摘要:隨著網絡游戲的迅猛發展和知識產權觀念日漸深入人心,人們開始重視網絡游戲直播的著作權歸屬及保護模式。網絡游戲直播作為網絡游戲的衍生物,是一種新型的“視頻”產物,目前還沒有法律對其進行專門的規制,知識產權界學者也致力于探索對這種新型產物的保護模式,在網絡游戲直播過程中,其所產生的利益歸屬于游戲玩家還是其他主體,正是當前知識產權界所需要解決的重要問題之一,這就需要在著作權領域下對其進行規制,并通過完善著作權法對其權利義務進行明晰。
關鍵詞:網絡游戲 著作權保護 知識產權
在21世紀的今天,人們的娛樂活動越來越豐富,隨著網絡的迅猛發展,網絡游戲作為一種新的娛樂方式也漸漸被人們重視起來,并逐漸發展成為國家承認乃至世界開始承認的一項賽事運動。在2018年5月14日,英雄聯盟作為全球最火熱的電子競技類游戲成功入選雅加達亞運會,這也是網絡游戲第一次被稱為電子體育,同時也成為首次被納入國際性運動會的電子競技游戲,也就意味著作為表演項目在以后是有可能被作為正式比賽項目。隨著人們對網絡游戲的認識逐漸深入,除去網絡游戲忠實粉絲的90后和00后等一大批新生代青年,網絡游戲作為新時代的產物逐漸被“家長們”所接受,尤其是在中國這個傳統的以讀書為孩子的首要任務的國度,隨著網絡游戲的進一步發展,“家長們”貌似不那么反感孩子們玩游戲了。
近年來,因網絡游戲的發展而誕生的一系列產業諸如“直播”,這些行業如雨后春筍般悄然而起,那些曾經癡迷網絡游戲被父母認為“孺子不可教也”的典型逐漸轉型網絡游戲直播,并且還能獲得可觀的收入,甚至比父母眼里的“鐵飯碗”的收入還要高,在網絡游戲直播巨型流量的吸引下,更多的資本家也涉足該行業,網絡直播的關注度更高了。一個事物的發展程度越高,人們對其的關注度就會更高,隨之產生的利益也就越高,基于此,對這類新事物勢必需要有相關的法律法規的調整,對網絡游戲直播的誕生隨之帶來的一系列權利問題,包括但不限于直播作品著作權歸屬、權利范圍和存續期限等目前在知識產權界仍存在爭議。
一、網絡游戲的著作權分析
網絡游戲作為一種可被普通大眾所下載并且可以運用的軟件具有著作權已成為目前學界的共識。網絡游戲毋庸置疑歸屬于游戲,而作為一款游戲,其涉及設計、開發等過程包括了含游戲背景故事創作、游戲世界觀建立、游戲人物構建、游戲模型搭建、背景音樂創造等多部門聯合創作,并且結合這些部門,生成最后的計算機程序,并制作成為一款游戲,制作游戲的過程包含各個部門所生成和創作的單獨作品,如英雄聯盟中“亞索”英雄的原畫本身就構成美術作品,其亦可以作為單獨的著作權中的作品,以英雄聯盟為例,該款游戲集美術、音樂和文字等多方面綜合,對于類似“亞索”原畫,聲音等若可以構成作品,并且可以脫離游戲而能單獨使用的作品其作者必定單獨享有該部分的著作權,網絡游戲制作者在制作游戲時,應該征得這些著作權人的同意并向其支付報酬,在此不再分析。而對網絡游戲作為一個著作權客體而言,則不能局限于構成網絡游戲的單獨方面去認識網絡游戲,正如英雄聯盟之所以受玩家喜愛是因為這些元素構成的游戲本身所能帶給玩家的游戲樂趣而不是其中某個音頻或者原畫。
