高明武
(山東藝術學院黨委宣傳部、信息中心,山東 濟南 250300)
虛擬的真實,真實的虛擬,VR正在讓虛擬更進一步接近真實,虛擬和真實將成為統一的結合體。夢中的場景不再是幻境,遠方的世界可以近在眼前,VR這把金鑰匙給我們打開了虛擬世界的大門。全光網絡、移動互聯網、物聯網、5G通信技術給VR發展插上了助力騰飛的翅膀,VR+影視、VR+旅游、VR+廣告等VR應用讓普通百姓開始近距離地接觸VR、欣賞VR,并對VR的發展前景充滿了更多更好的期待。
據某產業研究機構和數據統計機構預測,2020年VR市場不可低估,產量成倍遞增不無可能,整體出貨可達600萬臺,產業規模將超2000億元。在市場份額中,VR游戲、VR硬件和VR影視將成三大主流,其中VR游戲會最受歡迎,市場份額占比也最大。另外,AR市場也會有很好的表現,潛力較大。
對比如此火爆的VR產業發展預期,很多人表現出了非常樂觀的態度,但其實不然。目前,VR產業鏈發展極不平衡,VR內容制作匱乏和VR人才短缺等問題將會嚴重制約VR產業的發展。當下,內容制作因資金問題和技術問題,大都成本較低,技術簡單,場景單一,一般限于微劇、廣告、VR旅游、MV制作等,還談不上深層意義上的虛擬產品或項目。由于VR涉及的技術領域相對比較復雜,分支更是多之又多、細之又細,培養復合型的VR人才本來就存在著不小的困難。再加之長期以來,整個行業和有關高校一直沒有一個標準的專業建設及人才培養方案。因此,對于VR人才短缺問題,要想在短時間之內較好地解決,要讓VR真正地在民間普及,讓VR成為“普惠VR”,未來可期但還有較長一段距離。
VR內容缺乏、VR人才短缺,如果從單方面講,它們是兩個獨立的問題。但是,如果我們仔細分析一下,VR內容缺乏的主要原因就是一直受制于VR人才短缺,前后二者存在極其嚴重的因果關系,因此二者從實質上講完全可以歸納為一個問題。這一點在高等藝術學校表現極為明顯。因為高等藝術學校的某些專業或學科承擔的主要任務就是培養更多的VR內容制作人才,如果有了更多的VR內容制作人才,就自然不會再有VR內容短缺問題。說到這里,我們到底應該怎樣來解決好VR內容制作人才的培養問題呢?尤其是如何解決高等藝術院校專業藝術類學生的技術短板問題呢?如何在虛擬現實實驗課程中找到藝術學科和技術學科的交叉點、平衡點和突破口呢?這些無一不是我們迫切解決的重要課題。
1. 虛擬現實所涉及知識層面的多樣性和技術層面的復雜度決定了藝術院校的培養方向和目標要著重于VR內容人才的培養。
無論是VR硬件還是VR軟件,其涉及的專業理論和應用技術都是相對復雜的。VR硬件發展所依賴的每一項技術的深刻變革和前進都將會對VR硬件的性能產生質的提升。沒有對這些技術深層次的集成和應用,VR發展會舉步維艱。比如,VR穿戴設備的發展就是在關鍵技術取得重大突破之后使其在性能、舒適度等諸多方面有了明顯的改善。VR軟件涉及VR平臺開發和VR內容制作,常見的軟件開發平臺有Unity3D、Web3D、VRP、Converse3D等,三維建模軟件有3DS MAX、Maya、Sketchup等,場景渲染軟件有Lightscape、V-Ray等,程序設計語言有C++、Java等,另外還會涉及到數據庫管理軟件、聲音編輯軟件等。從對虛擬現實的定義和其具有的基本特征分析,交互性是VR項目或作品最本質的特征。然而,要使VR產品具備自然的交互性能,卻不是靠一項單一的技術就能解決得了的。
