趙紅勛 陳 霞
在移動互聯技術的普遍滲透下,日常生活的諸多場景深深地被媒介所卷入,呈現了高度的“媒介化”(Mediatization)特征。[1]媒介化并非將媒介當作單純的中介或工具,而是在超越經驗學派的“效果范式”和批判學派的“文化研究范式”的基礎上,審視媒介在文化與社會的結果變遷中的作用。當然,媒介化所產生的最為直觀的一個結果是當代社會的陳述狀態日漸被媒介化的進路所裹挾,由此我們習以為常的運動、購物、交友、游戲等實踐話語不斷地嵌入了媒介的特征,并經由媒介的框架敘事重建我們的空間認知。尤其是近年來讓青年群體著迷的《王者榮耀》《陰陽師》《和平精英》等手機游戲,已不再是一種單純的娛樂或消遣工具,而是成為具有信息傳遞與社會交往功能的新型化媒介形式。借由這種場景玄幻逼真且充滿快感的游戲媒介平臺,玩家可以進行交往互動、日常娛樂和消費等諸多實踐活動,這種活動的場景與人們現實空間的意義具有高度吻合,由此媒介化的游戲在一定程度上書寫著空間的表征意涵。
空間一度被視為一種靜止的、刻板的、僵化的背景,因為在傳統的觀念認知中,其似乎總是與地方、地點、方位、建筑等聯系在一起。直到人文社會科學研究者開始關注空間之后,空間的文化和社會意義才不斷地被激活。[2]在空間研究中,亨利·列斐伏爾、米歇爾·福柯、大衛·哈維等一批學者批判了以往傳統社會理論將空間單純地看作是社會關系的演變的靜止或僵死的容器的陳舊觀點,認為空間是具有塑造性和生產性的鮮活體。[3]自此以后,一直被視為純粹研究對象的空間掙脫了空洞無意義的束縛,整合了資本、文化、政治等多重意義的功能。當然,在空間理論研究方面,列斐伏爾對后世影響深遠,他在汲取馬克思、居伊·德波等眾多學者的空間思想之后,創造性提出了空間生產的三元辯證法,即“空間實踐”“空間表征”和“表征空間”?!翱臻g實踐”是人們所被感知的客觀存在的物理空間,其具有很強的物質化特征;“空間表征”是想象的空間,可以被視為生產和再生產背后的關系或曰秩序,借助知識、符號使空間形態趨于具體化和表面化;“表征空間”是空間居住者生存和使用的生活空間,是一個以人們的體驗為基礎的鮮明活潑的空間。而具有媒介化特征的手機游戲,既依賴于物質性空間實踐,又離不開空間表征和表征空間的雙重驅動,由此手機游戲的空間存在法則契合了列斐伏爾的空間觀,而本研究將在列斐伏爾的空間生產理論觀照下解讀手機游戲的空間實踐過程。
辯證唯物主義認為,“物質決定意識、意識是物質的反映”,體現了物質是一切社會運行的基礎和前提??臻g是地方、場所、方位等實在客體的集合與交匯,關聯著作為物理意義的價值基礎,所以物理空間是空間的首要屬性。[4]在列斐伏爾的哲學思想中,空間具有物質屬性,卻不是和人類、實踐毫無關聯的存在,而是與人類的實踐活動緊密相聯。[5]由此可知列斐伏爾的空間政治理論中“空間實踐”要義,即空間不是憑空產生,是經過以一部分人們的社會實踐活動立體成型。手機游戲作為人們日常消遣的空間,物理空間是其首要空間,它的生成過程一樣符合空間實踐的內在邏輯。
一方面,手機游戲軟件依照特定的空間順序進行排列組合。游戲研發人員根據前期的市場調研,根據市場需求找準游戲的定位,然后需要像建筑師或編劇一樣的策劃人員以現實素材為背景去設計游戲整體背景、基本構成、運行制度、人物裝備、規則玩法、游戲任務等等,隨后美術資源部門根據前期的策劃進行原畫設定、還原人物背景、設計模型貼圖、制作特效和音樂制作以及所需要的要素,進而游戲編程人員根據電腦技術將其具象化,將空間做成社交區、游戲區、商品區等虛擬但可被感知的具體的空間形態。