網絡游戲是否受保護這一方面來講,可以歸類為計算機軟件,用戶在下載該軟件后,可以使用基于游戲資源庫和游戲規則所創作的算法進行游戲。網絡游戲本質上是游戲玩家在游戲過程中通過一系列操作指令將游戲設計者事先設置和調制好的游戲要素進行調用和組合的過程,然后以畫面的形式呈現出來。1而就網絡游戲的著作權而言,構成網絡游戲的單獨要素構成作品毋庸置疑,而各個單獨要素依據不同的規則重新組合成一個游戲畫面,對于該畫面如何從作品的角度去理解,這些要素的組合可以構成整體性的綜合性視聽效果。在我國目前的司法實踐中,法院將網絡游戲作為類電作品的判例屈指可數,比如網易公司與華多公司的“夢幻西游2”案、耀宇公司和斗魚公司的“斗魚案”,由上海中院裁判并生效的“臥龍傳說”案,該案中原告所要求法院予以法律保護的游戲視頻本質上是由連續畫面組成,在結果上符合類電作品構成條件,因此可以作為類電作品獲得著作權保護。2所以只要游戲的創作性符合要求,即可以以“類電作品”予以保護。
二、網絡游戲直播畫面的法律性質
作為網絡游戲中的網絡游戲畫面,按照不同的網絡游戲可能有所不同,以英雄聯盟為例,作為目前最火的網絡游戲,其游戲畫面是指從玩家選定游戲角色,加載完成進入游戲之后,游戲角色按照玩家的操作而形成的一系列畫面,包括游戲聲音、游戲場景、游戲內建模場景、美術設計等內容。而網絡游戲直播畫面是否滿足作品的基本屬性,是目前知識產權界面臨最大的問題。
在認定網絡游戲直播的作品屬性時,首先需要考慮的是玩家在玩游戲時所呈現的畫面是否具備作品屬性,浦東新區法院審理的轟動一時的“斗魚案”3的裁判觀點認為,網絡游戲的比賽情況及其在導播畫面中呈現出來的只是一種客觀的和直觀的表現形式,比賽過程融入了選手們在比賽時的心理活動,這種心理活動和判斷以及隨后產生的游戲操作具有不可復制性,因此其結果亦具有不確定性,所以網絡游戲比賽的畫面因為不滿足作品的屬性而不能被認定為作品。該判決存在一定的問題,對于網絡游戲比賽來說,盡管選手是在游戲設計者提前設計好的程序框架內進行游戲行為,但是如何調用游戲資源,調用什么游戲資源等問題隨著選手和教練的不同亦有不同,且游戲直播帶給游戲觀眾的并不是這個不可復制的比賽本身,而是可以回看錄像的游戲資料,通過對這些資料的整理觀看可以分析出不同選手的使用習慣等特點,亦可以在觀看中提高自己的游戲水平,亦或是在結合相關解說極具風趣的解說特點來獲得滿足感和快樂感,這才是游戲玩家觀看游戲直播的需求,所以在判斷游戲畫面是否構成作品時,不應該只看作品的形成過程,正如創作一片長篇小說,即使作者本人,在失去原稿的情況下亦不能創作出同原稿一模一樣的作品來,游戲本身就和創作長篇小說一樣,即使創作過程不可復制,但是創作出的作品具有可復制性,游戲直播中的復盤等都是通過游戲錄像進行的,這就說明網絡游戲完成后具有可復制性。
而在認定是否構成作品的情形下,勢必是要判斷該作品獨創性和作者判斷問題。至于主張網絡游戲直播界面不構成作品的見解,大多數學者從玩家玩游戲以及如何進行操作、以什么樣的方式操作等都已經被程序設計者事先設定好,玩家只能在既有的游戲世界框架內進行操作,其任何操作都不可能突破設計者的設計,因此不具有獨創性。其次網絡游戲直播畫面因其組成的本質還是單幅圖片的電影化播放,所以也以單獨畫作作為討論主體,4本文在此主要探討以類電作品的形式形成的網絡游戲直播畫面,而不限于單幅圖畫的直播畫面。電影作品和類電作品也具有相關的著作權要素,而網絡游戲畫面是否可以歸納為類電作品,要看網絡游戲畫面的要素是否符合類電作品的構成要素,電影作品和類電作品主要指能夠儲存在一定介質上,并以攝制或者類似攝制的方法創作,由有聲或者無聲的畫面所組成的,并且需要特定的設備或方式進行播放及傳播的作品,該定義具有一定的不合理性,按照李明德教授的觀點,類電作品的制作并不考慮其工藝方法,只要在屏幕上顯示都應當受到保護。5
