張 博
(浙江傳媒學院新聞與傳播學院,浙江杭州310018)
在出版業與數字技術融合發展進程中,角度、手段和路徑的多元多樣探索終究不能繞開內容價值挖掘這個最為核心的命題。內容始終是出版業的核心,產業和產品的融合形態都取決于內容本身。[1]追求內容呈現是推進出版業與數字技術融合的出發點和落腳點,數字出版的形態在很大程度上與內容組織邏輯的變革有關。體育圖書的內容以動作行為為主,空間要素在動作行為的展呈中起著關鍵作用。長期以來,技術的限制使體育圖書的內容只能依靠平面符號來表現,難以對動作行為所處空間進行有效建構,導致內容的表現力不夠。體育圖書內容的表現需求和技術供給不足之間的矛盾一直存在。數字技術的發展為圖書內容中空間要素的建構提供了支撐,體育圖書的內容表現突破了技術瓶頸,體育圖書的產品形態迎來了數字化變革。
事物位置關系構成的空間對于體育圖書的內容而言是不可或缺的組成部分,紙質圖書對空間的表現乏善可陳,制約了內容的完整表達。數字出版時代,空間形態的表現方式多樣,空間信息補足了圖書內容表達的短板。
時間和空間是我們認知世界的兩個基本向度。從內容的完整性來說,對空間的描述在呈現體育運動時必不可少,甚至可以說空間要素是體育運動信息的必要組成部分?,F實世界中空間是沒有形狀的,即使從科學的角度看,空間也只有“邏輯形式”而沒有實際形狀,只存在空間關系,不存在具體的空間整體,空間是建立在全部經驗基礎上的科學思維的抽象。[2]人們對空間的認識是通過對事物之間的位置關系的經驗感知得來的。體育運動中,運動員的身體是考察不同位置關系的空間支點,而運動員的行為對象,諸如場地、器械、其他運動人員等,則是與人體相對應的構成空間關系的另一部分。從這個角度而言,體育運動的實質就是通過反復的訓練使人體在借助或者不借助工具的情況下提升感知空間的能力,相對于一般行為來說,體育運動中人的行為與其所處的空間的關系更為緊密,甚至很多運動項目只有在特定的場地空間中才能進行。對體育運動的表現必須要抓住空間這個關鍵的要素。
米克·巴爾認為空間以兩種方式起作用,一方面,空間只是一個結構,一個行動的地點,作為背景而存在;另一方面,空間常被主題化,其本身成為被描述的對象。前一種空間是“行為的地點”(the place of action),后一種則是“行動著的地點”(acting place)。[3]對于“行動著的地點”所進行的描述與行動本身同等重要,只有在主題化的地點中才能表現出行為的價值。對于體育運動而言,空間同時具備了米克·巴爾所提出的兩種作用。從空間在體育運動的表達上看,可以將空間劃分為“觀眾空間”和“運動員空間”,分別對應著“行動的地點”和“行動著的地點”。觀眾空間是指觀眾視野中的空間,由觀眾的視線所決定,構成這個空間的主要要素包括城市、運動場館、觀眾群體等。在體育比賽中,比賽場館和觀眾總是不斷改變,足球比賽就有主場和客場的區分,觀眾空間總是多樣的。觀眾空間提供了理解體育運動的背景信息,影響著觀眾對于體育運動的感知和期待。運動員空間是指運動員的活動空間,空間的大小由運動員動作的到達范圍決定,這個空間的主要構成要素就是由運動器械組成的運動場地和運動員。相對于觀眾空間的復雜多變而言,運動員空間的最大特征就是標準化,即使城市不同、場館不同,但是因為有統一的規范約束,運動員開展體育運動的場地都是一樣的,就好像籃球場在每個場館都是同樣的規格。運動員空間給運動員提供了展現技術的舞臺,出于保證公平性的考慮,這個空間總是規范和標準的,這種特點不僅能夠最大限度地減弱場地對運動員技術發揮帶來的影響,而且有助于觀眾觀看和評價運動員的技術動作。在對體育運動進行的傳播中,兩種空間承擔著不同的功能,變化較大的觀眾空間給理解體育運動提供了更多文化和情感的考量因素,而規范程度更高的運動員空間則重在表現動作技術,為觀眾理解體育運動提供了客觀和理性的標尺。就體育運動本身的發展而言,運動員空間更為重要,體育圖書所要展示和塑造的空間也主要是指運動員空間,即“行動著的地點”。由于運動員空間在體育運動中起到的重要作用,很多運動項目不僅規范了動作,也制定了針對運動空間的嚴格標準,比如國際各單項體育聯合會都有對比賽場地的精細要求??臻g對于理解體育運動價值非常重要,所以在描述體育運動時必須重視空間所發揮的作用,并且加強空間建構。
