序設定的基礎上發現和體驗故事。在梅洛-龐蒂看來,身體是我們所能擁有世界的總的媒介,在VR影像體驗過程中,知覺起點的身體作為“主體”參與并介入到VR影像世界中,梅氏的知覺現象學突出身體的意向性作用,關注感知主體以及一體化的“身體—主體”與感知對象的關聯,身體知覺成為人把握外部世界的重要途徑和媒介,對于VR電影的創作與生產也有著重要啟發。VR電影對于觀眾觀影體驗所產生的影響主要通過觀者的“身體知覺”而顯現出來,這也是VR電影相比傳統電影在觀影方式上較大的不同。
身體是個體接觸外部世界的橋梁并形成認知的途徑,知覺現象學認為身體是人感知世界的重要媒介,“身體—主體”通過世界也更加意識和感知到自己身體的存在。梅洛-龐蒂也曾談到電影觀眾與影像之間的互動關聯,攝影鏡頭所呈現的景象與人們目光真實觸及的場景存在著差距。他認為在電影中,倘若鏡頭對準某個物體,并把鏡頭拉近,人們會看到一個特寫鏡頭,但實際上人們有可能辨認不出它,因為銀幕沒有界域。然而,在人們的視覺體驗中,倘若把目光移向某個局部景象時,這部分景象就會立刻變得生動,并在眼前展現出來,其他物體則會自然退到邊緣仿佛被懸置起來。在虛擬現實影像中,觀者所體驗到的每一個畫面都可以經由特寫鏡頭,轉變為可被受眾調度并與受眾有所互動的畫面,而觀眾的視線與身體動作信息也在其中發揮著重要作用,影像的體驗形態完全可以由人們的身體來把握。
較之普通電影,局部影像在VR影像中得到更大程度的生動展現,并且隨著視覺主體、身體主體的主動探索與感知,VR影像的細部更深刻地以全景影像的形式展示在觀者眼前及周身。影像技術不斷拓展人類對世界的知覺范圍,模擬人類感知功能和意識的技術與身體成為統一體,而身體的視、聽、觸等知覺具有聯覺效應——不同感官相互作用、相互影響之下的綜合效應。多樣化且具綜合性的視、聽、觸、味、嗅覺等聯覺感知都會在一定程度上強化觀影體驗效果。與簡單直觀的視覺觀影相比,互動讓虛擬現實電影的觀眾更有效地感受到快樂、恐懼和憤怒等情緒。國外學者肖恩·雷德蒙(Sean Redmond)在追蹤角色和觀眾之間的“身體”關聯時,將電影屏幕本身定位為一個表演環境,把具體的觀眾定位為表演者,觀眾通過參與電影的表演過程完成觀影行為。在虛擬現實影像中,觀眾以身入“境”,能夠作為電影角色和表演者參與電影體驗的全過程。
虛擬現實影像由計算機、數字技術生成,它并不真實存在卻給予了人們充分的“超真實”虛擬影像體驗,而虛擬藝術是由虛擬技術所衍生的藝術現象,是數字技術與藝術相融合之后所產生的新型藝術形態。對于虛擬藝術的探討見于計算機與藝術史的關系探討、教育技術領域的運用涉及教育方式的視覺展示以及藝術教育的沉浸式教學環境等,在其他如醫學、工業設計等領域也有相關應用與研究。在數字技術的推動下,虛擬影像更新著人們傳統的視覺經驗,視覺藝術與美學思維孕育其中,也更新著人的視知覺體驗,甚至營造和拓展著人感官的多重感知。
在虛擬藝術中,帶有虛擬感知特性的虛擬現實技術與藝術元素完美融合,身體感官可感知實際中并不存在的虛擬實體,且在虛擬空間中可以感覺到自己的移動,與虛擬空間交融。圖像與影像的發展以現實為摹本,卻呈現出超越現實的趨勢。就圖像而言,它和現實之間變得難以辨別:這樣的空間是可以探索的,同時又是不可捉摸的;是不帶虛幻性的,同時又是非真實的。奧利弗·格勞(Oliver Grau)在《虛擬藝術》一書中以“沉浸”和“幻覺”為線索,從公元前60年的米斯特里別墅的壁畫開始,追溯了虛擬藝術的美學痕跡與幻覺媒介的進化歷程,并與當下的媒體藝術進行了比較研究,從全景畫制造幻覺圖像空間,到技術將圖像和觀眾整合為一體的嘗試:立體眼鏡、立體電影、拓展影院等。從某種程度上說,藝術感知形態的演進方向充分體現著對人“沉浸”與“幻覺”感知的挖掘,在現代計算機技術的作用下,藝術創造也從傳統藝術活動中延伸出來,在技術形態與文化形態的交融與混合之下,不斷迎合人類審美、觀感升級、刺激體驗等需求。