以網絡游戲直播的熱度切入,大型網絡游戲比賽的主辦方和背后工會,會在比賽進行時邀請主持人和游戲解說員進行現場解說,并對游戲比賽的畫面中配上字幕和彈幕等相關要素,還會把游戲中發生的精彩鏡頭進行慢鏡頭回放,現在的游戲直播中還有選手的第一視角進行觀看。根據網絡游戲直播畫面廣州研討會上廣東省高級人民法院陳國進庭長的介紹,游戲直播在形式上分為兩類,即游戲主播進行的直播和大型網絡游戲比賽的直播。而所謂網絡游戲直播產生的連續非靜止畫面,無論是游戲玩家或是主辦方邀請的游戲解說,其對游戲畫面添加上語音解說、文字解說等這些解說類文字或者語言類文字本就可以進行保護,其本身就可以構成作品,這些因素可以按照鄰接權的有關規定予以保護。6基于此分析,由于網絡游戲直播時現場解說和游戲復盤時主播的解說,這些解說文字本就可以歸屬到口述作品分類中,而字幕作為文字作品的一種也可以被著作權所保護,而游戲直播是在游戲畫面中添加了上述要素形成的新的“事物”,形成這個新的“事物”該如何保護?
學界目前的通說觀點是以“類電作品”進行保護,網絡游戲直播畫面在一定程度上確實類似電影作品的創作,尤其是網絡游戲視頻在制作方式上和電影視頻類似,雖然沒有向錄制電影那樣動用大型設備,但是游戲直播視頻的生成也需要設備的調動,包括對游戲畫面的轉換,各個選手畫面之間的切換,剪輯,該過程類似于“匯編”;游戲直播畫面的傳播也和電影類似,游戲直播不僅有大型的線下觀賽體驗,還有同在線追劇一樣的在線觀看方式;其次在表現形式上,網絡游戲和電影類似,都是由視頻和音頻相結合的方式或者單純視頻的方式展現給觀眾。實務界在“王者榮耀案”、“夢幻西游2案”、“奇跡MU案”中對游戲直播畫面做了相當詳細且具體的分析,最終認為其構成類電作品。
而與類電作品不同的是,游戲直播畫面的創作手法類似卻有不同,主要表現在游戲直播畫面不能被事先“攝制”,亦不同于體育賽事畫面“隨攝隨播”的風格,游戲直播具有自己本身的獨特性,其并沒有電影的劇本;在傳播方式上,亦有別與電影和類電作品,游戲直播很大程度上有觀眾的彈幕互動,至少在大部分的游戲直播中都是如此,而電影作品只是導演按照自己的想法向觀眾表現的自己的價值觀、人生觀等思想觀念的表達,本質上是對自己和團隊“文化”的單向輸出,而游戲直播最重要的功能就是玩家和觀眾可以彈幕互動,這種雙向互動的設計是優于電影的;其次人們評價一部電影的好壞并不是看其畫面的,更多的是注重該電影所表達出來的思想或者其他類似于人生哲學的文化輸出,而游戲直播畫面更多表現的僅僅是游戲畫面,沒有什么深層次的人生哲學輸出,或許對玩家來說可以獲得某種游戲玩法的啟發,但是其中并不包含什么“思想文化”。