在各類圖書中,文學類圖書和包括體育圖書在內的實用圖書對于空間的要求并不相同,文學圖書強調空間的感性再造,而體育圖書更側重于對空間的理性再現。由于受到技術水平的制約,圖書對于空間的建構主要借助于文字所搭建起來的想象空間,這種經由讀者個人組織起來的綜合了過去記憶和感知的空間對于體育信息的傳播無疑增加了傳播過程中的“噪音”。在文字圖書中,讀者沿著閱讀文字的線性軌跡在大腦中逐步再造空間以完成對體育運動的感知,推動想象去建立類視覺的比例關系和焦點。這種經由大腦再造的空間過度依賴個人的生活經歷,不同的人再造的空間不盡相同,對于講究藝術留白以實現讀者情感投射的文學作品來說,差異化的個人想象確實有存在的價值,它們能夠增加作品的感染力。體育圖書屬于實用性質的出版物,其最重要的特點就是功能性,功能性的背后是科學,建立在科學基礎上的內容總是剛性的。不同實用書籍的功能不盡相同,好比字典是查詢用書,體育圖書則是一種指導用書,在體育圖書中數量較多的動作講解書籍更具有教材的屬性,這就要求體育圖書所傳遞的信息必須是準確無誤的,而且對于講解動作規范的運動書籍來說尤為重要。體育圖書的功能屬性要求讀者在閱讀時盡量減少主觀想象所帶來的 “噪音”影響,讓信息的傳遞更加完整。因此,作為內容中不可或缺并且十分重要的體育運動所處空間必須要寫實,強調“再現”,以準確和具象為第一要求。甚至個別對場地空間要求嚴格的運動項目,在表現空間時不僅要求準確,還要求進行極為精細的刻畫。
在平面印刷時代,體育圖書的空間表現經歷了文字和圖文并用兩個階段。一直以來,以文字為主的圖書所形成的線性閱讀模式不斷強化著信息接收的時間邏輯,不過,即使是在時間敘事占據主要地位的情況下,圖書中的文字符號也從未放棄對建構空間的探索。常見的基于“意象”構筑起來的“意境”就是文字借助心理活動進行空間塑造的重要工具?!耙饩场笔侵赣尚蜗螽a生的境界,是物(外部對象)與我(感知主體)的統一。[4]長期以來,包括了范圍、界限等空間內容的“意境”成為文學作品中構筑空間以實現視覺化閱讀的主要方式,這類實踐被稱為時間性敘事的空間表現。即便人們不斷探索基于文字等時間性敘事方式進行的空間建構方法,文字線性的內容呈現方式對體育運動的表現上依舊顯得力不從心。這種經由文字借助讀者想象生產空間的方法終歸難以準確地表現空間,更適合用于塑造沒有精準要求的空間,體育運動中規范化標準化的空間則很難通過這樣的方式表現。大多數體育運動都要進行某種身體動作,文字對于簡單身體動作的描述尚能完成,但是對于復雜的動作難以開展精細和準確的刻畫。隨著圖片進入印刷領域,圖文并茂的形式極大地改善了圖書對空間的展現,也為體育圖書表現空間提供了更加適切的手段,讀者可以更加直觀地看到體育運動中的場地等空間要素,而不必借助自己的想象。對于體育圖書來說,圖片的出現是表現空間的一次質變,將觀眾的個人加工排除在了圖書所傳遞的信息之外,極大地降低了知識儲備等主觀差異對空間感知帶來的不利影響。但是,靜態的圖片和版面的限制與表現完整空間的要求之間還存在較大的差距,圖書的刊印尺寸并不是由內容決定的,而是有固定的規格,這就限制了圖片的發揮。此外,對于體育類的傳統紙質圖書而言,使用圖片表現每一個動作時,在成本上還存在較大的障礙。出于準確展示動作細節的需要,體育圖書對圖片的質量要求較高,低質量的圖片無法表達出動作的要點,但是高質量的圖片會造成圖書成本過高。[5]在平面印刷時代,即使有很多展現空間的手段,紙質圖書對于空間的表現總是不盡如人意,制約著傳播效果。在數字出版時代,對于空間的準確再現已經不存在技術上的鴻溝,空間可以完整準確地參與到信息的傳播中來,空間信息在技術賦能下得以最大限度地還原,極大地改變了體育圖書長期以來難以表現空間信息的局限。
