謝金伯
摘要:虛擬現實技術目前在各行業領域中都得到了廣泛應用,虛擬現實技術更是數字媒體藝術中重要的組成部分,虛擬現實技術為數字媒體藝術提供了良好的技術支持,豐富了數字媒體藝術的藝術表現形式,將技術與藝術的不斷融合,展示出數字媒體藝術的影響力和生命力。
關鍵詞:虛擬現實? 數字媒體藝術? 影響
一、虛擬現實技術概念與數字媒體藝術內涵
虛擬現實技術
虛擬現實技術這一概念最早在上個世紀80年代初開始出現,虛擬現實技術由一門多們學科融合而成,主要包括計算機生成和制作技術、人工智能技術、傳感器技術、圖像算法、多媒體和人工交互技術等,虛擬現實技術中“虛擬”一詞是指由計算機創建并由用戶體驗的虛擬環境,其原理是利用計算機來生成三維的動態仿真世界,使用戶能夠沉浸在虛擬的三維世界中,并且與虛擬環境中得物體進行實時互動,以此來體驗這種虛擬的環境和感覺。目前虛擬現實技術開始逐漸走向大眾視野,技術趨向成熟,在教育、醫療、游戲、媒體等多個領域中均能看到虛擬現實技術的應用。
虛擬現實技術的特點
交互
人類時時刻刻都在和身邊的萬物進行著交互,而這種交互本質上是一種信息的交互,在數字時代,每天都會產生大量的信息,人類文明的發展在某種程度上得益于交互技術的發展。虛擬現實技術的重要特點之一便是極強的交互性,主要的交互手段分為聲音交互、體感交互、手勢交互、視覺交互、符號交互等,隨著虛擬現實技術的不斷深耕,交互的方式和程度都在不斷的發展,用戶交互體驗也越來越好。虛擬現實技術的迅速普及并且被大眾接受得益于其極強的交互性,利用虛擬現實技術可以實現人與物、人與人的互動交流,虛擬環境中搭建的場景更加真實,深刻地影響了觀眾的行為習慣,帶給觀眾更為真實的情感體驗。
沉浸
在經濟學領域,有注意力經濟這一學說,在這種經濟狀態之下,最重要的資源既不是傳統意義上的貨幣,也不是信息,而是消費者的注意力。人類接受信息的程度和人自身的注意力具有重要聯系,虛擬現實技術將用戶置身于360度的虛擬環境中,將用戶的注意力牢牢地掌握,這種沉浸式的體驗是以往任何傳播手段都難以媲美的。在虛擬現實觀看過程中,基于雙目立體視覺成像的原理,觀眾的左右眼看到的圖像是不同的,圖像顯示在不同的顯示器上,觀眾左右眼的視差形成了立體的錯覺,觀眾可以想在現實世界中觀察物體一樣沉浸在虛擬世界之中,虛擬現實技術帶給觀眾的信息體量更大,信息更為全面,觀眾可以實時與虛擬世界中的物體進行交互。用戶在高度擬真的三維環境中,由內而外的觀察世界,短時間內將用戶和外界隔離,在封閉的環境中直接、快速的向用戶傳遞大量信息,增強了信息的傳遞效果。
擬真
模仿是藝術發展中一個重要的概念,模仿和再現是藝術發展過程中不可或缺的一環。虛擬現實技術的發展并不是橫空出現的,回顧藝術史,從阿爾塔米拉洞穴的原始人壁畫、到透視法的出現,攝影、電影技術的發展,再到虛擬現實技術的出現,人類不懈的努力,試圖將現實世界通過模仿以圖像化的方式展現出來,由此可見虛擬現實技術從一開始就和藝術相互交織在一起,虛擬現實技術使人們在虛擬的環境中也可以體驗到真實感。
數字媒體藝術內涵