另一方面,手機媒介牽線搭橋使游戲虛擬空間雖從抽象概念變為可觸摸的空間,手機游戲關鍵在于“手機”,手機作為“媒介”在游戲空間與玩家之間擔任著重要的角色,是聯系彼此的橋梁。過往物質結構曾經將我們的社會分隔成各種各樣的用于交換信息的空間環境,有形的空間區域如建筑物和房間把人們的身體、感情、精神局限在狹窄的空間,限制著人們擴展了受眾的與對于經歷人物和事件的重要性思想的沉浸度。[6]電子媒介的發展,逃離了時間和空間對于社會交往的束縛,使得人們的社會交往不再像過往拘泥于固定的物理空間場所,人們隨時隨地都可以打開手機游戲界面登錄游戲與人們發生關系連接。
可見,手機游戲物質空間是一個從概念化到具象化的實踐過程。手機游戲空間是一處實踐的地點。游戲研發主創人員在電腦或圖紙上描繪手機游戲的空間形態以及所需要的要素,進而游戲編程人員根據電腦技術將其具象化,將空間做成社交區、游戲區、商品區等虛擬但可被感知的具體的空間形態,然后搭載手機移動化媒介向游戲玩家呈現出物質層面的空間。
社會活動可以衍生出空間,“這是由社會實踐活動,通過生產出一個恰當的空間,在總體上與某種時間相聯系”,是“社會活動空間化(Spatialiser)”,譬如建筑師,他可以被視為生產空間者之一,他將自己腦海中對于空間的理念投射在白紙上,并在紙上留下了空間規劃的痕跡,“將自己的思想和理解置于圖紙之上,并通過投射(Projetant)的方式,讓某些東西(欲望、功能、對象)直觀化(Visualiser)”[7],列斐伏爾揭曉了空間生產中的社會化過程以及空間生產過程所附有的意識化。因而手機游戲空間不但以物質為形成基座,還帶有精神思想、想象等構成。
首先,研發人員利用聽覺符號來創造文化的辨識度和記憶點,比如視覺里的商標與字體,味覺、嗅覺,這些感官符號通常會給人帶來直接的情緒反應,但是聽覺遠超于其他感官,具有強烈的情緒帶動作用,不僅可以讓人在情感上產生共鳴,還可以喚醒人們深刻記憶。如《王者榮耀》就創作音樂符號去傳達《王者榮耀》的世界觀以及英雄背后故事,彰顯英雄個性喚醒人們對王者文化的共鳴。
其次,手機游戲空間里的語言符號體現了精神文化,游戲里的語言依靠文本的形式來表達內容,使得語言傳遞更為簡便且含義深刻。簡便規范化的語言系統讓玩家在游戲時精簡與隊友的溝通,讓團隊打出最有效的傷害。在《王者榮耀》中存在對戰性術語如“清兵”“反野”“偷塔”等,另外,游戲空間還創造出戰術性術語,如“Solo”“Carry”“Gank”等。除此之外,游戲中還有一套常用游戲語言文本,如“謝謝你”“干得漂亮”“救救我”等話語文本,這些語言文本原本是想在團隊作戰中節約交流時間而加快游戲速度預設的快捷發言,卻成為獨具特色的游戲文化的組成部分之一,這種語言文化跨越了社會階層屬性的區隔,營造了同屬一個文化圈的共識與認同的親昵感。
