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《江湖夜雨》中國(guó)風(fēng)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)探討

2021-12-22 11:06:44楊茹捷虞光云
科學(xué)與生活 2021年8期
關(guān)鍵詞:瓦片游戲

楊茹捷 虞光云

一、場(chǎng)景設(shè)計(jì)概述

(一)游戲場(chǎng)景的作用

游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)是構(gòu)成大多數(shù)接觸的游戲中必不可少的一個(gè)組成因素,在許多游戲中如果單單是游戲NPC或者是主角的話,游戲會(huì)顯得單調(diào)和無(wú)聊,但是加上游戲場(chǎng)景后游戲會(huì)顯得有趣很多。在游戲公司中,游戲場(chǎng)景的部分是必不可少的。它可以帶給玩家沉浸式體驗(yàn),也增加了游戲的可玩性。

(二)游戲場(chǎng)景的意義

游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)是游戲構(gòu)成中的重要組成部分,游戲場(chǎng)景的風(fēng)格決定或影響了整個(gè)游戲的風(fēng)格。游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)不同于傳統(tǒng)意義上的描繪動(dòng)畫(huà)和對(duì)于環(huán)境上的整體設(shè)計(jì),它是一個(gè)動(dòng)態(tài)的場(chǎng)景。做好一個(gè)場(chǎng)景,不僅是視覺(jué)上要美觀,思想上要符合相對(duì)應(yīng)的時(shí)代和主題,它還要符合游戲人物的設(shè)定,比如游戲人物設(shè)定的性格喜好等。

好的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)會(huì)吸引到很多玩家,渲染了氛圍也推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展,讓玩家可以更好的體會(huì)游戲人物的悲歡離合。游戲場(chǎng)景是整個(gè)游戲的基調(diào),也是必不可少的部分之一。

二、古代建筑模型的建立

(一)主建筑群制作

1.主體制作

首先先打開(kāi)3ds Max,點(diǎn)擊右邊工具欄中標(biāo)準(zhǔn)基本體下面對(duì)象類型中的長(zhǎng)方體,選擇合適的大小作為一個(gè)小的地基,因?yàn)橄裾T旆孔佣颊f(shuō)地基要打穩(wěn)房子才能造的高。然后再選擇一塊長(zhǎng)方體放在第一塊長(zhǎng)方體的上面,3ds Max中有個(gè)功能叫自動(dòng)?xùn)鸥瘢绻羞x擇疊加的物體利用它可以把物體完美地疊加在一起,可以把兩個(gè)長(zhǎng)方體右鍵轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,然后選擇修改器把底部地面刪除,因?yàn)檫@部分是大家看不見(jiàn)地多余地面,刪除多余的面可以有效節(jié)省機(jī)器的運(yùn)作功效。接下面選擇最上面的長(zhǎng)方體,刪除頂上的面,然后選擇頂上的邊界,這時(shí)候需要把模式改成縮放大小的“R”,按住“Shift”進(jìn)行調(diào)整,根據(jù)不同的操作,可以把屋檐和屋頂帶出來(lái)。最后可以在邊界選項(xiàng)拉到下面有個(gè)封口按鈕進(jìn)行封口。

2.飛檐制作

在古代的建筑中,最常見(jiàn)的就是飛檐的制作,飛檐的制作也是在原先的基礎(chǔ)上制作的。首先選擇可編輯多邊形,選擇面,然后通過(guò)上下左右可以把物體分為四個(gè)部分,留一個(gè)部分,然后選擇點(diǎn)工具,在飛檐的部分創(chuàng)建適量的頂點(diǎn),然后使用選擇工具通過(guò)上下左右把頂點(diǎn)的面往上提拔。

3.細(xì)節(jié)添加

由于想要類似于塔的建筑,所以選擇把主體復(fù)制了一個(gè)并且讓他們重疊在一起更類似于一個(gè)塔的感覺(jué)。細(xì)節(jié)方面可以給屋檐的下面添加一點(diǎn)圓柱形的柱子增加物體的多樣性,并且可以給它添加上小臺(tái)階等類似的裝置。利用自動(dòng)?xùn)鸥窆ぞ咴谖矬w的表面可以添加長(zhǎng)方體作為塔的窗戶。

4.茶館制作

當(dāng)然一個(gè)城中不可能只有一棟建筑,首先要先拉一個(gè)平面然后轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形通過(guò)控制點(diǎn)讓它彎曲成一個(gè)屋頂?shù)囊粋€(gè)面,在調(diào)整好大概的斜面后,增加縱向的線條數(shù)通過(guò)擠出的方式擠出適量的樣條線作為瓦片的形式。可以在最側(cè)邊的地方通過(guò)擠出的方式給屋頂封個(gè)邊,然后在修改器列表中同樣地通過(guò)鏡像的方式調(diào)整“x,y,z”軸得到對(duì)稱的屋頂。

5.整體布局

接下來(lái)要制作圍墻和城門去完成整個(gè)宮殿的整體設(shè)計(jì),圍墻和城門的設(shè)計(jì)也是用長(zhǎng)方體轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形完成的,制作的方法和之前大同小異,在做城門的時(shí)候要記得多復(fù)制一份布爾的模型,可以用來(lái)做門的裝飾。為了讓生活氣息更加濃郁,可以在街道裝飾一些紅燈籠和一些小商販,增加熱鬧的氣氛。

