譚 進
(吉首大學體育科學學院 湖南·吉首 416000)
電子競技是網(wǎng)絡(luò)時代的產(chǎn)物,但它出現(xiàn)在人們的視野中不僅僅作為一種體育運動,2019年電競市場規(guī)模為近千億元,其產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)完整,已然形成一個龐大的產(chǎn)業(yè);與此同時我國網(wǎng)民規(guī)模達到了8.54億,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達4.94億。隨著經(jīng)濟社會的發(fā)展、我國特色社會主義建設(shè)的需求以及人們對生活質(zhì)量追求標準的提升、從物質(zhì)追求到精神生活方面的轉(zhuǎn)變,給新時代“體育”提出了更高訴求。我國傳統(tǒng)體育項目種類繁多,產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)完備,傳統(tǒng)體育文化深入人心,形成了具有中國特色的體育文化體系。互聯(lián)網(wǎng)時代的新階段,信息渠道廣闊,電子競技的發(fā)展勢必引發(fā)一系列社會問題。國內(nèi)學者認為,電子競技對社會產(chǎn)生的負面影響產(chǎn)生自以下幾個源頭:網(wǎng)絡(luò)游戲的成癮性導(dǎo)致了心智未成熟的中小學生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、大談電競卻終日流連于網(wǎng)吧,最終身心具毀,甚至誘發(fā)網(wǎng)絡(luò)犯罪和社會治安問題;網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技中體育精神的缺失導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)環(huán)境污化、網(wǎng)絡(luò)暴力、網(wǎng)絡(luò)平臺秩序紊亂,影響大眾參與網(wǎng)絡(luò)游戲的體驗,阻礙了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。國內(nèi)學者在分析諸如以上問題時都探討了體育精神這一話題,體育精神不僅關(guān)乎一個經(jīng)濟團體的整體實力,同時更是我們衡量整個文化現(xiàn)象對參與者個人、團體乃至整個社會影響的標準。
我國傳統(tǒng)體育文化具有悠久的傳承歷史,在發(fā)展演變了幾千年之后的今天依然規(guī)范和引導(dǎo)著中華民族的社會文化活動。隨著體育全球化的到來,以奧林匹克為主流的西方體育活動在國內(nèi)迅速推廣,其“更快、更高、更強”的口號也被國人悉知。傳統(tǒng)體育項目在屬性上都有具體的規(guī)則,依靠仲裁組、裁判的執(zhí)行讓比賽順利進行并具有更強的觀賞性。傳統(tǒng)體育在規(guī)則允許的范圍內(nèi)進行對抗,強調(diào)“超越自我”、“超越自然”最終贏得勝利。其遵守規(guī)則、公平公正、勇于超越的精神使得體育文化得以升華有利于文明進步。電子競技作為新興的舶來品,它的競技形式區(qū)別于傳統(tǒng)體育項目。甚至本身包含的部分元素與主流價值觀并不相符(例如:網(wǎng)絡(luò)游戲《星際爭霸》中的對戰(zhàn)雙方角色存在種族戰(zhàn)爭的成分,顯然與《奧林匹克憲章》中要求“拒絕任何形式的歧視”不相符)。因此,筆者認為在此類包含不同價值觀虛擬現(xiàn)實的中,需要傳統(tǒng)體育精神從各個層面進行滲透,削弱其對人類文明的攻擊性、淡化其對本土文化的侵略性,使得這類文化現(xiàn)象與新時代更加契合并推動人類文明的進步。
電子競技被納入正式比賽項目,以《英雄聯(lián)盟》為例其2019年世界賽總決賽吸引在線觀眾及現(xiàn)場觀眾合計近4億人。雖然電子競技比賽和傳統(tǒng)體育競賽一樣具有一套完備的、衍生自各個不同網(wǎng)絡(luò)游戲形式的競賽規(guī)則,但由于電競賽事主辦方在舉辦比賽時過于關(guān)注其帶來的經(jīng)濟效益和宣傳效益,一定程度上導(dǎo)致了傳統(tǒng)體育精神無法滲透甚至完全缺失,然而如此人數(shù)規(guī)模龐大社會影響力極高的社會活動必然需要符合社會主流價值觀的精神加以控制和引導(dǎo)。首先傳統(tǒng)體育精神規(guī)范了參賽隊員的行為,強化了公平競爭與團隊合作的意識,讓對抗和競爭僅僅發(fā)生在競賽規(guī)則許可的范圍內(nèi),一定程度上抑制了暴力情緒緩解了競爭壓力,讓整個競賽有序而自然,體育精神淡化了游戲中“反派”角色對參賽選手及觀賽者內(nèi)心的干擾,讓競賽者內(nèi)心關(guān)注點轉(zhuǎn)移到純粹的競技上,令其不至在激烈的對抗中迷失自我而內(nèi)心扭曲。同時優(yōu)化了觀眾的觀看體驗,有利于電子競技行業(yè)的健康發(fā)展。