最后,游戲規則賽制的設置,玩家進入游戲空間到開始游戲以及游戲結束中的每個環節都進行了符號化的建構,正如特納所說:“象征的本質是多重意義價值的整合與濃縮”[8]。多樣的符號結合,蘊含獨特的象征含義,是特定價值的濃縮體現。游戲中的賽程設置正是具有這樣的多重意義。如游戲開始的入場倒計時、游戲中精彩畫面與死亡回顧、游戲結束后成績結算。“入場倒計時”是通過倒計時的數字符號與聲音符號讓游戲玩家確認是否參與接下來的游戲狀態的環節,儀式化的進場行為方式,能引起玩家對待游戲的謹慎情緒,也適當地給予玩家思考是否參賽的時間;“精彩畫面與死亡回顧”環節通過游戲中的影像剪輯,截錄下游戲過程片段,加強玩家個體與團隊成員的情感連接;游戲結束后系統進行排名,最高分數得勝者授予“MVP”(全場最佳玩家)、“金牌輔助”等稱號,這種加冠授冕的儀式使玩家沉浸在榮譽、自豪、夢想的勝利情緒中,反映著其背后支持者所推崇的文化理念。游戲所提倡的核心價值如團結、合作、競技、榮耀等符合游戲玩家的情感訴求,游戲參與者在作戰中體驗參與感與存在感,沉浸游戲空間內文化氛圍所賦予的精神享受。
麥克盧漢認為:任何媒介都是人的延伸。如報紙是人雙眼的延伸,廣播是耳朵的延伸,電視是聽覺和視覺的雙重延伸。在游戲的世界里,現實中的人只要登錄游戲界面,進入游戲空間,便以游戲中虛擬人物存活。因而在某種程度上游戲中的虛擬人物是一種媒介,它和現實中的人相鏈接,一旦游戲開始,游戲角色便是人們感官的延伸。在游戲過程中,玩家需要調動自己的感官如視覺、聽覺、觸覺全身心地投入。這種感官的延伸參與到游戲世界,游戲中跌宕起伏的情節,險象環生的游戲體驗刺激玩家的感官,使游戲者獲得精神滿足。另外,人們可以通過游戲角色將現實中的思想情感傳遞給其他玩家,同時也可以接收他人的思想和情感反饋。長久以往,玩家漸漸地萌發自己就是空間內某一游戲人物化身的心理,陷入“沉浸”。
空間表征是設計者符號化的精神空間,而表征空間被稱為生活空間,是被生活在此空間里的使用者不斷賦予生命力、進行再生產、實際生活體驗的空間。虛擬世界和多人游戲最大的價值是游戲社區中的社會關系和人文性。[9]因而,游戲空間具有社會性,包含各種社會關系。在手機游戲空間里社會性主要表現在兩個方面:一是手機游戲的研發團隊與玩家之間的關系,研發團隊創建了游戲的世界觀、文化與行為規則,玩家被動或主動地適應游戲社會環境的變化,并對其進行編解碼的信息雙向互動;二是玩家在游戲空間中與他人進行信息交流進而發生社會關系連接。
表征空間又被稱為再現空間與生活空間,是通過其相關的圖像和符號作為直接生活的空間,也是在空間里居住者不斷煥發生命力、發生關系連接的空間?!氨碚骺臻g”與“空間表征”相對應,一般來說“空間表征”是在科技、政治、權力等主導下衍生出各種各樣的指示、規則、秩序居于支配地位的空間,而“表征空間”是使用者生存、體驗的空間,居于被各種指令支配的地位,這二者之間形成編碼與解碼的關系。無論是在手機游戲空間生產環節,還是空間的表征過程,游戲設計者始終居于主導性支配性的地位,游戲研發者在整個空間中擁有絕對權力與話語體系。手機游戲空間的實踐使手機游戲空間的物質形態得以顯現,游戲設計者在手機游戲物理形態的空間基礎之上注入自己的意識形態,將游戲界面、游戲人物、規則制度以符號化的形式呈現在玩家眼前,這一過程可被稱為編碼的過程;玩家沉浸在手機游戲空間中,對游戲里的人物、故事、玩法機制進行理解,就是對研發人員傳遞的符號進行信息的解讀,從而接受游戲研發者向游戲玩家傳達游戲信息,此為解碼的過程。雖然玩家在日常生活的空間場所中處于被動解碼的地位,但這種編解碼的過程并不是單向輸送,與此同時,玩家主動解讀與“反饋”。具體而言,玩家在信息解讀過程中可以向游戲研發者進行信息的反饋,研發人員接收到反饋在一定程度上改變游戲空間的建構。這種研發人員與玩家之間的編碼—解碼—反饋—編碼的信息雙向互動的過程引發了玩家游戲內的各種行為,使空間變成包含社會關系、互動交往鮮活動態的空間。
