胡健
(江蘇食品藥品職業技術學院酒店學院,江蘇 淮安 223000)
做好大學生思想政治工作,是高校落實立德樹人根本任務的關鍵一環。互聯網為高校思想政治教育工作創新搭建了有利平臺,也提出了更高要求。2013 年人民日報刊發文章《創新網絡思想政治教育》,文章指出,網絡思想政治教育與網絡游戲相結合,讓受教育者在快樂、輕松的網絡虛擬實踐中受到教育[1]。網絡游戲與思想政治教育的結合并非簡單地疊加,而是要剖析網絡游戲的要素,在分析過程中得到創新思想政治教育工作的新思路。
西方學者簡·麥戈尼格爾從廣義的概念上指出,游戲要具備“目標、規則、反饋系統與自愿參與”這四點要素[2]。通常狹義上的概念指電子游戲的共同構成要素,包括游戲畫面、游戲創意、可玩性、游戲音樂等內容。網絡游戲作為電子游戲的一種新形態,具有電子游戲的共性特點,但也區別于傳統電子游戲。當前,網絡游戲元素的定義暫時沒有統一的標準。不過,可以借助第三方平臺的整理,對網絡游戲元素的內容產生新的認識。
通過瀏覽Taptap 等國內多家游戲社區平臺,能發現多數平臺給每一款網絡游戲都貼上若干游戲標簽,如“懸疑推理、仿真模擬、開放世界、聯機互動”等。這是由于網絡游戲數量龐大且逐年遞增,游戲社區平臺為了讓游戲參與者更迅速、更精準地找到心儀的網絡游戲,于是根據游戲內容特征及設計亮點概括出“關鍵詞”,制作了言簡意賅的“游戲標簽”。在對這些“游戲標簽”整理之后,可歸納為“文化、探索、競爭、趣味”四種網絡游戲元素。文化元素主要包括文字解謎、角色扮演等標簽,探索元素主要包括沙盒、開放世界等標簽,競爭元素主要包含競技和多人聯機等標簽,趣味元素主要包括休閑、模擬等標簽。這四種網絡游戲元素基本上涵蓋了市場上網絡游戲的內容特點,每種元素都代表著一個研究方向,為網絡游戲元素在思想政治教育工作中的應用提供了有效線索。
網絡游戲作為具有娛樂功能的文化產品,發揮了滿足群眾休閑娛樂、豐富精神文化生活的作用,但也容易使心智不成熟的未成年人沉迷,也由此產生過一系列社會問題,并被媒體進行過負面報道,引發社會熱議。一時之間,網絡游戲成為眾矢之的,猶如“過街老鼠”,國內部分學者也做過專項研究,對網絡游戲這一文化產品持完全否定態度。雖然,近些年國內對網絡游戲元素研究數量開始增多,但是總量依然較少,且多集中于游戲設計和開發等專業領域,而將網絡游戲元素與其他工作結合的研究則相對較少,因此,將網絡游戲元素融入思想政治教育工作的相關文獻資料數量較少,增加了研究難度。
長期以來,多數國內學者認為,西方國家利用網絡游戲進行文化輸出,在其設計開發的游戲內容里裹挾著西方的意識形態,并以風靡一時的網絡游戲《魔獸世界》為例,該游戲的制造公司和發行公司都是美國公司,游戲里的故事劇情都包含了西方世界的宗教文化及歐美國家的思想價值理念。此類觀點只看到網絡游戲的負面影響,忽視了網絡游戲的載體作用。一方面因為人的思想認識存在時代局限性,另一方面也因為過去我國網絡游戲的原創能力較弱,走向海外的優質國產網絡游戲少之又少,文化輸出能力不強。所以,對網絡游戲的認識存在不足,容易導致青年學者思維固化,放棄對網絡游戲積極因素的研究,對學術發展產生了一定的阻礙作用。