講到這里,或許會有很多人認為虛擬現實涉及的技術要素和成分太多了,作為藝術院校來講,在VR項目制作這方面基本上可以說是無事可做或難有作為和成就。我們說,判定事物的發展和解決處理問題可以果斷但不可武斷。如果我們對VR市場現狀稍加分析,我們就不難發現突破點,找到切入點。市場最需要的是什么?需要的是內容,只有內容才會給用戶最好的體驗,只有加快VR內容側供給,才會更好地促進VR市場的發展。VR設備和VR內容的關系,就像電視機與電視節目、智能手機與APP、計算機裸機與軟件的關系一樣,在關注硬件配置發展的同時,內容的產生與更新才是最應該關注的也是我們最需要的。因此,高等藝術院校更應該將著眼點和發力點放到VR內容創作上和VR內容制作人才的培養上。
當然,對于VR內容制作同樣也需要藝術人才和技術人才兩支隊伍。但在實際的教育培養過程中,也發現了這樣一種現象,就是藝術人才與技術人才這兩股重要的研發創作力量在培養上一直是在并道而馳,始終沒有很好地對接和融合,從而導致各自在認知上出現了“隔行如隔山”的尷尬局面,在實踐環節又出現了“誰也離不開誰”的交融剛需。其中最突出的表現就是:對高等藝術院校師生來說,VR創作中最難以實現的就是交互性問題的處理和實現,面對作品的交互問題,他們往往是表現為干瞪眼和束手無策;而與此同時,在工科院校,能夠解決交互問題和其他人工智能問題的學生卻在空間構造、造型設計和視覺傳達等諸多方面遇到了自己的短板。因此,在高等藝術院校,還需要更進一步細化VR人才培養方向和實施方案。
2. 高等藝術院校所開設專業與虛擬現實的聯系緊密度和在專業創作上固有的優勢,決定了高等藝術院校應該從內容制作出發,著力培養VR內容制作人才。
一般的綜合性藝術院校大都開設美術、設計、戲劇、戲曲、傳媒、電影、攝影、舞蹈、文物修復、藝術管理等幾大類專業,其他的專業類藝術院校也都分別開設了音樂、美術、戲劇等專業。這些專業門類到底與VR有沒有直接或間接的聯系?我們不妨看看下面幾種VR的典型應用,從中便可得知:高等藝術院校在培養VR內容制作人才方面具有天然的優勢和豐厚的學科基礎和沃土。
(1)展覽展示。使用虛擬現實技術對科技館、規劃館、博物館中的實體展品進行1:1數碼還原,建立數字科技館、數字規劃館、數字博物館,便可實現館內展品的線上展示,供觀眾在網上實時端詳和賞玩。
(2)VR+旅游。“人在畫中游,舟行碧波上”。VR旅游可以實現360度移步換景人眼交互。如《VR看濟南》,無線濟南手機臺首度啟用最新虛擬現實VR全景攝像機和六旋翼無人機帶給了用戶360度的沉浸式體驗:泉城廣場凌空而視,護城河里蕩舟而行,超然樓上感受春風拂面。
(3)教育培訓。虛擬仿真實驗平臺、虛擬課堂、虛擬大學正在雨后春筍般空前發展,既解決了傳統教學實驗中的“難以呈現”問題,又很好地實現了“資源共享”目的。
(4)虛擬游戲、虛擬歌星、虛擬演員。既帶給用戶強烈的真實感官刺激,又很好地解決了“演員藝術青春常在、活力永存”的問題和場景重現問題,關鍵還不用付高昂的片酬和出場費、置景費。
(5)產品廣告與漫游。從產品外形到產品的內部結構,從產品的裝配到具體的使用指南,從產品性能到用戶體驗,虛擬產品廣告已經深受商戶和用戶好評,廣告效果良好。
(6)文物展示、保護、修復。目前已有部分文物部門開始利用虛擬現實技術進行文物重構展示和重現古建筑,將文物保護提高到了一個嶄新的階段。如山東曲阜的孔子博物院、南京博物館已著手在這方面做一些有益的探索和嘗試。
3.企業和市場對VR人才的需求決定了藝術院校對VR人才的培養應落腳在內容制作上。