電子競技的參與者群體規(guī)模巨大,對社會群體而言,參與電子競技方式主要為:網(wǎng)絡(luò)游戲、觀看電子競技賽事、電子競技俱樂部線下活動等。據(jù)大數(shù)據(jù)統(tǒng)計,我國網(wǎng)民規(guī)模達到了8.54億,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達4.94億??梢娚鐣后w參與電子競技游戲的主要方式是網(wǎng)絡(luò)游戲。近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,種類繁多,用戶覆蓋面積巨大,催生了網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè),根據(jù)CNNIC數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至2018年12月底,中國網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達3.97億。觀看網(wǎng)絡(luò)游戲直播成為了人們喜愛的娛樂方式之一。此背景下,通過各種渠道了解到網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)產(chǎn)業(yè)復(fù)雜、直播門檻低、各大直播平臺在利益的驅(qū)使下,管理監(jiān)督制度松散,負面新聞層出不窮。2018年某直播平臺游戲主播,為了節(jié)目效果在游戲中使用外掛插件進行作弊,事發(fā)后不知悔改,教唆粉絲辱罵網(wǎng)絡(luò)水軍,最終被央視點名封殺。同年另一主播,在微博被網(wǎng)友稱“從不說臟話,逆風局從不點投降”,而后在網(wǎng)絡(luò)直播平臺聯(lián)合年會上被評為“最佳人氣主播”,“網(wǎng)絡(luò)正義大使”,榮獲各種榮譽稱號,并被某直播平臺以上億元的天價年薪續(xù)約。由此可見,網(wǎng)絡(luò)生態(tài)和傳統(tǒng)體育精神息息相關(guān),作弊以體現(xiàn)游戲水平、低俗謾罵以博取關(guān)注等行為在網(wǎng)絡(luò)上雖能暫時引人注目,但最終還是為人所不齒,為社會所不容;而那些在游戲競技中堅持體育精神,積極維護網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的人,才能實現(xiàn)自我價值得到社會的認可。游戲《英雄聯(lián)盟》中有一款英雄皮膚介紹中寫道“獻給那些即使飽受創(chuàng)傷,仍然堅守正道的召喚師——至死不渝·瑞茲”。其中所謂“正道”與體育精神相呼應(yīng),游戲公司的設(shè)計師想要傳遞給玩家乃至整個社會的態(tài)度價值觀,正是每一個心存體育精神的人所信仰的。
2019年6月20日,在海南舉辦的《全球電競運動領(lǐng)袖峰會》上,企鵝智庫聯(lián)合騰訊電競與《電子競技》雜志發(fā)布了《世界與中國:2019年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》。報告中指出2019年,全球電子競技市場規(guī)模首次超過10億美元。電子競技產(chǎn)業(yè)并未完全歸入體育產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中,它是由各大互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)引導(dǎo)建設(shè)的復(fù)雜產(chǎn)業(yè)群。傳統(tǒng)體育精神和當代習近平同志提出的新時代發(fā)展理念相契合,對于存在復(fù)雜競爭和合作的企業(yè)間而言。這些企業(yè)同樣需要有屬于自己的企業(yè)特色、企業(yè)文化,才能在百舸爭流的商業(yè)環(huán)境中得以生存。電子競技產(chǎn)業(yè)更是如此,它關(guān)系到上億消費者的使用體驗,傳統(tǒng)體育精神不僅在商業(yè)合作中提升了企業(yè)的地位和可行度,同時也會對消費者的思想觀念產(chǎn)生潛移默化的影響。體育精神是企業(yè)間溝通的橋梁,也是企業(yè)為整個社會創(chuàng)造的價值之一。