還原的空間與真實的空間之間存在著技術橋梁,同時也是技術的阻隔,觀眾需要借助各種設備來感知空間,在這里還原真實的空間的含義主要是還原人與真實空間的接觸體驗。在人與真實空間接觸的過程中,能夠與空間進行信息和能量的交換,交換頻率越高,內容越豐富,空間就越真實。借助信息技術還原的空間要實現“真實”空間的效果,就需要加強觀眾與空間的信息和能量互換,打造沉浸式和交互式的觀感體驗。
數字圖書中的沉浸指讀者在虛擬空間中獲得與真實空間一樣的感受。在現階段數字技術的應用中,內容的載體主要是磁介質和光介質,與之相適應,內容顯示主要依靠顯示屏呈現。[6]因此,在構筑沉浸式體驗時,視覺技術依然占據主導地位。沉浸式體驗的程度與對所處空間的空間信息掌握數量呈正相關,人對外部空間越熟悉就越能夠放松,在感覺上更容易與空間融為一體,反之,在掌握空間信息比較少的情況下,人的警惕性較高,很難融入環境。隨著可視化技術的發展,體育類數字圖書中的空間表現形態可以無限接近真實空間,依靠視覺可以獲得大多數的空間信息??梢暬夹g的發展和應用對于讀者獲得沉浸式的空間體驗具有決定性的影響。
體育圖書中可視化技術應用所面對的主要問題是對形象的呈現,圍繞這個命題,可視化技術的應用已經不斷豐富和多樣化。以行為運動為主要內容的體育信息在傳播時非常強調形象性,形象化表達的途徑莫過于使用圖片和視頻,同時輔之以文字,這樣才能最大限度地重現體育賽事的原貌或者體育動作的標準姿勢。[7]隨著數字化技術的深入應用,空間可視化的手段已經遠遠突破了對圖片和視頻的依賴,增強現實技術和虛擬現實技術帶來了更加形象的感官體驗。技術對圖片和視頻的應用水平也在不斷提高。在圖片和視頻的攝制階段,技術就已經有了巨大的革新,比如已經比較常見的多機位和多角度拍攝,在拍攝場景時使用的360度環拍和航拍技術,在拍攝動作細節時采用慢鏡頭近景跟拍技術,由這些拍攝技術制作的視頻所表現的運動空間能夠給讀者帶來身臨其境的既視感。在數字出版中,不僅可以通過圖片、視頻等常見手段高保真地還原真實場景,漫畫、動畫等形式也開始頻繁使用。同時,在使用階段可以根據需要對圖片放大,對視頻進行前進、后退、暫停、慢放等操作,進一步提升了空間的具象水平。雖然現有的技術手段已經基本上能夠滿足體育圖書對空間呈現的要求,不過,隨著裸眼3D、全息影像等技術的出現和應用,讀者的沉浸式體驗會更加豐富和多元。
交互是指虛擬空間對讀者的反饋。雖然在數字空間中,視覺承擔了絕大多數的信息獲取功能,但是人對事物的感知并不是依靠單一的視覺進行的。感官是人體獲知信息的輸入系統,在閱讀傳統紙質圖書時,讀者主要使用視覺來獲取信息,在同一時間只能接收一種信息。使用單一的視覺感官接收信息不利于空間的完整呈現。在還原真實的運動空間時,除了追求視覺感知的極致體驗,還需要盡可能多地刺激不同感官,調用的感官越多,空間的體驗感越強。數字技術融入體育圖書出版后,在感官體驗的多樣化上一直在努力。融入歷程大致可分為三個階段:第一階段是文字與音頻搭配階段。這是音視頻結合的早期形態,給文字配上同步的有聲閱讀,當聲音閱讀到某些內容時,能夠用下畫線、加邊框、加粗放大等方式對相應的文字加以強調,但是這種方式所營造的空間感缺少畫面感。而且接收信息時以聲音作為線索,視聽合一還停留在時間敘事層面。第二階段是音頻與圖片搭配階段。在審視圖片時可以輔助聲音講解,這一階段圖片確立了主要載體的地位,開始營造出文本中的空間感。在最新的應用中,音頻解讀與圖片焦點轉移有了更加智能的融合,當聲音在講解到圖片中的某部分內容時,該部分內容可以進行放大、點亮等操作以配合聲音的節奏。第三階段是視聽合一階段。在視頻作為主要信息載體的情況下,視聽合一是天然存在的,所構建的空間感更強。雖然在數字技術的推動下,體育圖書的空間再現水平不斷提高,但是從目前廣泛使用的內容形式來看,感官體驗還只停留在同時刺激視覺和聽覺兩種感官的層面上??萍嫉陌l展已經在感官體驗上獲得了突破,比如應用在VR體驗中的氣味生成技術,能帶來體感體驗的空氣成像技術等。