部分網絡游戲看似只是一次游戲比賽,實際體現出較強的社交色彩。例如團隊競爭比的是團隊的合作能力,這離不開團隊成員之間的人際溝通。網絡游戲社交功能的日益增強,為思想政治教育工作創新提供了一些思路。人的本質屬性是社會性,要將思想政治教育效果最大化,就要充分利用人的本質屬性。例如在教育過程中,引導教育對象按照既定規則和價值導向去思考,鼓勵教育對象采用組隊、求助他人等社交方式處理過程中的問題,在交流實踐中強化思想認同[3]。此外,網絡游戲本質就是勞動實踐體驗,游戲參與者在競爭對抗的體驗過程中,發現能力不足時,會自覺通過多種渠道提升自身水平,擴充知識儲備,提高操作能力。從這一點上看,思想政治教育應貫穿于學習、生活等實踐當中,讓教育對象主動發現自身不足,自覺提升政治素養。
部分網絡游戲以精彩的故事劇本取勝,角色代入感強,能讓參與者將思想、性格在虛擬世界中延伸。雖然游戲參與者在游戲中有一定的自主權,但故事劇情已經設定,游戲參與者的錯誤行為難以獲得理想結局。可見,網絡游戲的故事劇本是文學創作,也是思想的延伸和價值觀的載體。講好故事能有助于健康人格的樹立和正確價值觀的形成,進而牽引到現實社交中。如何在思想政治教育過程中講好故事,也許軟廣告的巧妙植入能帶來一些啟發。例如曾經在網絡游戲里出現過一款體力恢復道具,就叫“可口可樂”,該道具的出現,既不影響游戲體驗,也對應著現實中可樂公司的產品,傳播了品牌理念。可見,理念的傳播、思想的轉變有多種方法,有時交流阻力最小的方式,是從教育對象感興趣的文化元素入手,循循善誘,才能達到“潤物細無聲”的教育效果。
有些網絡游戲沒有任務要求,由游戲參與者在虛擬世界里自由探索,達成既定目標才終止。因探索過程是未知數,過程又充滿考驗,需要參與者在探索過程中掌握一定的知識和技能。當參與者發現自身不足時,為了更好地參與游戲體驗,往往會自發地查閱相關資料進行“充電”。這種學習積極性比線下常規學習的積極性更強,原因值得思考。國內有學者認為,長期的外顯學習會使教育對象感到困倦,內隱學習才能強化學習效果[4]。內隱學習強調是教育對象在實踐探索中自我提升,那么實踐教育的形式就要有吸引力。在慶祝建黨百年之際,部分高校運用VR 技術讓黨史教育“活”起來,將畫圖、音效、劇情和教育目標融為一體,讓教育對象在虛擬環境中回顧黨史,體會當年不同尋常的價值追求,這一新穎的學習教育形式,廣受師生好評。在網絡虛擬環境中開展實踐體驗,應是未來發展方向,這能夠彌補教學方式和教學場地的不足,還能有效降低實踐成本和疫情防控風險,為網絡思想政治教育注入新的動能。
馬克思在《關于費爾巴哈的提綱》中指出“從前的一切唯物主義的主要缺點是:對對象、現實、感性,只是從客體的或者直觀的形式去理解,而不是把它們當做感性的人的活動,沒有從主體方面去理解[5]。”網絡游戲吸引人的表現之一,就是參與者在游戲虛擬環境中得到精神放松,這種沉浸式體驗能夠滿足現實生活中無法實現的情感需要。2004 年國內曾推出一款主旋律網絡游戲《學雷鋒》,因平淡無奇,缺乏吸引力,最終無人問津。而2019 年上線的《學習強國》雖是網絡學習平臺,但日活躍用戶數量達到幾千萬。成功秘訣就是平臺擁有豐富的學習資料、多樣的學習形式、愉悅的學習體驗、便捷的操作,充分滿足人們多樣化、自主化、便捷化的學習需求,使政治學習更接地氣。可見,創新思想政治教育工作,既要在內容上滿足教育對象的心理需求,還要在形式上更具時代特征,才能提高教育對象的參與積極性。
互聯網時代的思想政治教育工作面臨更高的要求,需要我們加大工作創新力度,使“有意義”的思想政治教育向“有意思”轉變。解讀網絡游戲密碼,分析網絡游戲元素,使之融入到思想政治教育中,是互聯網時代創新網絡思想政治教育工作的途徑之一,我們要以此為突破口,不斷深入研究,促使教育內容更接地氣,教育形式更具時代氣息和活力。