
現今,小學階段學齡兒童所接觸的互聯網信息遠超成年人想象,移動終端設備的普及化及其近乎全域應用的特質也讓他們的認知涉獵包羅萬象,他們對新知的興趣閾值被不斷拔高,傳統課堂教學的情境構建已然不足以充分調動他們的學習興趣與自主探究意識。筆者發現,幾乎所有學生都會無可避免地被電子游戲所吸引,游戲中構思巧妙的操作交互、環環相扣的劇情推進、競賽爭先的積分排位、鮮活生趣的升級獎勵,不正是教師孜孜以求并不斷促使學生形成自主探究意識的最好參照與借鑒嗎?所以,筆者認為,對待游戲的態度不僅該化“堵”為“疏”,更該“借勢而為”,將電子游戲的沉浸式體驗依托信息化手段融通于課堂教學情境中。下面,筆者將在日常教育教學中積累的一些交互式游戲情境應用實例與大家分享。
● 貫通式劇情串聯教學內容
小學階段課堂教學中交互游戲情境的創設,并非為“激趣”而激趣,而應該將“無感學習”植根于貫穿課堂的游戲交互中,這就是電子游戲沉浸式體驗的一種感知演變,讓學生在以享受游戲(精神愉悅)為訴求的導向下,最大化地調度興趣驅動的能效,達成新知學習或技能應用的教學目的。例如,筆者針對小學數學二年級下冊《推理》一課的教學內容,創設了具有貫通式劇情的“小英雄運用推理解除危機拯救世界”RPG游戲情境,在層層遞進的游戲環節中,將前一個任務的結果作為下一個任務的觸發條件,通過環環相扣的情境架構(如下頁圖),引導學生根據已知信息進行判斷并得出階段性結論,從總結“兩種可能”的一般方法到學習“三種可能”的推理,基于貫通式劇情的交互游戲支撐,讓學生無感融入教學任務驅動機制,不僅能“想得清”,還能“說得明”,在主動探究并運用新知解決問題的歷經中,綜合觀察、實驗、猜想、證明等數學活動形式,理解邏輯推理的含義進而體驗邏輯推理的完整過程,最終收獲游戲勝利的喜悅,同時逐步構建學生正視困難并克服困難的積極情感態度。
● 模塊化積件解構教學環節
將教學積件以游戲的形式置于課堂交互中,應遵循不同教師對各教學環節展現形式與內容、時長權重、先后順次、場景立場的把控而進行開放式教學布局,這是符合數字資源“拆解重構”模塊化理念的做法。例如,筆者針對小學數學五年級上冊《解稍復雜的方程》一課的教學內容,參考“俄羅斯方塊”游戲,以模塊化表象的理念制作了支持PC端與移動端跨平臺應用的《掌上方程積木》小程序,采用數字和字母積木堆砌組合的形式構建形如ax±b=c的方程。在交互情境中,首先利用電子白板的觸控功能對方程積木進行拖拽、組合等操作,讓學生直觀感受將第一步先計算的公式視為一個整體,簡化方程的表象形式,從而突破難點,再通過積木一塊塊的移動、丟棄,形象展示運用等式性質求解的全過程,具象化的游戲呈現形式讓學生有一種撥開重重迷霧,最終尋得答案的探究體驗。形如ax±b=c的方程形式多變,會讓學生出現認知誤區,這時學生需要通過一定的訓練才能鞏固此類方程的解法。因此,可以讓學生分組互動,通過二維碼鏈接,在各自的平板電腦上打開《掌上方程積木》小程序,根據提示窗口所出示的隨機參數列方程并解題,各組積分數據實時匯總,通過網絡競賽機制形成分組聯動,促使學生主動運用新知積極處理并解決問題,并同步培養學生的團隊協作精神和良性競爭意識,真正實現在“玩”中“學”,寓教于樂。《掌上方程積木》小程序作為一個模塊式游戲積件,兼顧新知講授和練習鞏固功能,有效突破了讓學生從“整體”出發并求解方程的課程教學難點。
● 主題化元素玩轉獎勵機制
獎勵機制是課堂教學情境構建中不可或缺的環節,傳統的“搶紅旗”“貼星星”顯然已背離當下學生的價值取向和審美立場,形式刻板的獎勵機制無法對課堂教學成效起到激勵作用,甚至還會因其固化的套路使學生產生抵觸倦怠的心理。對比電子游戲中的獎勵機制不難發現,用符合情境主題的元素來呼應并呈現獎勵形式是電子游戲慣用的手法。筆者在學生群體中做過一次調研,問題是:“為什么你們喜歡玩‘連連看這樣的消除類游戲?”調研所得最普遍的回答是,雖然游戲操作簡單,但很享受批量消除的瞬間喜悅。筆者以此為靈感,就小學語文三年級下冊《語文園地》一課的教學內容,創設了《語文園地美食行》教學情境,將各種美食作為主題元素融入各教學環節的游戲互動中,并在獎勵機制呈現上做了延伸應用,根據主題元素制作了“分組積分蛋糕塔”,讓該獎勵機制貫穿整個教學環節,以分組累積的形式不斷堆疊各組的蛋糕塔。在課末總結表彰環節中,當教師點擊優勝組的蛋糕塔時,堆疊的蛋糕在同學們的驚嘆聲中坍塌掉落,此獎勵機制所能給予學生批量消除的喜悅與滿足,既是對學生課堂交互意愿的積極推動,也是對課堂教學成效的正向促進。
通過以上幾個交互式游戲情境應用實例可以看出,將游戲沉浸式感知體驗融入課堂交互,依托混合學習環境開展形式多樣的集體學習活動,讓創設的交互式游戲情境既可以成為調動學生課堂參與度和學習主動性的良好導體,也能成為學生提高信息化創新課堂適應能力的催化劑。
作者簡介:陳鋇(1979.07—),男,漢族,高級教師,研究方向為“可循環使用性”數字化教學資源開發、教育信息化學科融合應用。