在相對被動的感官刺激外,讀者主動發出的行為是增強交互感的另一條路徑。在數字空間中反饋體驗的獲得需要借助個體與真實空間的交互來實現,比如VR游戲,體驗者在游戲中的奔跑其實是現實中真實的奔跑,虛擬空間通過同步跑步聲音讓體驗者產生在游戲中奔跑的錯覺,通過反饋的“感知替代”,人與真實空間的交互嫁接轉變成人與虛擬空間的交互。這個過程就是在真實空間中施加行為,在虛擬空間中收獲反饋。為了增強交互體驗,強化空間的真實感,需要為讀者設計足夠多的個人主動行為,并且設計感知轉移的橋接機制。
圖書中的空間信息是圖書內容的一部分,是讀者認知的對象。在文字圖書中,讀者的經驗與空間的關系是運用經驗理解空間,空間是認知的終點。但是隨著空間的真實再現,讀者經驗與空間的關系轉變為借助空間啟發經驗。對于認知過程來說,空間成為讀者認知的中介,發揮著媒介的作用。圖書中的空間通過還原現實空間的話語形式,讓讀者的原有體驗得以參與到圖書內容的理解中來。
圖書的空間功能可以分為兩個層次:一是內容功能,即作為認識對象的空間,在這個層面上圖書中所建構的空間是內容的組成部分;二是敘事功能,即作為生產的空間,空間是讀者認知的中介,用以連接現實空間與經驗空間。法國結構主義敘事學家托多羅夫于1966年提出,用“故事”和“話語”兩個敘事的要素區分敘事的表達對象和表達形式。[8]圖書中所建構的作為讀者認知對象的空間就是敘事中的“話語”,而圖書所塑造空間的原型就是“故事”,在敘事中,再現過去的“故事”只是手段,通過再現的“話語(形式)”關聯讀者的體驗才是目的。勒菲弗在討論空間的敘事功能時把空間分為物質空間(作者描述的現實空間)和想象空間(讀者經驗基礎上的聯想空間),并提出在現實空間和經驗空間之間是各種表達空間的方式,它們“包含著一切符號和含義、代碼和知識”,它們使得物質空間的實踐得以進入想象空間進而被理解。[9]圖書中所塑造的空間就是一種介于物質空間和想象空間之間起著敘事作用的表達空間的方式。
圖書所建構的空間敘事功能得以實現,有兩個必要因素。第一個因素是空間信息的具體程度,空間信息的完整度越高敘事功能越強。如詩句“枯藤老樹昏鴉”,讀者很容易根據自身的經驗在大腦中勾勒出一幅畫面,但是如果把信息簡化,只留下“藤”“樹”“鴉”,畫面感就會大打折扣。在文字的文本中塑造空間雖然已積累很多經驗,較為成熟的建構空間的方式就有描寫、省略、重復、引用、對比、多重視角、斷裂、拼貼、多情節、蒙太奇等10種之多。[10]不過通過文字文本對空間進行建構,需要考慮對語言的選擇以及語言在敘述中的先后順序,空間結構的穩定性不強。數字時代,建構空間已經突破了語言文字的表達障礙,可以借助各種各樣可視化的手段直接再現空間。相對于依靠文字創造的需要大腦再造的虛擬空間,數字技術帶來的敘事空間是視覺直接可見的顯在的空間,這種情況下,具象表達和完整信息使空間具有了穩定性。第二個因素是讀者個人經驗的積累程度,讀者的經驗越豐富,空間的敘事功能越容易發揮。空間敘事的過程是將物質空間作為敘事的起點,用各種符號形式再現物質空間,以連接基于經驗的想象空間,目的是更好地理解文本中的空間信息?!翱臻g敘事”中作為敘事方式的“空間”不是物質空間,而是把過去的記憶和體會與此時此刻的體驗關聯起來的經驗集合體。[11]也就是說,圖書中的空間要發揮敘事的關聯作用,除了自身足夠具體以外還要考慮連接兩端的空間情況,尤其是個人以往的經驗體會。假如沒有任何的經驗做鋪墊去接觸書中所描繪的空間,讀者將無法通過經驗的輔助去更好地理解圖書中的信息。
