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網絡游戲作為一種“交往媒介”對主體產生的影響

2021-11-28 08:19:01任俊毅昆明理工大學
品牌研究 2021年10期
關鍵詞:現實主體人類

文/任俊毅(昆明理工大學)

一、網絡游戲的產生和發展

游戲是人類的天性,并且是人類在自然界生存過程中的一種本能的需求,在人類歷史上從古至今游戲都不曾缺席,并且每一項具體的游戲都多少被刻上當時的文化烙印,游戲是一種按照特定行為模式、規則條件,使游戲參與者能夠追求身心娛樂及達到輸贏勝負的一種行為表現,而對于游戲參與者來說,網絡游戲也只是互聯網時代的一項特殊行為表現。互聯網的存在構建出一個與現實世界完全不同的虛擬世界,在此虛擬世界中人類可以獲取與現實世界不一樣的樂趣,可以感受到網絡技術給現實生產生活帶來的便利,網絡游戲便是這互聯網時代應運而生的必然產物。網絡游戲簡稱“網游”,是指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性的多人在線游戲。隨著現代化社會步伐的加速、電子化程度的不斷推進,人類在物質層面的追求不斷得到滿足,同時對精神層面的需求也與日劇增,網絡游戲基于其故事性、社會性和交流性等特點,不斷吸引著廣大群眾,使之成為當下休閑娛樂的主要方式之一。

網絡游戲的發展史可大致分為三個歷程:端游、頁游、手游。其中端游的發展歷程大致分為四個時期,第一個時期是20世紀60年代末到七十年代,當時的計算機硬件和軟件沒有統一的技術標準,并且此時的網游平臺、操作系統和語言各不相同,這時候的游戲多作為試驗品而存在,主要在高校的大型主機上運行。第二個時期是20世紀70年代末到90年代,一些專業的游戲開發商和發行商嗅到網絡游戲可能帶來的經濟效益,開始涉足網絡游戲,在開發商與運營商的合作下推出了第一批具有普及意義的網絡游戲。第三個時期是20世紀90年代末到本世紀初,越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網絡游戲,開始逐漸形成規模龐大、分工明確的產業生態環境,開發商和發行商開始思考網絡游戲的設計方法和經營方法,并且試圖歸納出一套系統的理論基礎。到了第四個時期也就是本世紀初到現在,隨著WEB技術的完善和發展,在網站技術上的各個層面得到提升,國外開始興起許多“無端網游”,即不用客戶端也能玩的游戲,也稱為網頁游戲或者webgame web游戲,從2007年開始,中國大陸也陸續開始較大規模地運營許多網頁游戲,網頁游戲作為網絡游戲的一個分支開始日益壯大。

當端游發展進入瓶頸期,網頁游戲對于補全網絡游戲市場空缺的重任就立馬顯現,因為早期的端游玩家都進入了職場,頁游的“簡單快捷”更適應需求,游戲開發商就別出心裁地利用頁游吸引非端游玩家,并且網絡寬帶的進步和Flsah技術的應用對于網頁游戲的施展十分有利。到了2011年之后,隨著智能手機得到普及,3G網絡的不斷升級,此時正值人們的生活節奏飛速加快的時期,生活壓力加大,人們對于尋求生活壓力發泄口的需求以及對碎片化時間的利用不斷增加,而手游則在這時占據了有利地位,手游在多平臺成熟、便攜且利于推廣的特點吸引了更多的游戲用戶。

二、網絡游戲何以成為一種具體的“交往媒介”

人類是社會性動物,在一定的歷史條件下,個體之間相互往來,進行物質和精神交流的社會活動都可以稱之為交往活動,或者說是社會交往。一款網絡游戲從開發到最終投入市場運行都是人類的社會活動的具體展開,這過程中不可避免地涉及人類之間的交往。

通過對網絡游戲發展歷程的梳理我們可以看出人類主體作為網絡游戲的前期制作者和最終體驗者,一方面是作為游戲開發商和發行商的主體利用網絡技術根據市場需求對網絡游戲產業內容進行著調整,此時的網絡游戲對于發行商和開發商來說是獲取利益和實現價值的手段,開發商和發行商內部員工在對網絡游戲進行設計、制作和發行的過程是他們通過自身勞動力創造價值的過程,也就是說這一過程是生產網絡游戲的過程,同時也是開發商和發行商的內部員工作為勞動者進行社會實踐的過程,員工之間按照各自的工作內容,制定相應的工作目標,然后共同推進網絡游戲的生產制作,這就意味著作為勞動者的員工之間在網絡游戲生產進程中必然需要相當程度的溝通、交流和協作。網絡游戲的最終問世,也代表著勞動者自己的勞動成果的問世,勞動者之間形成了一種以促成網絡游戲的問世為目的、以滿足生產網絡游戲所需的各種生產資料為核心的結合彼此勞動力的社會關系,這種社會關系中不可避免地包含著交往關系,于是網絡游戲本身對于生產網絡游戲的勞動者來說毫無疑問地攜帶著“交往媒介”的屬性。

