吳品康 江西科技師范大學
2003年11月18日,國家體育總局正式將電子競技列為第99個正式的體育競賽項目,這標志著我國電子競技發展的開端,中國電子競技走向了正規化。2008年,電子競技被國家體育總局列為第78號體育運動,并在同年5月,李曉峰以電競選手身份入選為北京奧運會火炬手名單。電子競技隨著發展也逐步在各大運動會亮身,2018年雅加達亞運會將電子競技列為表演項目,2020年12月16日,亞奧理事會正式宣布電子競技項目成為亞運會的體育競賽項目,并參與2022年杭州亞運會。2021年電子競技被寫進《“十四五”文化產業發展規劃》,其中提到促進電子競技與游戲游藝行業的融合發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品。我國電子競技在從正式開始到現在,雖然短短發展18年,但是在政策等因素的推動下,我國電子競技產業的規模已經突破千億元,隨著電子競技市場規模的不斷擴大,同時也伴隨著一系列的問題與現象出現。基于此,本文通過對電子競技產業發展史的研究,對電子競技存在的一些問題進行梳理,尋找電子競技產業中存在的不足,對電子競技產業的發展提出一些建議,為電子競技產業的發展提供理論依據。
電子游戲是通過電子設備為媒介而進行游戲活動的行為。電子競技是在經濟與科技發展時代下從電子游戲而衍生出來的產物,與電子游戲一脈相承,是以信息技術為核心,軟硬件設備為媒介,在虛擬的環境中、競賽規則下進行對抗,通過比賽的形式達到“競技”層面的一項益智體育運動。
根據學者的調查研究,世界上最早的電子競技比賽是1972年10月19日的“Intergalactic space war olmpics”。其比賽的游戲項目為科幻火箭戰斗類游戲“太空戰爭”(Spacewar)。參賽者們聚集在斯坦福的人工智能實驗室。當時,該實驗室是世界上僅有的少數幾個擁有足夠復雜硬件來運行它的地方之一。但是人們普遍認為電子競技的雛形出現在1986年美國ABC頻道的直播上,比賽的方式是電視直播,比賽內容是兩個孩子比試玩任天堂游戲機,其被視為電子競技的開始。
電子競技是基于電子游戲的發展而演變的。中國電子競技發展開始可以追溯到1998年。1998年,暴雪娛樂公司發行《星際爭霸》,1999年,Valve發行《反恐精英》,正是這兩款游戲的問世,掀起了全球電競游戲的熱潮,我國的電子競技也因為這兩款游戲而變得火熱,同時也標志著我國電子競技進入萌芽階段。2001年,來自四川成都的馬天元(MTY)和來自廣西柳州的韋奇迪(DEEP)在韓國過關斬將、力克群敵,獲得了WCG星際爭霸雙打世界冠軍。雙人在頒獎臺高舉五星紅旗的照片,在中國的網絡游戲世界引起了劇烈的轟動,同時對剛處于萌芽階段的中國電子競技的正面形象建設起到了極為深遠的影響。2003年11月18日,國家體育總局正式將電子競技列為第99個正式的體育競賽項目,這標志著我國電子競技正規化的開端,中國電子競技迎來了新的發展。2005年,李曉峰獲得WCG魔獸爭霸項目冠軍,成為我國首位取得該項目的冠軍。次年2006年,又成功衛冕WCG冠軍。這兩次奪冠使得國內電子競技在世界上具有了一席之地,同時也激勵了國內更多的年輕人在電子競技的道路上進行探索。2008年,電子競技被國家體育總局列為第78號體育運動,并在同年5月,李曉峰以電競選手身份入選為北京奧運會火炬手名單,這使得電子競技在我國的認可度得到進一步的提高。2018年中國電競代表團在雅加達亞運會中的《王者榮耀國際版(AOV)》,《英雄聯盟》,《部落沖突:皇室戰爭》項目上奪得2金1銀,使得我國電子競技的熱度空前高漲。同年,IG戰隊在《英雄聯盟》S總決賽中奪得世界冠軍,為我國電子競技事業的發展注入了一例強心劑。隨著我國電子競技的迅速發展,電子競技產業的結構也逐漸完善,電子競技成了經濟發展的新“藍海”。
在電子設備及現代信息技術的迅速發展下,我國電子競技市場規模正在不斷擴大。但是由于電子競技在我國屬于新興體育運動,在萌芽時還是屬于無法如何區分電子競技與電子游戲的區別以及公眾對電子競技關注度不高,因此,并沒有對我國的電子競技進行一個專業的數據統計。隨著公眾對電子競技的關注度逐步提高,相應的統計機構也對我國的電子競技產業進行了專業的歸納、分析與統計。