基于上述分析并結合相關案例,本文贊成以“類電作品”對游戲直播畫面進行著作權保護,因為目前《著作權法》和相關司法解釋中,并沒有對相關問題做出具體規定,而游戲畫面的生成和“類電作品”的生成最具相似性,在不破壞立法文義和不影響保護效果的基礎上,適用關于類電作品的制度對其進行保護是目前最行之有效的方法。并且在《烈焰武尊》和《藍月傳奇》案中,杭州市中級人民法院的裁判中載明,角色扮演類游戲在創作方式和表達方式上與類電作品具有相似性,著作權法對獨創性表達提供保護以激勵創作,以此類推,認定角色扮演類網絡游戲中的獨創性進行保護亦有可行性,既不會破壞已有的保護機制,也不會打破著作權法所努力維持的著作權人利益和社會利益的平衡問題,況且我國現行立法仍未對網絡游戲及其直播等相關要素進行歸納和劃分,因此本院適用類電作品相關規則處理網絡游戲侵權糾紛。
三、網絡游戲直播畫面是否構成新作品
網絡游戲直播在類型上可以劃分為僅針對游戲畫面的直播、在游戲畫面基礎上添加個人解說并于觀眾互動的游戲直播和通過專業直播平臺進行的直播三種類型,生活中最常見的是前兩種直播,即裸播和個人解說型直播,這兩種直播不是嚴格意義上的作品,因為其只是對游戲畫面的簡單再現,而大型網絡游戲比賽的直播和以專業平臺為基礎的網絡游戲直播,其除了有常見的游戲畫面,還配備了比賽人員介紹、雙方對陣的實時畫面、鏡頭的切換、游戲解說的解說、現場的氛圍以及字幕和背景音樂等,對于這類網絡游戲直播,其制作過程和電視臺拍攝綜藝節目時類似,故可將這些作品歸類為類電作品從而使它們得到保護。7而“斗魚案”中法院的觀點認為,原告的直播不是單純的轉播游戲比賽畫面,這種直播往往還包含主播對比賽的解說,這種解說是這些主播凝聚自己對游戲的理解所做出的,因此這些直播畫面在形式上符合類電作品的特征,這些作品也可以被保存于一定的介質上,結合解說、剪輯等形式構成新的畫面的情況下,這些畫面或許會受到著作權法保護。
四、結語
在現行《著作權法》及相關司法解釋沒有對網絡游戲直播的著作權進行歸類并規定的情形下,對大型網絡游戲直播以“類電作品”的方式予以著作權保護是必要且必須的,因為網絡游戲直播在生成方式等特點上和“類電作品”具有相似性,且網絡游戲直播畫面本質上也具有獨創性和可復制性等“作品”的基本屬性。在以后的修改中,本著保護網絡游戲著作權和平衡利益保護機制的宗旨,應該將其歸入著作權中給予保護,并且進一步規制網絡游戲制作者和直播平臺、游戲玩家之間的行為,將新型的社會關系納入法律體系之中,使其在法律的保護下良性運作。
注釋:
周高見等:《網絡游戲直播的版權法律保護探討》,《中國版權》,2016年第1期。
2 參見上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號民事判決。
3 上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。
4 即使從單幅畫面的角度理解,實踐中也有判例主張其屬于智力勞動成果而構成攝影作品。參見上海市高級人民法院(2006)滬高民三(知)終字第35號民事判決。
5 李明德著:《美國知識產權法》(第2版),法律出版社2014年版,第917頁。參見《電子知識產權》2016年第2期。
6 馮曉青:《網絡游戲直播畫面的作品屬性及其相關著作權問題研究》,《知識產權》,2017年第1期。
7 阮開欣:《電子游戲比賽視頻受著作權保護嗎?》,《中國知識產權報》,2015年10月9日
作者簡介:
王登立(1995年5月-),男,漢族,陜西省富平縣,碩士研究生在讀,四川省社會科學院,民商法學,四川?成都?610071。
四川省社會科學院