對于VR企業來講,在人員構成方面,除了管理人員外,再有就是研發人員和項目制作人員。研發人員一般要求具備豐富的程序開發經驗,具有開放的思維和創新理念,是VR人才隊伍的核心力量和精英團隊,占比相對較少。項目制作人員一般直接參與項目的藝術設計和包裝,要求能夠熟練掌握各類制作工具和制作技巧,具備三維建模、材質貼圖、環境設計、虛擬再現能力,是VR人才隊伍中基本力量,這類人才需求量較大,當然也恰恰正是高等藝術院校某些專業方向要培養的對象。
前面列舉的幾類VR典型應用已常見于很多場合。在高等藝術院校,陶瓷燒制、文物修復、環境設計、雕塑、動畫、游戲、媒體制作、影視攝制等很多專業都可以和虛擬現實技術較好地融合,通過開設相關的虛擬現實類課程來讓學生多一個專業方向的選擇。
1.根據專業設置情況,分類開設課程和確定培養目標、培養方案。
對于VR項目的研發和制作,部分公司分工較細(有負責項目規劃設計的、有專注于項目交互功能開發的、有側重模型和動畫制作的、更有專門搭建和維護軟硬件平臺的、也有只做全景拍攝和處理的),這就會對從業者提出了具體不同的要求。僅以創建虛擬現實場景為例,有的崗位專注于建模,有的崗位專注于材質貼圖,有的崗位專注于渲染烘焙,有的崗位專注于動態交互,還有的專注于整合優化。另外,個別崗位可能還會分工更細。因此,我們的培養目標不必是“啥都懂,啥都不精,啥都做不好”的“雜貨鋪”,應該是“高、精、尖”的“精品店”和“專賣店”。
培養目標既要著眼于VR人才的總體目標要求,也要針對不同的專業年級以及學生自身知識能力和專業水平分別確定不同的培養方向、制定不同的培養目標。一般來說,除了讓學生掌握基本的虛擬現實理論知識之外,還要讓學生借助各類VR設備獲得真實的VR體驗,更要讓學生能夠熟練駕馭專業虛擬現實應用軟件,基本掌握和使用虛擬現實開發平臺進行一般的應用開發,并能夠結合自己的專業或特長進行有關虛擬現實藝術創作的大膽嘗試,能夠獨立撰寫開發報告和藝術實踐創作報告,逐步培養創新能力,提高創作水平,實現藝術創作與技術的無縫對接,逐漸解決“隔行如隔山”的認知壁壘。
2.編寫適合于高等藝術院校學生的《虛擬現實技術》課程教材和實訓教材。
目前,幾乎所有的《虛擬現實技術》教材均是針對計算機科學技術專業人才培養而編寫的,無論是內容選擇、培養目標還是知識講解均不適合于高等藝術院校的學生。當然,在很多高等藝術院校,至今也沒有制定出適合自己的虛擬現實人才培養計劃、教學方案,編寫自己的適用教材。此前,也有部分系統供應商為解決人才缺口問題,曾組織專業人員編寫了套件教材,并針對VR教育和VR實驗室的創建提供了整套完整的虛擬現實VR軟硬件解決方案,但是他們所提供的VR應用開發課程大都是針對具有C#、Unity3D、JAVA語言編程基礎和能力的學生開設的,對藝術院校學生來講,在知識理解和技術掌握方面同樣存在不小的困難。因此,抓緊組織校內師資和校外技術力量編寫適合于高等藝術院校學生的《虛擬現實技術》課程教材和實訓教材,刻不容緩。
3. 教學內容的選擇。
在教學內容的選擇和設計方面,可以從國際與國內領先的虛擬現實技術(諸如AR/VR光電游戲開發、虛擬現實全景影視、全景直播、AR/VR設備發展等先進AR/VR技術)、虛擬現實應用領域、常用虛擬現實軟件介紹(Unity、EasyAR、VRML、VRP、Converse3D等)、3dsMax基礎(包括建模方法、材質設置、燈光應用、創建相機、烘焙技巧、動畫制作)、以VRP為平臺介紹項目制作過程(軟件安裝、界面、相機、材質、碰撞、動畫、特效、腳本編輯、項目制作流程等)以及應用案例等多個層面入手,并注意與專業設置相匹配相結合。
4.教學內容的組織。