另一方面隨著一款成功的網絡游戲的推出,勢必是會吸引來相當數量的游戲參與者,這里指的是成功的網絡游戲而非指那些無人問津的網絡游戲,一款成功的網絡游戲不僅是游戲開發商及發行商手中的可持續再生資本,而且是網絡游戲愛好者眼中能夠維持有趣生活的一部分,對于網絡游戲參與者來說網絡游戲之所以有這樣的獨特魅力除了其以強大的計算機技術作為支撐給玩家帶來極具操作性的游戲體驗和豐富多彩的視覺效果以外,還在于網絡游戲對游戲主題的設定上,游戲主題可以從游戲的時代、背景、故事、人物和目的等方面展開,而這些元素對于一個成功的游戲主題的塑造是舉足輕重的,游戲主題讓玩家明白游戲具體想要表達的內容,可以說游戲主題是一款游戲的價值觀和傳媒力量的所在,也是是否吸引玩家的核心要素所在。而當大量的游戲參與者聚集在同一款游戲平臺時,作為游戲玩家可以通過控制游戲內人物角色或者場景與其他用戶進行互動,實現娛樂、溝通和交流等一系列目的。在網絡游戲里,游戲參與者彼此之間可以交流和分享的話題除了與游戲相關的,還可以是游戲以外的,總之,就是網絡游戲讓一群能產生共同話題的游戲玩家在此相遇,在體驗游戲的同時與其他游戲玩家展開溝通和互動,交流彼此的心得和體會,追求相互理解和達成共識,這就是游戲參與者之間的交往行為。

三、網絡游戲作為“交往媒介”對交往主體產生的影響

在宏觀層面上,網絡游戲的產生和發展不斷影響著現實世界的經濟發展、傳媒文化和社會輿論等,在個體層面上,隨著對網絡游戲的深入和廣泛參與,主體的意識、觀念和價值取向也不斷受網絡游戲的影響。而這些影響中不管是利的方面還是弊的方面對主體來說都是無法去忽視的。

(一)積極影響

對游戲參與者的心理補償功能。在心理學上的補償原理認為,存在于社會中的主體在對于自己某些心理方面的缺陷時會采取各種方法來予以補償,即以另一個目標來代替原來嘗試失敗的目標以減輕、消除心理上的困擾。網絡游戲在這種層面上是滿足了游戲參與者潛在的心理需求,幫助游戲玩家彌補在現實社會“角色”實現過程中的不足,減輕現實工作生活給游戲玩家帶來的壓力。當主體在網絡游戲中按照游戲規則運用自己的意識和想法進行游戲操作時,游戲中的角色就承擔了主體的虛擬身份,主體賦予游戲角色以生命,當主體利用這一角色與其他游戲玩家相互合作擊破游戲難關打敗對面角色取得游戲勝利時,主體就在這場游戲中獲得了完美的心理補償,滿足了主體在進入游戲之前對游戲體驗的需求設想。因此網絡游戲對于那些在現實生活中有社交障礙或者是社交過程并不總是順利的網民來說,可以在網絡游戲中以一個全新的角色來彌補現實交往過程中遭遇的缺憾和不足。

主體對自由的向往在網絡游戲世界中得以實現。雖然網絡游戲是在一定的操作規則和約定的前提下進行的,但作為游戲參與者在網絡游戲中卻能體會到比現實世界更大程度的自由。其中原因之一是在游戲過程中游戲玩家會因為沉迷于游戲中的虛擬世界而忽略游戲之外的受理性、身份和權力關系壓抑下的種種社會關系帶來的社會現實,游戲世界里玩家之間的互動完全基于玩家各自所選擇的角色并且這些角色的屬性完全是由玩家自己掌控和賦予的,角色之間的互動并不受現實世界的影響,最多只是被約束在游戲規則之下,但這些游戲規則是玩家在一開始打開游戲之時就欣然接受的,類似于默許了游戲規則的存在,并且這些游戲規則在大多數時候是為了給玩家營造更好的游戲體驗,也就是說游戲規則是服務于游戲本身而存在,并非限制游戲參與者的游戲行為而存在。這種由玩家自己掌握游戲節奏、與其他角色進行平等互動、各自依靠自己的操作能力來取得游戲勝敗的游戲體驗就是游戲參與者追求自由道路上安慰劑,網絡游戲的世界對游戲參與者來說是一個追求自由的世界。

