——以《西游記之大圣歸來》為例"/>
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(湘潭大學,湖南 湘潭 411105)
英雄形象最早伴隨著神話傳說出現,經耳口相傳流傳至今,英雄一詞在現代漢語詞典中解釋為:指才能勇武過人的人;指具有英雄品質的人;無私忘我,不辭艱險,為人民利益而英勇奮斗,令人敬佩的人。國產動畫片中有諸多英雄形象,有勇武超凡的力量型英雄,有才智過人的智慧型英雄,有善良無私的平民型英雄等。這些英雄形象一般具有較高的道德品格,具有強烈的武打視覺沖擊,注重教育性與娛樂性。影片《西游記之大圣歸來》中的孫悟空屬于前者,它善良、勇敢,懲惡揚善、維護正義,是同邪惡勢力作斗爭的英雄形象。孫悟空在江流兒的感召下,封印獲得解除,喚醒金箍棒,和混沌終極一戰中獲得了勝利,正義戰勝了邪惡,這是影片所揭示的道德真諦。
道德觀是道德意識和道德水平的統一體,集中表現為個人處理與他人、集體和社會的關系的準則。人的道德觀都以個人利益在其行為中所占的地位為核心。它包括以下兩個方面,即道德意識和道德活動。道德意識包括道德觀念、道德情感、道德意志、道德信念、道德理想等。道德活動包括道德行為、道德評價、道德修養等。
道德觀念是指人們對社會生活中的各種人、事所擁有的一套是非對錯等的看法和觀點。童年和青春期個體的主要發展任務之一就是辨別是非對錯。要成為一個有道德的人,首先要形成和發展自己的道德觀念??茽柌窨偨Y提出一套道德發展階段理論。他指出,道德就像智力發展一樣,從簡單推理過程到抽象和具有原則的推理過程。道德知識是道德領域的知識在人腦的主觀表征。要使個體的道德觀念與道德行為保持一致,就離不開道德觀念的內化。道德觀念內化是將道德知識內化為道德觀的過程。這一過程既符合一定的心理機制,也離不開神經系統的作用。認知神經科學的研究越來越多地考慮道德觀念內化過程中社會道德知識的問題,以及它們在具體情境中的運用與傳播效果。
國產動畫中英雄形象的道德內涵蘊藏著豐富的教化功能,影響著青少年的精神世界,對人們產生積極的影響。當然凡事也有兩面性,英雄形象在滿足人們心理需求的同時,或多或少也會產生偏差。因此,我們應該通過動畫中英雄形象弘揚傳統美德精髓,特別是引導青少年的積極向上、正確的道德觀念。
傳播效果的研究一直是傳播學領域焦點議題,已有傳播效果研究以美國的經驗學派為主導,主要采用調查法、內容分析和行為實驗法。目前存在兩個問題:一是研究多集中在中觀和宏觀層面,基本考察的都是中期和長期效果,沒有涉及受眾接受信息時所發生的即時反應;二是某些涉及受眾處理加工信息的微觀視角,但僅僅是依據來自心理學和認知心理學的相關假設提供的一種可能的解釋。換而言之,研究者只通過基于經驗性研究的結論來推測傳播結果產生的原因,其內在機理——人腦究竟是如何處理信息的,無從得知。
認知神經科學為傳播學提供了新的研究范式。認知神經科學是使用腦部活動成像技術或其他手段來推測判斷人腦工作狀況細節的科學,在傳播信息的微觀加工機制研究上具有特殊性優勢。根據跨學科研究內涵和經驗,多學科的融合路徑要經歷多個階段:一是以某特定的問題作為對象,以傳播學和神經科學的理論資源為依托展開解決同一問題的共同研究;二是在方法層次上的互相借鑒和結合。因此,本研究選擇了國產動畫中道德觀念傳播效果這個具體問題,從工具層面提供全新的研究體系,從認識論層面為跨學科研究提供了一個全新的研究領域和視角——“瞬間效果范式”。