教學內容的組織應注重課程內容精華的提煉,重視藝術與技術的融合,適用不同層次的學生,起點低、終點高。
教學內容主要分“基礎知識、案例流程、工具書”三部分。基礎知識部分主要是講虛擬現實基本理論和主要工具軟件;案例流程部分主要從基本入手,由最基礎的AR/VR案例開發入手,講解項目應用開發的思路、流程和經驗。案例的選擇最好是教師根據自己的開發心得或他人成熟的開發經驗進行設計,力求結構清晰,便于學習。案例應附贈所用素材和完善的源代碼。工具書部分主要是指工具軟件開發商提供的參考手冊或說明性文檔。
5. 針對藝術類學生選擇采用適宜的教學方法。
在VR/AR教學中,應以“把控整體流程和解決問題”作為教學設計思路,既重視理論知識講授,又重視教學實驗和藝術實踐創作。在實際的教學實驗中既要從經典案例入手去講怎么做,讓學生能夠花較少的時間掌握VR/AR制作技術,又要重點在理論上強調為什么這樣做,讓學生了解和掌握虛擬現實藝術創作的基本步驟和關鍵要領。
在教學過程的銜接上,在基礎知識學習階段不宜安排時間過長,如果長時間地講授基礎知識又缺乏練習實踐很容易讓學生喪失學習興趣,思維混亂。因此,對于入門級學生,老師可以在簡單地介紹基礎知識后直接跨入到案例實踐階段,通過案例實踐逐步熟悉制作流程,循序漸進。對于有一定基礎的學生可以直接進入案例實踐階段,在具體制作中有選擇性地查閱重點知識環節。如果遇到邊緣性或難度較高的知識點,可以通過工具書部分加以解決。
另外,有很多編程及美術類的專業性詞匯比較晦澀難懂,難以在短時間內理解掌握。因此,對于抽象晦澀的理論我們可以考慮用幽默詼諧的通俗易懂的生活化語言去闡述,把它講懂講透。市面上有兩本叫《漫話IP》和《漫話物聯網》的教材在這方面就做得不錯,教師在授課時完全可以學習借鑒其中的“漫話”教學方法。再有,在教學模式上,我們可以采用混合式教學,即“線上培訓、線下實踐”相結合,培訓與輔導相結合,實驗與創作相結合。只有如此,教師和學生才能快速實現和達到各自既定的目標。
自2016年起,中國開始舉辦虛擬現實教育創新大會,并陸續發布了國內第一本《虛擬現實專業建設白皮書》和國內第一套《虛擬現實專業建設人才培養方案》,中國的虛擬現實專業建設人才的培養開始有了自己的導航和指南,這無疑給部分高校更多地關注于虛擬現實學科打了一支強心針,吃了一顆定心丸,注入了一包興奮劑,為推動虛擬現實專業被列入招生專業目錄和開設虛擬現實專業(方向)奠定了基礎。目前,“虛擬現實應用技術”專業已獲教育部正式批復并于2019年開始在普通高等學校高等職業教育(專業)院校招生培養。
第一套《虛擬現實專業建設人才培養方案》針對“應用型本科、專科”兩個層次提供了“VR美術設計、VR游戲開發、VR動畫設計、全景影視、AR開發”5個專業或專業方向共計10套虛擬現實專業建設人才培養方案(草案)以及相關實訓、實戰、創新就業孵化課程。
作為高等藝術院校,我們完全可以借虛擬現實教育創新之東風,強基礎,寬口徑,不斷改善專業教學條件和環境,率先開設虛擬現實藝術專業,培養更多的優秀VR專業人才,為VR產業發展提供必需的人才保障。
總結:
“海闊憑魚躍,天高任鳥飛”,面對高速發展的 AR/VR技術和供不應求的AR/VR市場,作為高等藝術院校,我們能否在虛擬現實領域內貢獻自己的力量?我們能否為虛擬現實藝術創作提供短缺人才支持?我們能否在環境藝術設計、舞臺美術設計、雕塑等三維空間藝術,特別是動畫、游戲、數字媒體等專業開設好《虛擬現實技術》課程,培養更多更好的虛擬現實藝術人才,這是今后一段時間內擺在眼前的重要課題和任務。