游戲玩家雖然在手機游戲空間的表征空間中處于被支配的地位,主要表現玩家必須為遵守空間表征中的秩序、規則制度等,但是玩家擁有一定的話語權,他們可以能動性地對空間中的符號或信息進行解讀并通過反饋來重新改變或構建手機游戲空間,進而逐漸使其滿足表征空間的玩家要求。
手機游戲表征的空間就意味著游戲玩家在日常生活體驗中,將物理空間與精神空間趨于生活化,使其成為手機游戲內外交往的日常生活空間。游戲雖然是關于“人”的游戲,它不是簡單“一個人”的消遣與對話,是“一群人”集聚在同一時空下的狂歡,手機游戲空間這種錯綜復雜的信息交流過程使得玩家與玩家之間發生連接進而構成交往,因而再現空間也是人際“交往”的空間,可見手機游戲不僅生產空間,同樣也生產空間里的社會關系。
游戲空間中的關系,描摹現實關系,將現實中的人際和群體關系嵌入和融合到游戲空間之中,這種帶有人際關系屬性的游戲設置為玩家社會交往奠定了基礎。例如在手機游戲空間會建立一套獎勵機制或者通過贈送禮物的設置來幫助玩家與他人的交往,玩家通過游戲任務如添加好友等方式完成人際交往的同時也獲得了相應的游戲獎勵。但是,這種人際交往關系淺嘗輒止轉瞬即逝,因而手機游戲在此基礎上,在游戲玩法層面上延伸了社交深度,例如,游戲好友實時性的一鍵性邀請,隨時邀請現有的好友共同完成游戲任務,因為在游戲中利益的一致性,游戲玩家之間便萌發了群體意識,以共同完成游戲任務或者為取得某次戰斗的勝利進而形成了群體交往。當任務完成或戰斗過后,玩家之間聯系的紐帶也許斷開,游戲中便添加了互助與親密關系的設置。一方面,好友之間的互助,會使玩家之間的社交互動變得頻繁,當接觸的時間更長,玩家便能夠有足夠的時間去了解其他玩家的性別、年齡、游戲水平、愛好等個人信息,玩家的個人特征畫像不斷清晰;另一方面,玩家可以組成情侶CP、師徒等親密關系,會產生奇妙的化學反應。親密度使玩家的社會關系悄然改變,玩家會找到那些志趣相投的玩家社交,不斷累積親密度,區別于其他陌生玩家。這些凸顯社交的設置使得游戲玩家與游戲玩家之間交往密切,關系黏合,形成密不透風社會關系交互網。
手機游戲龐大用戶使用數量為游戲空間提供強大的社會關系基礎,突出的游戲社交屬性為游戲文化傳播提供了強有力的保障。游戲社交是一種趨勢,它兼具娛樂與社交功能?;ヂ摼W技術超越時間與地區實現了信息的互聯互通,游戲把散落在五湖四海的玩家聚集在同一個空間中??臻g內統一的文化背景,凝聚了共我的意識,通過游戲關系得以維系與發展,同時加深我們對游戲文化的認同。
列斐伏爾的空間生產的三元,是具有同等價值根本性的存在,三元中哪個也不是本源性的“命題”,各元均不具有優先性,這是基于對空間生產三元整體的、抽象的認識論視角。然而,一方面,空間生產三元中各元具有不同的功能與性質,在具體空間的形成與發展中有不同的分工及側重;另一方面,不同社會文化語境、處于不同場域下的空間生產三元具有不同的表現形式。[10]因此,以此理論為基調,對手機游戲進行了空間生產相關分析,描繪出手機游戲空間的三重屬性。在空間實踐生產分析中,突出強調了手機游戲空間物理屬性的基礎作用,因為有了實踐作用,手機游戲的空間表征和再現空間才有了得以實現的根基。