影像技術通過融入藝術形式的發展與演變,賦予藝術活動更高程度的想象與沉浸特性。20世紀80年代初,美國昔日的VPL公司創始人之一拉尼爾(Jaron Lanier)正式提出“虛擬現實”(Virtual Reality)這一概念,即利用計算機生成一個逼真的三維視覺、聽覺、觸覺等感覺世界,讓用戶產生一種沉浸其中的“浸沒感”,并利用設備對這一生成的虛擬世界進行瀏覽和交互,實現著虛擬空間中的沉浸感。虛擬藝術在虛擬再現現實世界的基礎之上,模擬人的觀感、意識與認知,歸根結底,技術在虛擬藝術的發展歷程中發揮著重要作用,而VR電影是影像技術與虛擬藝術在其融合發展進程中一種特殊的類別。
技術發展不斷改變電影觀看方式,2016年以后虛擬現實影像獲得了較大發展,也給社會影像文化增添了新的內容。20世紀60年代,VR技術已開始投入應用,但由于技術尚不成熟,始終處于探索階段,到了20世紀90年代VR技術“超越想象”的特性也曾引起廣泛關注,但礙于仍未取得階段性關鍵突破,而未能得到普遍認可。然而,隨著影像數字技術和互聯網計算機技術的加速深化發展,作為體驗經濟時代的新潮產業領域,在新的歷史時期,VR技術以其新奇影像體驗引發社會關注。從2014年到2017年間,VR技術行業領域出現一系列與虛擬影像體驗相關的商業活動,諸如進一步注資開展VR技術研發、VR技術產權收購以及VR內容創作等,在影像藝術的創作歷程中,技術不斷豐富著藝術創作的靈感,并更新著藝術內容的呈現形態。在當下“觸覺”體驗備受關注的社會文化趨勢中,呈現“體感”特征的虛擬現實影像訴諸知覺,給予了大眾另一維度空間的虛擬想象與影像體驗。
受現象學理論影響深重的紀實主義電影理論家安德烈·巴贊(André Bazin)和薩特(Jean-Paul Sartre)、梅洛-龐蒂生活在同一個時代,在他的著述中也透露著對于影像體驗的現象學式的審美傾向,他高度贊譽保持距離和給人冷靜空間能夠客觀“觀看”萬物的攝影鏡頭,認為攝影機鏡頭擺脫了人們對客體習以為常的看法,消除了對于客體的主觀感覺,只有此類旁觀鏡頭能夠吸引人的注意力,而且激起人們的眷戀。在巴贊關于電影本質的思考中,他認為紀實風格的影像作品通過高度還原現實,更能使觀看者產生精神審美感知。對于傳統的以視聽形態為主的影像體驗來說,距離的存在為精神審美感知的產生預留了空間。然而,在VR影像中旁觀的體驗顯然是不存在的,觀者在互動過程中仿佛已進入鏡頭畫面,凸顯著身體審美感知特性,“觸感”影像徹底將傳統視聽影像的“觀看”轉變為虛擬現實影像的“體驗”。
在VR影像技術中,諸如各類穿戴顯示設備、視覺與體感識別動作捕捉、360度全景影像給予觀眾新穎的觀影體驗,較之傳統平面電影或立體電影,在VR電影體驗中最大的不同在于:在觀影過程中,觀者的知覺可被VR影像所感知。傳統的觀影模式是“電影→觀眾”單向觀影傳播模式,但在VR電影觀影體驗中,觀影體驗模式變為“電影?觀眾”,觀眾的觀影反應能夠切實地被VR影所接受,并有所互動。VR電影探索與觀眾之間的互動,給觀眾以互動的身份,讓其變為劇中的角色,在“被發現”“被感知”“被執行任務”之外,還進一步“主動”地影響劇中人物及劇情走向,可謂從影像到敘事都全面讓觀眾參與其中,體驗電影放映的全過程。