技術的進步與變革,催生了許多新興學科的出現,數字媒體藝術便是在技術與藝術融合的產物,是一門綜合性的學科,融合自然科學、社會科學、設計學、計算機科學、人文科學學科內容。數字媒體藝術的傳播載體是數字化,使用科學技術將數字技術和藝術進行有機融合,將信息技術引入舞蹈、音樂、繪畫、影視等藝術領域。一方面數字媒體藝術的發展離不開科學技術,另一方面數字媒體藝術的創作需要以藝術設計和創作作為宗旨,隨著計算機技術、5G技術和人工智能技術等融合發展與技術革新,傳統的媒體行業開始不斷向數字化發展,數字媒體藝術也迎來了發展的機遇期。
二、虛擬現實技術影響下數字媒體藝術的特征
數字媒體藝術的基礎為科學技術,科學技術對數字媒體的意義不僅僅是藝術創作上的工具,同時對藝術家的藝術想象和構思起到了重要的影響,改變了藝術的形式,拓展了藝術家創作的空間。如圖像技術的創新,催生了攝影和電影藝術的誕生,網絡技術的發展,各種網絡藝術、數碼藝術開始盛行。技術的發展推動了媒體藝術的不斷發展。虛擬現實技術作為一種科學技術,對數字媒體藝術的創作方法和體驗方式提供了創新的空間。在傳統藝術體系中,觀眾和作品之間的交流程度較低,而虛擬現實技術則利用擬真、沉浸、交互等手段增強作品和觀眾之間的距離,觀眾可以在互動中與更加真切地感受藝術作品的魅力,虛擬現實技術能夠將藝術家和觀眾的想象力,創造力最大程度地激發,在虛擬的環境中重構現實世間,在既熟悉又陌生的擬真世界中萌發出新的情感和超越時空的沉浸式體驗。
虛擬現實技術下的數字媒體藝術特征主要表現在自主和沉浸等,虛擬現實技術將傳統的現實世界的審美意境在虛擬世界中重新構建,意境的數字化拓展了藝術的審美范疇,虛擬環境中全新的時空空間為視覺文化的傳播提供了新的載體,從理論層面看,虛擬現實技術在數字媒體藝術中的應用為圖像時代和視覺文化理論提供了新的思考方向,也為視覺藝術拓延了新的思維生存模式。
三、虛擬現實藝術對數字媒體的影響
虛擬現實技術與數字媒體藝術表現形式的影響
數字媒體藝術與傳統藝術樣式相比,表現的內容更為復雜,視覺呈現效果更加具有沖擊性,其次數字媒體藝術獨有的交互特質和強烈的形式感是傳統藝術無法媲美的??茖W技術為數字媒體藝術提升了藝術表現能力,同時也促使數字媒體藝術具有了科學性?!靶味隆钡目茖W技術與“形而上”的藝術創造二者有機融合催生了數字媒體藝術的誕生,虛擬現實技術與數字媒體藝術的融合是藝術與技術融合的最好范例,虛擬現實技術比傳統技術更加先進,彌補了以往藝術創作過程中傳統技術在藝術效果實現上的短板。
藝術家瑪麗娜·阿布拉莫維奇的虛擬現實藝術作品《Rising》,該作品利用虛擬現實技術,將觀眾帶到洶涌的海平面之上,海水不斷上升,直至將藝術家淹沒,作品試圖通過切身體驗海水上升的過程,感受到環境變化與我們每一個人息息相關,是作為一個旁觀者還是一個行動派,呼吁觀眾關注全球氣候變暖、環境惡化。在參觀作品時,觀眾可以360度觀看藝術作品中的人物和環境變化,藝術家在作品中試圖與觀眾對話,希望可以喚起觀眾的重視。這種身臨其境的全新藝術展現形式,能夠給觀眾帶來強烈的視覺沖擊,體會到藝術家所要表達的藝術內核?,旣惸取ぐ⒉祭S奇認為,藝術家的肉體終將消亡,作為一名世界聞名的行為藝術家,她決定將自己的身體打造成一件數字藝術作品,永遠地保存在虛擬現實世界中。由此可見,傳統的藝術家已經意識到數字媒體藝術的巨大潛力。中國當代著名藝術家蔡國強是技術與藝術結合的先驅,他的傳統煙花藝術不斷改進火藥的效果,創作出了舉世矚目的藝術作品。