電子競技產(chǎn)生于網(wǎng)絡(luò)游戲,是游戲的進階版本。游戲是人類的天性,也是比克剝奪的權(quán)利。網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計出虛擬的環(huán)境、世界觀、劇情等,讓玩家消耗一定的時間和金錢體驗游戲角色的成長并與其他玩家進行對抗,從而達到娛樂的目的。電子競技的發(fā)展創(chuàng)造了大量的社會財富,繼而推進了游戲公司的發(fā)展,讓網(wǎng)絡(luò)游戲的普及范圍進一步擴大,參與者規(guī)模激增。電子競技作為舶來品,我國本土的電競內(nèi)容的缺乏,致使我國傳承多年的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化優(yōu)勢無法與電子競技內(nèi)容相融合,在各類游戲元素中也無法體現(xiàn)我過傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵和優(yōu)勢。
青少年群體是網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的重要組成部分,甚至于一部分網(wǎng)絡(luò)游戲是游戲設(shè)計師根據(jù)青少年心理特點而針對性設(shè)計的。網(wǎng)絡(luò)游戲必須具有一定吸引力和趣味性才能得到消費者的青睞,游戲公司設(shè)計合適青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的初衷是供青少年娛樂身心、釋放壓力、促進智力發(fā)展等目的。但由于網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管缺失或者效益不高,導(dǎo)致一部分青少年沉迷與網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中,對現(xiàn)實生活造成負面影響。通過查閱媒體資料,發(fā)現(xiàn)青少年網(wǎng)絡(luò)成癮是目前學術(shù)界關(guān)注度最高的問題,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題極其復(fù)雜,如果將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮做簡單歸因,歸罪于游戲公司或青少年其中一方都是不合理的。就我國情況來看:青少年學習壓力較大,家長間喜歡攀比孩子的學習成績,游戲可以讓青少年暫時離開作業(yè)、考試等現(xiàn)實世界,逃離我國現(xiàn)代教育給予的焦慮和迷茫,在游戲的世界中獲得一種虛幻的確實感、認同感。例如“打怪升級”的游戲,只要花時間,經(jīng)驗值就會增加,青少年面對的是一個有限的、可以控制的世界。
電子競技運動作為快速發(fā)展的體育物質(zhì)文化,在一定程度上導(dǎo)致了傳統(tǒng)體育精神文化的滯后。電競賽事主辦方對利益和宣傳效益的追求導(dǎo)致了傳統(tǒng)體育精神在電子競技比賽中的缺失,因此應(yīng)在電子競技活動內(nèi)容中融入更多中國傳統(tǒng)體育文化的元素:完善監(jiān)管體系,提升電子競技文化準入門檻,對外來文化的內(nèi)涵進行侵略性評估,保護本土文化;加強海內(nèi)外電子競技產(chǎn)業(yè)合作及文化融合,將中國傳統(tǒng)體育文化元素融入海外各大游戲公司產(chǎn)品中;在電子競技賽事活動中融入中華民族傳統(tǒng)禮儀,優(yōu)化賽事規(guī)則確保傳統(tǒng)體育精神能夠正確體現(xiàn);利用新媒體擴大傳統(tǒng)體育文化的宣傳,提升其在群眾中的影響力。
新媒體時代網(wǎng)絡(luò)文化傳播速度迅速,電子競技的發(fā)展給青少年群體帶來不可忽視的影響,應(yīng)從多方面入手為青少年群體健康形成有效屏障:政府要加強對網(wǎng)絡(luò)的管理,加大對黑網(wǎng)吧的查處力度,加大對法律法規(guī)的宣傳教育,定期清查青少年活動場所;關(guān)注青少年群體成長的成長煩惱,保護他們健康成長;學校改變教育理念和方法,消除互聯(lián)網(wǎng)時代青少年對有害網(wǎng)絡(luò)資源的盲區(qū),幫助青少年群體正確明辨是非,正確使用互聯(lián)網(wǎng)及自媒體資源,健全青少年的人格。