(二)古代宮殿制作

1.地基制作

打開(kāi)3ds Max,拉幾個(gè)長(zhǎng)方體,注意方塊的疊加,可以用自動(dòng)?xùn)鸥袢クB加,最后一塊底部的長(zhǎng)方體轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形去掉底部的面。在移動(dòng)的時(shí)候要注意幾個(gè)塊面間的間距,要想好整個(gè)宮殿的高度和大小,對(duì)比整個(gè)城市的大小都要把控住。

2.欄桿制作

首先先在標(biāo)準(zhǔn)基本體中創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,去掉頂上的面后,選擇邊界然后按住Shift調(diào)整大小,把它幻想成啞鈴的形態(tài)去制作,最后在邊界的修改欄中選擇封口。連接處也是通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)基本體中拉一個(gè)長(zhǎng)方體,并且把它和欄桿附加起來(lái)。在宮殿的上面可以加一點(diǎn)裝飾,主要是利用超級(jí)布爾工具去拾取出紋路,在超級(jí)布爾工具中,可以通過(guò)差集,合集等方式去完成一個(gè)物體。

3.主體制作

在創(chuàng)建中選擇長(zhǎng)方體,采用之前建筑主群體時(shí)的方法去制作墻面和屋頂。但是為了增肌宮殿威武莊嚴(yán)的氛圍,可以在前面小主殿出來(lái)的時(shí)候,按住Shift復(fù)制一個(gè)相同的然后放大擺放在后面。

4.屋頂制作

屋頂先拉一個(gè)圓柱體,靠近屋檐的地方可以組一個(gè)比較大的圓柱體,采用疊加的方式仿照瓦片的狀態(tài)組合。瓦片組合時(shí)先采用豎向,讓它變成一條然后瓦片間附加起來(lái),然后再一條條復(fù)制排列好完成,瓦片按照主屋的形式弄好瓦片完成主屋與瓦片的契合度。

5.裝飾及道具制作

有了主殿和偏殿,為了豐富宮殿主體加些裝飾。創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體,把高度分段和長(zhǎng)度分段都設(shè)置為1,然后鼠標(biāo)右鍵轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,在這里可能場(chǎng)景中的物體有點(diǎn)多,可以把物體孤立起來(lái)設(shè)計(jì),在轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形后與之前的方式一樣。在做燈塔的時(shí)候建議不要用其實(shí)左視圖或者右視圖去建模,這樣不好觀察形狀,將這些裝飾加入宮殿中。

(三)古代花園制作

1.地基制作

同宮殿模型一樣,首先先制作古代花園的地基。在創(chuàng)建工具中選擇樣條線中的線工具,這里選擇的視圖是頂視圖的制作,用點(diǎn)的方式去創(chuàng)建想要的形狀,然后記得閉合樣條線,不然兩個(gè)點(diǎn)不重合的話后期會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題。接下來(lái)在渲染窗口中打開(kāi)在渲染中啟用和在視口中啟用兩個(gè)按鈕,這時(shí)候切換到3D視圖中你就會(huì)發(fā)現(xiàn)線有了體積。控制點(diǎn)的時(shí)候可以增加給點(diǎn)增加上圓角效果會(huì)更好,向上復(fù)制一個(gè)相同的樣條線并擠出,這樣不規(guī)則形狀的地基就做好了。

2.涼亭制作

同理在創(chuàng)建一欄中選擇長(zhǎng)方體,基于地基拉出合理的六邊形。還是先從屋頂開(kāi)始,在制作屋頂?shù)臅r(shí)候可以拿出之前用于主建筑的屋頂,但是涼亭的頂是彎曲的,所以打開(kāi)修改器列表給瓦片套上一個(gè)“FFD4×4×4”的控制晶格體然后控制點(diǎn)去達(dá)到最終效果,最終屋頂?shù)耐咂郊釉谝黄稹M咂虚g連接的地方拉一個(gè)長(zhǎng)方體也是用控制晶格體去彎曲。

三、材質(zhì)貼圖

在整體模型搭建好之后需要對(duì)物體進(jìn)行貼圖處理,首先根據(jù)物體的不同形態(tài)和材質(zhì)去找對(duì)應(yīng)的素材,在找素材的同時(shí)需要考慮的是整體顏色的搭配以及不同材質(zhì)的紋路,在找到材質(zhì)的時(shí)候先建立一個(gè)素材文件夾統(tǒng)一放置素材,建議文件夾用英文免得文件出現(xiàn)錯(cuò)誤。接下來(lái)把素材導(dǎo)入PS中進(jìn)行處理,然后把處理好的素材導(dǎo)入到3ds Max中,按快捷鍵“M”打開(kāi)材質(zhì)編輯器,然后選擇一個(gè)材質(zhì)球在基本參數(shù)中找到漫反射這個(gè)選項(xiàng)并點(diǎn)擊,選擇位圖把處理好的素材導(dǎo)入進(jìn)去,接下來(lái)把這個(gè)材質(zhì)球拖到物體上賦予材質(zhì)。

浙江樹(shù)人大學(xué)

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