手機游戲空間的表征是游戲設計者按照其個人意識形成游戲文化系統于手機游戲空間中表現出來,以顯示對該空間的絕對支配與主導作用。游戲研發人員對手機游戲空間外在物理形象與內在的文化系統構建不僅重塑著、描繪著手機游戲空間實踐,同時還投射到手機游戲的表征空間,最終形成游戲玩家的視覺與聽覺等感官和意識中所展現的手機游戲空間形象,使得游戲玩家感受到手機游戲是物理層面、精神文化與社會關系的空間性質,極易產生過度的依賴性。[11]手機玩家作為虛擬空間的主體,通過精神沉浸式使用與復雜交錯的信息交互對手機游戲空間內的游戲符號進行能動性解碼,從而形成各種各樣的社會關系。
列斐伏爾曾言:“在資本利益的驅動下,資本家視空間為生產與消費的對象,將空間資本化,出售空間產品獲得剩余價值與利潤,通過資本實現對空間的買賣,刺激消費,控制空間市場。”[12]因而,我們可以理解游戲空間是資本實現經濟利益的工具或手段。游戲空間中的規則、等級、玩法等等無一不是資本獲利的途徑。如游戲中會出售限量皮膚,英雄皮膚除了裝飾英雄外還會給英雄增加10%的攻擊性,這種戰場上的攻擊力和獨特性優勢使得玩家紛紛心甘情愿地掏出錢包購買。另外,因為資本追逐最大利潤,它潛移默化地通過改變玩家的消費習慣與偏好運作實現利益最大化。簡而言之,在游戲中很大一部分消費行為并不是出于消費者實際需要,而是被有意引導,大部分看似個人化、自主性的消費需求和行為,其實是被建構和制造出來的。游戲經常將產品功能化和符號化以刺激消費,例如在游戲中消費金額越高,系統相應地會給玩家冠上“貴族”標識用來區別普通玩家身份,標識等級越高,玩家所享有的特權也就越多。可見,在游戲空間中資本擠壓的觸角悄無聲息地滲透到各個方面,成為現代人無可逃避卻甘之如飴的枷鎖。因而,在享受游戲帶來的愉悅體驗的同時,需要理性消費。
注釋:
[1][丹麥]斯蒂格·夏瓦.文化與社會的媒介化[M].劉君,等,譯.復旦大學出版社,2018:3.
[2][4]趙紅勛.新媒體語境下新聞生產的空間實踐[J].新聞界,2018(7):38-44.
[3][法]亨利·列斐伏爾.《空間的生產》新版序言[J].劉懷玉,譯.社會批判理論紀事,2006:2.
[5]吳寧.日常生活批判——列斐伏爾哲學思想研究[M].人民出版社,2007:392.
[6][美]約書亞·梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為影響[M].肖志軍,譯.清華大學出版社,2003:245.
[7][法]亨利·列斐伏爾.空間與政治[M].李春,譯.上海人民出版社,2015:75.
[8]王建民.維克多·特納與象征符號和儀式過程研究——寫在《象征之林》中文版出版之際[J].中南民族大學學報,2017(2):5-16.
[9]應申,侯思遠,蘇俊如,陳業濱,陳學業,郭仁忠.論游戲地圖的特點[J].武漢大學學報(信息科學),2020,45(9):1334-1343.
[10]余構雄.都市水上夜游游船的空間生產——以珠江夜游游船為例[J].蘭州學刊,2019(6):166-182.
[11]趙紅勛.新媒介依賴視域下青年群體的“信仰風險”論析[J].中國青年研究,2020(1):13-20.
[12]陳波,宋詩雨.虛擬文化空間生產及其維度設計研究——基于列斐伏爾“空間生產”理論[J].山東大學學報(哲學社會科學版),2021(1):35-43.