體育圖書在內容上垂直細分的特征比較明顯,讀者多為運動員或者體育愛好者,基本上都有相當的經驗儲備,所以體育圖書所建構空間的敘事功能一直以來都受限于空間信息的具體程度。在平面印刷時代,體育圖書所塑造的空間由于自身的模糊性,導致其敘事作用難以完全發揮出來。融合數字技術后,體育圖書中的空間基本上可以做到準確再現,隨著空間還原的真實程度越來越高,空間所具有的敘事功能也越來越強。
不論是在平面印刷時代還是數字出版時代,圖書對現實物質空間的還原都需要依托各種各樣的符號形式,印刷時代以文字、圖片為主,數字時代以音視頻為主。圖書建構空間的信息具體程度和讀者的經驗準備情況決定著空間敘事功能是否能發揮,而建構空間的符號形式則影響著敘事功能的作用效果。結構人類學家認為一切生活活動和社會生活都深藏一種內在的、支配著表面現象的結構,社會科學和人文科學的任務在于尋找這些內在結構,在這個主張下通過對人類象征符號的分析和概括,可以認識決定人類行為的東西。[12]這種思路指明象征符號背后隱藏著決定人類行為的內在的社會關系結構,這種關系結構很大程度建立在象征符號所代表的集體記憶的基礎之上,透過象征符號能喚起人們共有的記憶,從而可以達成文化認同,在圖書中使用象征符號具有天然的群體連接功能。在描繪圖書中的空間時使用象征符號會強化空間的中介作用,在體育圖書中起著重要作用的空間內容本身就起著連接的作用,依靠數字技術再現最真實的空間,促進個人立足于個體經驗經由圖書中的空間與現實空間建立聯系。如果在還原真實空間中采用象征符號來建構空間,那么這種關聯就可以立足于群體經驗基礎之上。使用具有較強象征意義的對象作為構成空間的要素,實現空間敘事“個體”到“群體”的進階,從而增強圖書中所建構空間的“連接”功能。哈維在談到對空間的體驗時指出,空間實踐只有通過它們在其中起作用的社會關系結構,才會在社會生活中獲得自身的功效。[9](278)體育圖書的空間實踐可以通過使用象征符號讓空間進入到一種社會關系中。
對于體育圖書來說,運用象征符號具有得天獨厚的基礎。在談到何為象征時,特納認為:“象征符號包括儀式語境中的物體、行動、關系、事件、體態和空間單位?!盵13]格爾茲認為:“象征符號用來指任何作為概念載體的物體、行動、事件、品質或關系。如數字6、十字架等。”[14]而諸如物體、行動、體態等剛好是體育運動中隨處可見的,在體育運動史上誕生了無數個具有象征意義的承載著集體記憶的事物,比如標志性的場館、經典的比賽場景、代表性的運動員、符號化的動作等等,這些對象為體育圖書建構空間提供了豐富的語料庫,也正是因為這些符號的大量運用才能讓讀者領略到體育運動的燃情魅力。正如卡西爾所說,人不是生活在一個單純的物理宇宙(物質空間)之中,而是生活在一個符號宇宙(符號空間)之中……人并不生活在一個鐵板事實的世界之中……而是生活在想象的激情之中……人應該被定義為符號的動物(animal symbolicum)而非理性的動物[15]。人只有透過符號借助于想象去認知客觀的事物,象征符號可以更好地激發人們的想象和感情,對注重情感體驗的體育運動來說,象征符號必不可少。在數字技術賦能下,借助可視化技術出現的象征符號比以往任何時候都更能夠喚起人們對體育的熱愛。
數字化轉型所引起的產業變革,真正的效用是為豐富的內容資源營造更為適切的傳播形式,使內容能夠更全面與深入地體現出來。[16]體育運動中身體動作的展示需要放置在特定空間中進行呈現,有了空間要素,信息傳播才算完整,空間是體育圖書內容中必不可少的組成部分,具有內容的本體意義。紙質圖書中,缺少形象的呈現方式,體育圖書對空間的展現難以發揮其應有的作用,數字出版借助可視化技術讓圖書中的空間成為“還原者”??臻g信息的準確和具象使其具有雙重屬性,一方面作為內容的重要組成部分,另一方面化身成為中介,連接讀者的經驗記憶,兩重屬性都有助于信息的傳播,從而促進讀者對體育運動的理解。隨著技術的發展,空間建構將成為體育圖書數字轉型的主要領域之一。