據中國音數協游戲工委、伽馬數據發布的《2016中國電競產業報告》中,據測算,2016年中國電子競技游戲的市場規模達到了504億元,其中移動電競收入171億元。2018年中國電競產業大會上報道,我國電子競技行業發展進入爆發期,2017年中國電競市場規模突破650億元,其中移動電競市場達303億,端游電競市場301億,電競生態市場規模50億。據伽馬數統計,2018年中國電子競技產業規模已經超過912億元,并且電競用戶已經突破4.28億人。2019年已然突破千億規模。在2020年達到1365.6億元,預計到2022年達到1843.3億元,人數在2020年已到達3.83億人,預計在2022年將達4.18億人。
可以看出電競行業在中國方興未艾,已經引起了整個社會的關注。電競人群的逐步增多,引起了政府的注意,中央政府和地方性政府也把電子競技作為執政的一個比較重要的經濟發展方向,各個地方也都開始舉辦一些大型的電競比賽。伴隨而來的現象是越來越多的電競產品不斷涌現,對電競市場帶來強大的影響力。可以說,不管是在中國還是在全球,電競市場都是一個利好的發展方向,電子競技越來越成為全球年輕人的一種通用語言和一種比較年輕的交流方式。
電子競技作為電子游戲的衍生,其發展離不開游戲賽事的舉辦,目前電競賽事的發展形態是游戲運營商舉辦相關賽事,選手以俱樂部或戰隊的形式加入進行比賽。在電競產業中,賽事運營是收益最多、見效最快、可持續穩定的一種商業模式。這種模式可以從贊助商和轉播權中獲取大量的資金支持,其盈利模式和球類賽事基本一致。對電競產業影響最大屬戰隊經濟,目前來說,我國的電競戰隊在盈利能力方面仍需要進行提高,除了少數戰隊通過賽事獎金、贊助、廣告代言獲得豐厚的收入外,很多戰隊仍然處于投資人燒錢輸血而營造的泡沫狀態。在未來,如何做好戰隊的品牌開發和粉絲運營,是很多戰隊必須要提升的功課。除了戰隊經濟之外,直播經濟的效益也不容小覷,各大戰隊基本上都與直播平臺進行簽約,這也是競技選手重要的收入之一。目前電子競技的盈利模式還是不夠完善,但是在政府的重視和政策支持下,也延伸出電競城市、游戲周邊服務和影視制作等盈利模式。目前在上海、北京、成都、深圳、杭州、南京、重慶、西安和蘇州等城市已經初步建立了體系化的電競產業結構。
電子競技作為一種較為特殊的運動項目,其依托于電子游戲,而電子游戲具有熱度衰落的形態。電子游戲作為資本公司研發出來的產物,會隨著游戲版本的更新和公司的運營進行改變,任何一個失誤都有可能使這款游戲跌落神壇,從而引發相關電競產業的沒落。如《絕地求生》《地下城與勇士》《QQ飛車》《穿越火線》,這些曾經都是在中國占據王座的游戲,如今隨著游戲的沒落,資本家的撤資,如今的火熱程度早已大不如前。
雖然在2003年電子競技就被列為體育競賽項目,但是我國在電子競技的早期發展速度并不快。電子競技作為電子游戲的衍生,大多數人對待電子競技的概念還停留在電子游戲上。同時,由于電子競技的人群主要集中在青少年,迫于學生的升學壓力,以及長時間面對計算機和手機而產生視力問題和輻射等,從對身體的有益程度上來看,電子競技是遠遠無法與傳統意義上的體育項目相比較的。
電子競技雖然屬于體育運動項目,但是其管理模式和運營模式與傳統的體育項目并不相同,我國在這方面的人才還很匱乏。根據騰訊電子競技人才調研報告,電競市場人才空缺達26萬人,市場空缺較大,電競企業人才匱乏問題嚴重。目前來說我國并不是缺乏電競選手,而是缺乏專業的電競從業者。其原因,一是我國的電子競技教育起步較晚,無論是從資本或者大眾的角度,電子競技都沒有得到應有的重視。二是大眾對電子競技的認識還停留在游戲的基礎上,對電子競技的發展起到了阻礙的作用,使很多對電競事業感興趣的人入行無門。
隨著電子競技在我國的空前發展,我國已經成為世界電子競技中心。上海的“全球電競之都”、北京的“國際網絡游戲之都”以及廣州的“全國電競產業中心”,都標志著我國電子競技的蓬勃發展。中共上海市委、上海市人民政府便率先印發了《關于加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》、北京市推進全國文化中心建設領導小組印發《關于推動北京游戲產業健康發展的若干意見》、廣州市人民政府辦公廳印發《關于加快文化產業創新發展的實施意見》,都已經證明電子競技向著利好的方向發展。未來,我國電子競技的產業結構與體系會逐步變得更加完善。
雖然我國電子競技起步較晚,但是事實證明中國電子競技行業會隨著政府的重視和資本的注入朝著更光明的未來前進。大眾對于電競的認知和熟悉也將會得到進一步的加深,政府對于電競利好政策的發布也將會進一步促進國內電競行業的發展,未來將會迎接新的爆發,大眾對電子競技運動的認同感也會逐步提升,電子競技的形象正在朝著積極的方向發展。