主體對事業的選擇和追求在網絡游戲中得到拓展。網絡游戲不僅給游戲愛好者帶來了具有獨特吸引力的游戲體驗,也使一些人在培養和滿足了游戲愛好的同時挖掘了自身的就業潛能,正如我們前文所看到的,網絡游戲發展至今,已經形成了相對完善的產業生態環境,不管是游戲成型前那些努力拼搏的游戲開發,還是游戲發行后由于廣受歡迎而應運而生的電子競技,這些都是網絡游戲產業給社會中的勞動人民提供了廣泛的就業可能,而對于網絡游戲愛好者或者是計算機技術愛好者而言,在人生中的職業規劃來臨之時,向網絡游戲產業方向靠攏并且愿意為之而努力是完全可行的,網絡游戲產業作為諸多產業之一,在未來是否依然可以邁入新高度,網絡游戲產業的從業者為之注入的無窮力量是不容小覷的,而這些從業者產生于受網絡游戲影響的這部分群體。

(二)消極影響

主體性的削弱。主體性是人類在認識世界和改造世界的過程中人類自主、能動、主動、自由且有目的的活動的地位和特性,按照人與世界、人與自然的關系來講就是指人類是世界的中心,人類改造自然。即人類可以發揮自己的能動性,按照自己的意愿和事物的規律進行社會生產實踐,滿足自己的生活需求,而作為人類實踐產物的存在物,是人類對象性活動的產物,是人類的附屬品。網絡游戲就是人類進行生產實踐的產物,雖然網絡游戲確實滿足了開發商賺取利益的愿望以及滿足游戲愛好者渴望得到游戲體驗的想法,但當游戲參與者在網絡游戲中花費的時間比重影響了其作為現實社會生活中的人所應當支配和使用的娛樂時間(電子競技從業者除外)時,網絡游戲成為游戲參與者生活中的主宰,因為網絡游戲支配了網民生活的大部分時間,網民過度沉迷于網絡游戲世界中,似乎網絡游戲才是網民個人世界里的主導者,影響著游戲參與者現實中的生產生活。此時的網民作為人類的主體性便因為網絡游戲的存在而產生動搖,而網民主體性的削弱在于網絡游戲成為游戲參與者的主導,反客為主。

對“交往媒介”的過度依賴。網絡游戲確實給游戲參與者提供了一個可以跨越時空限制的虛擬空間,這個空間不僅是游戲參與者進行游戲活動的空間,更是游戲參與者進行互動和交往的地方,很多網民通過網絡游戲認識了志同道合可以長期相處的朋友。現實中存在著一類人,在現實中不善言辭不茍言笑,而來到游戲世界可以釋放自我暢所欲言,當這類人群在網絡游戲中體會到交友帶來的樂趣和心理滿足后,再加上網絡游戲本身的娛樂屬性給網民帶來的愉悅和放松,游戲參與者會一度認為在網絡游戲中比現實世界中的交流溝通更讓人感到舒服和順利。但網絡游戲世界畢竟只是虛擬世界,與現實世界存在差異是必然的,其完全取代現實世界則是不可能的,即使網絡游戲世界給網民帶來的游戲體驗和交友體驗是正向的和積極的,網民對于現實世界與他人交往接觸也不應該予以排斥和否定,不然會造成對現實世界的負面感受,從而促使其更加追求在網絡游戲的世界里與其他角色或是參與者的接觸和溝通,對網絡游戲這一“交往媒介”過度依賴,并不利于游戲參與者形成正確的世界觀,尤其是在“三觀”還未成型的年輕網民身上。

四、結語

網絡游戲是這個時代的文化產物,因為它完美融合了當代的科學技術和流動的人文歷史,不管是作為文化傳媒的載體還是作為創造GDP的冉冉新興產業,網絡游戲皆是當之無愧的。而當網絡游戲與個體產生交互影響時,它又可以作為一種“交往媒介”而存在,這種“交往媒介”是由于其自身攜帶的能夠吸引龐大用戶群體的魅力,擁有可以做到使這些用戶同時在線進行游戲的技術支持,這便為游戲參與者也就是主體之間的交往創造了完美的前提條件,而人類作為善于溝通、表達和協作的物種,這種情況下主體之間的交流變成了水到渠成的事情。

在人類主體與網絡游戲相互影響的過程中,無形中推動和促成了網絡游戲對現實世界產生影響,而另一方面人類作為現實世界的一部分,不得不重視網絡游戲對主體本身帶來的影響,雖然網絡游戲的產生對人類的生產生活是一種進步,但這種進步并不是代表給人類帶來的只有益處,可以說網絡游戲從問世到現在一直都是極具社會爭議的。網絡游戲作為具體的“交往媒介”給人類主體帶來的影響確實是利弊兼有的,但人類作為客觀看待問題的物種,對于積極影響的吸收和對于消極影響的反思與克服任何一步都不會缺席。

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