實驗主要利用EEG的左右額不對稱范式來研究國產動畫中道德觀傳播的情感變化。在此范式中,更多相關的左額腦電圖(EEG)活動與處理積極影響聯系密切,而更多相關的右額腦電圖(EEG)活動在處理消極影響。該范式的特點:1.不用依靠ERP反復的信息刺激,只需記錄被試觀看相關視頻時的EEG即可;2.數據按照時間序列呈現,無需對數據進行分段切割處理;3.數據呈現比較直觀,消極傾向和積極傾向情緒對應時間軸進行變化。
實驗具體涉及:實驗被試,招募被試44位,(EEG左右額不對稱范式實驗要求采集不少于44份數據),年齡12—20歲之間,身體健康,男女各半、來自不同專業和社會背景。實驗材料是動畫片《西游記之大圣歸來》。實驗程序,測試實驗環境、設置實驗器材等,按照程序開展實驗。數據記錄與分析,采用腦電(EEG)等輔助手段測量神經生理反應,使用左右額不對稱范式,分析整體數據。
本研究采用腦電(EEG)來測量神經生理反應,在數據整體分析的基礎上,判斷和討論被試片的傳播效果。首先,從EEG數據中選擇動畫片中代表性節點,作為重點分析事件。根據不同的受眾腦區前額葉8個電極,從被試的EEG腦電指標中得到積極、中性、負向三種反饋,而后通過EEG數據分析比較,探討動畫片的傳播效果。緊接著,以重點分析事件為節點,從動畫劇本、動畫角色、畫面效果等方面考量動畫英雄形象對傳播效果的影響。
對每個受眾腦區前額葉8個電極對影片的EEG的腦電指標,根據左右腦區不對稱性原理,深色區域表示受眾對該場景產生積極的正向反應;淺灰色區域是中性的反饋;中間線以下的深色區域表示受眾對該場景產生消極的負向反應。整體來看,影片多個重要的個節點獲得受眾正向(或中性)的反饋,分別是開場第25分鐘、第52分鐘,大圣與石頭怪的打斗,以及在旅館中的戰斗;影片中段第56分鐘左右,大圣與反派的交鋒中;受眾對這三個場景產生積極的正向反應。來到片子的高潮部分,第80分鐘大圣變身歸來展現出光明與黑暗、正義與邪惡的交鋒,達到腦電數據正向反應的最高點。
斯坦利·D·威廉斯在前人的基礎上提出道德前提(主題)是一個故事成功的基石。道德前提的形式,它具備的自然法則和推論共同構建了一部電影能否獲得票房成功的基礎。片中大圣身份作了消解,使他暫時失去英雄身份所具有的能力,將英雄人物拉回到普通人的生活空間中,“不完美”的大圣是對孫悟空傳統形象的繼承,不知善惡,無仁之心,無論在哪個時代,這都是一個負面形象。所以他需要改變,通過外在的危機,使他不得不用普通人的方式與他們一道化解危機。在化解危機的過程中,江流兒就是他改變的契機。英雄角色找到自我,完成自我救贖,重新獲得英雄身份。大圣的心路歷程值得注意,最初對江流兒是冷漠,到慢慢接受,再后來則是難以割舍。這種變化使得大圣已經不只是當初那個石頭變來的猴子,他逐漸具備了人的感情,有了責任和愛?!段饔斡浿笫w來》借助神話的外殼探討了人物(英雄)和道德之間的關系,論證了普遍的道德真理,構建了一個和觀眾情感認同相統一的道德前提。這些道德前提通過層次豐富、性格鮮明的主人公塑造,英雄之旅的敘事模式設計,以人物價值觀為核心的矛盾沖突設置,遵循道德秩序的結局謀劃來編制故事鏈,論證要推論的結果,完成了和觀眾精神主觀層面的縫合。
本研究從認知神經科學切入,分析影片、通過實驗得到直觀可靠的生物學依據,探究國產動畫中的道德觀傳播效果,破除傳統行為學實驗的局限,為傳播效果研究的邏輯框架帶來新的理論發現和突破。動畫《大圣歸來》的成功,很大程度上是因為對英雄形象的解構與重塑,它解構的是人物和情節,重塑的是現代人的生活態度和中華民族的價值觀念。動畫英雄形象能正確引導動畫創作的價值取向、樹立人們正確的價值觀,促進整個社會道德品質的提高。