梅洛-龐蒂在《知覺現象學》一書中將“知覺”定義為一切行為之起點與前提,而“現象學”則是指在認識世界的過程中對直接體驗到的現象進行描述,不涉及對因果關系的追溯,“身體”作為體驗的重要路徑與方式,人類的各種知覺與體驗都與身體發生重要關聯。在立體電影觀影過程中,人體感官與虛擬影像產生聯系,充滿立體感的虛擬影像對觀者的影響基于視覺,并延伸至觸覺?!吧眢w”是知覺現象學的核心,影像體驗過程中的視、聽、觸、嗅覺感知都需要通過“身體”而實現。觀眾在體驗虛擬現實影像時,身體已完全被置入到影片中,他不僅用知覺去看和聽,也用整個身體去體驗,觀影的“身體感知”特征更為明顯。梅洛-龐蒂的“知覺現象學”強調了知覺活動與身體及其所處環境之間的關聯,認為知覺的主體是身體,而身體嵌入世界(環境)之中,在他看來,身體是知覺的導演,顯現著知覺與事物相對應的幻覺,在事物與主體之間存在著某種力量,具有某種不確定性,他認為人體的知覺促成著一種讓身體與外在事物相一致的幻覺顯現出來,身體完成著與世界的溝通,人通過身體感知并把握世界。從平面電影到立體虛擬現實影像,觀眾的身體成為重要的介質,與電影之間產生著緊密聯系,觀影環境也對觀眾的觀影體驗起到重要作用,而觀影體驗者的個體差異也促成著觀眾在觀影過程中與電影之間關系的不確定性。
社會文化的影像化、媒介化和虛擬化趨勢根源于影像技術,也將在技術的發展和演進中進一步產生變化。當世界被把握為視覺對象時,它表達的并非世界本身,而是人類主體價值和欲望的意識形態的一種體現方式,數字影像技術滿足著人類的夢境和欲望,也影響著人們的生存方式和生活態度。伴隨影像技術的演進與消費文化的發展,虛擬現實影像成為體驗型社會影像文化的典型代表。1999年美國經濟學家約瑟夫·派恩(B.Joseph Pine Ⅱ)等人出版了《體驗經濟》一書,認為在產品經濟和服務經濟之后,體驗經濟時代到來,消費者成為企業最重要的服務宗旨,創造能讓消費者參與美好和不可復制的過程體驗成為重要導向,集物質享受與精神享受于一體的“體驗”創造經濟效應,注重體驗消費的“過程性”,在體驗經濟中,消費過程給消費者帶來美好的體驗和記憶,給予消費者個人化、個性化的無數體驗瞬間,作為一種極具個性化特征的消費體驗,這也成為消費者愿意付費的重要原因。以VR電影為代表的特殊技術類型電影觀影體驗是體驗經濟在電影文化消費領域的典型體現,在VR虛構影像情境中,充滿身體感知的觀影體驗與觀者的主觀想象力和“觸感體驗”相交織,在體驗經濟時代,虛擬的VR影像挖掘和迎合著體驗者的影像體驗需求,在傳統視聽維度之外增添了參與感。
在知覺現象學中,世界是被身體感知的世界,人與VR影像虛擬空間的互動關系都建立于觀者的知覺體驗基礎上,視覺從直觀上感受電影畫面,而知覺對VR影像進行著整體感知。在藝術領域,觀看方式的改變并非僅是簡單的視覺信息接受行為,它也涉及文化觀念、思維理解等的變遷,有著社會文化與時代印記,在充滿觸覺感知的虛擬現實影像技術中,觀影行為也被賦予了社會化藝術想象與豐富的文化內涵。在影像技術發展演進過程中,其外在呈現形態總會不斷發生變化,技術形態與藝術內容產生交融式發展。藝術呈現形態與內容也總會變化,通常有兩種原因或是契機導致其變化:第一種是由藝術家和鑒賞家通過其藝術實踐,形成了一定的哲學或美學觀念,并催化著藝術的呈現形態與內容;第二種是由于媒介材料與技術的變化導致藝術具體形態的變化。在這兩種契機下,藝術理念、藝術形態和藝術內容等不斷被豐富和更新,不同的藝術理念、藝術形態和藝術內容之間,也通常會存在著不同程度、不同層面的多元交融,最終形成藝術復合形態,并深入參與到人們的日常生活和精神生活中。在當下社會,伴隨影像技術的影響力,人們所感受和感知到的虛擬影像藝術理念、呈現形態包括內容等都在不斷顛覆傳統影像,互動式虛擬影像藝術體驗也對影像創作理念產生著一定影響。