在數字媒體技術迅速發展的當下,他也開始嘗試數字媒體藝術創作,并且關注到了虛擬現實技術,在故宮六百年紀念展上,蔡國強為觀眾帶來了虛擬現實藝術作品《夢游紫禁城》,在這一作品中,用戶戴上虛擬現實頭盔,可以在白天欣賞到故宮的煙火,五彩斑斕的煙火在三維故宮上空綻放,觀眾可以體會到故宮的磅礴氣勢和奇偉的煙火效果,感受故宮的恢弘歷史。虛擬現實技術為兩位藝術家的藝術創作帶來了新的契機,在新的作品形式下,為觀眾帶來了全新的體驗感知和反饋,藝術作品突破了原有的局限和限制,藝術視覺獲得了發展新機。
虛擬現實技術對數字媒體藝術交互形式的影響
人機交互是觀眾在觀看數字媒體藝術作品時的主要手段,傳統的人機交互模式人與機器、圖像之間缺乏直接的情感交流,情感性較弱。隨著數字媒體藝術的逐漸發展,人機交互模式開始轉向人與人的交互模式,人與人的交互模式與人機交互模式相比,在雙方交換信息的過程中情感色彩更加濃厚,體驗效果更加真實。近期元宇宙的概念不斷被提及,眾多互聯網巨頭紛紛開始布局元宇宙,Facebook更是直接將公司改名為meta,可見元宇宙概念的火熱。在元宇宙中,虛擬現實技術是重要的一環,在設想的元宇宙時代,人人都可以通過虛擬現實進行日常交流、娛樂、工作。在數字媒體藝術創作過程中融入虛擬現實技術,構建全新的人與人交互的雙向、多向交流平臺,傳統的交流轉變為全知覺的界面交流,交流過程更具人性化,不僅促使數字媒體藝術形式的創新,也促使用戶成為技術和藝術的受益者。由此可見虛擬現實技術在推動數字媒體藝術往更好方向發展的過程中,也為行業變革和社會進步作出了巨大貢獻。
虛擬現實技術對數字媒體藝術創作方式的影響
虛擬現實技術為藝術家在進行藝術創作時提供了便利和自由,虛擬現實技術可以實現三維物體和三維空間之間的關系,幫助藝術家便捷地進行藝術品的創造和編輯,同時也給觀眾提供更為便捷和舒適的鑒賞體驗。Epic Game公司旗下的unreal engine4(虛幻引擎4)支持用戶虛擬現實技術進行創作,藝術家和游戲設計師能夠在虛擬環境中自由的設計藝術作品和游戲,虛幻引擎支持用戶在軟件中全方位修改三維模型,調整燈光、環境、貼圖等內容,并且支持實時預演。此外微軟公司研發的HoloStudio軟件能夠實現在現實環境中構造一個完整的三維圖像,用戶利用三維圖像進行創作,并且支持手勢交互、語音交互、眼神交互等,極大地增強了藝術家的臨場感。
此外虛擬現實技術的使用門檻并不高,目前市面上的虛擬現實頭盔價格處于合理范圍內,Facebook旗下的Oculus虛擬現實頭盔價格為2000元左右,用戶可以利用該設備觀看眾多的藝術作品,體驗多種多樣的游戲。虛擬現實頭盔的普及為藝術家進行藝術作品展示提供了平臺,極大地促進了基于虛擬現實技術藝術 作品的傳播效果。虛擬現實技術推動了數字媒體技術的跨界交流,為藝術家的想象和創造提供了更多的表達機會和平臺,使得數字媒體藝術創作更為便捷、自由。
四、結語
虛擬現實技術的發展拓寬了數字媒體藝術的表現形式,推動了數字媒體的傳播,在信息化時代和元宇宙即將到來的未來,數字媒體藝術的發展與每個人都有著密切聯系,從影像、游戲、動畫等方面為大眾帶來更加舒適、自然的互動體驗,在沉浸中完成藝術品信息的傳達,從而實現一個完整的數字媒體藝術生態體系。
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