在虛擬現實影像觀影過程中,其互動特性給予了人們游戲式體驗。在不同的歷史時期,人類的游戲方式都與社會技術總體發展水平有著重要關聯。在生產、生活方式趨于原始的遠古時代,人類高度依賴自然,游戲方式也來自人與自然的相處過程中,諸如歌舞、神話、儀式、競賽等都是當時人們的閑暇娛樂方式。伴隨著人類文明的發展和進化,技術在不斷消除人類未知領域的同時,也在不斷突破和延展人類的想象力,并催生著人們的現實需求與精神需求。到了現代電子媒介時代,人們的游戲方式也逐漸電子化、媒介化、智能化,消費特征也呈現出符號化、影像化趨勢,在當下社會文化中,影像技術和藝術的游戲規則也悄然發生變化。在VR影像中,觀者對于影像的游戲體驗也發生著全方位可感知的觸覺式轉變,制造著深度沉浸的身體游戲體驗。沉浸性是指參與者完全置身于虛擬環境之中,參與虛擬世界,產生逼真感知,在這一過程中,身體感知和行為系統尤為重要。在VR影像體驗中,全方位的真實感知刺激凸顯著“游戲”特性,觀者以“身”入“境”,身體完全進入VR影像世界,觀影的沉浸程度升級,在觀者與VR影像發生具身關系的具身實踐中,VR技術也融入了主體“知覺—身體”經驗之中?!爸黧w—身體”既在真實世界中,也在VR虛擬影像世界中,“主體—身體”與其所融入的環境空間形成知覺統一體。在知覺現象學的闡釋中,人的身體處于世界之中,如同心臟在機體之中,身體不斷使可見的景象保持活動狀態,并賦予它生命供給它養料,并形成著一個完整的系統……在空間中,心理和物理主體在場,促使人形成方位感。在個體的物理和心理的主體性身體感知體驗中,觸感是最能真實確證人與世界關聯的一種感官形式,在VR影像體驗中,人與影像高度相融仿佛成為統一體,并且能夠形成方位感,在影像中進行一定的探索和互動。
虛擬影像技術影響和重塑著社會文化,人們不斷更新著對于身體的社會性文化認知,奇觀文化也在不斷延展,充滿觸覺感知特性的虛擬現實影像充分體現著當代社會的感官文化和體驗型文化發展趨勢。VR電影交互式游戲經由觀者的“身體”而對觀者產生影響,VR電影觀影審美經驗呈現“知覺”的觸覺化趨勢,震驚的觸覺體驗顛覆傳統觀影經驗,特效化的觀影環境進一步將VR影像與觀影者相聯,觀者在觀影過程中身心交融,身體與主體性渾然一體。觀者對影像的知覺經驗不斷被技術所拓展,VR電影的敘事功能最大限度服務于影像,VR電影依賴觀者身體的感官感知,在知覺現象學中“知覺”對生活世界的感知中處于核心地位,在VR電影所營造的互動影像虛擬場域中觀者的“知覺”作用也同樣如此,作為觀者觀影行為起點與前提的“知覺”暢游于VR影像世界。身體知覺的深度介入制造著深度沉浸效應,讓觀者對VR電影的綜合感知逾越“超真實”而至“超現實”。
伴隨影像技術的時代性發展,其不斷重塑著人們的觀影方式。知覺現象學將人的身體喻為參與和感知外部視覺的重要媒介,身體知覺促進著新的經驗統一體的形成。在當下影像技術迅速發展的體驗經濟時代,以VR電影為代表的新型體驗式觀影模式也不斷出現,從視覺觀影到身體知覺觀影體現著觀影的“身體轉向”,因而,從知覺現象學理論出發,有助于我們更好地理解VR電影觀影原因及過程。在VR電影觀影體驗中,具有聯覺效應的“身體—主體”并非遵循單向的“電影→觀眾”觀影體驗模式,而是開啟“電影?觀眾”雙向交流互動模式,觀者的觀影知覺可被VR影像所感知,觀眾的觀影反應也能夠切實地被VR影所接收,并有所互動。VR電影探索與觀眾之間的互動,不僅體現于它給予觀眾以互動的身份,還讓其變為劇中的角色,并且進一步“主動”地影響劇中人物及劇情走向,可謂從影像到敘事都全面讓觀眾參與其中,體驗電影放映的全過程。